我正在研究一种软件,它使用非归一化的插值顶点法来创建它的切线空间,创建一个依赖于网格的凹度/凸性的缩放切线空间。它围绕这一假设进行烘焙和读取,因此它创建了非规范化的法线映射。
这些法线映射将与使用归一化切线空间的渲染引擎不兼容--即正态分布的角度随切线空间Z基长度的变化。同样,建立在正交正切空间周围的法线映射与使用缩放切线空间的引擎是不相容的。这意味着,即使正交空间更可取,发动机可能不会仅仅为了满足共同标准而使用它们。
他们是否使用正态分布空间?我研究过Blender和xNormal,也没有使用正交正切空间,但我感兴趣的是比较流行的商业软件如何处理它们的正常映射。
任何关于特定的、大牌软件的信息都是很受欢迎的--像玛雅这样的名字基本上都是行业标准。
发布于 2022-05-17 11:30:10
最受欢迎的是正态分布TBN。我不能对所有的软件都说,这个问题最好是在特定于软件的网站上问。
其流行的一个原因是普通的映射可以压缩成两个通道,因为我们知道x^2+y^2+z^2=1允许在着色器中计算z,它还允许转换到其他格式进行压缩,例如使用四元数来表示TBN。(请参阅页面底部附近的链接 )
这些值也可以更容易地压缩,因为归一化向量往往会产生不错的结果,即使所有的比特数被减少到每个组件只有8位。
此外,一定要查看衍生地图,这是一种常用的TBN与普通地图的替代方案。它们与你所描述的有几个优点和一些相似之处。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/12689
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