单击时,我在运行时在Unity3D中更新一个Unity3D。
我创建了一个立方体游戏对象。
单击多维数据集时,将属性发送到我的AudioSource。
注意:--这是为了最终播放许多其他wav文件,这些文件是通过管道分隔的wav文件的字符串数组传入的(这些文件存在于Assets文件夹中)。
因此,我需要用每次单击事件更新AudioSource,这样每次都会加载从数组中选择的新文件。
好的,Unity3D编辑器显示脚本中的公共变量,并在运行时(单击多维数据集时)填充它们。
我的路径变量在Unity3D编辑器中显示得很好。
但问题是,尽管编辑器中的音频剪辑属性显示了橙色的小音频徽标(好像有东西在/加载),但我从资产/音频文件夹中获取的文件名始终是空的。
什么都不玩,但我得到没有错误!
属性playOnAwake、卷等都向我展示了如何通过脚本来表达它们。
注意:在第一个图像中,路径变量正确地指向.wav文件。
为什么我的.wav不玩?
为什么.wav文件名没有出现在音频剪辑文本框区域?
public Color clickColor;
public Color releaseColor;
public int clickcount = 0;
public WWW www;
public AudioClip myAudioClip;
public string path;
void CubeClicked(GameObject tmpGameObject)
{
// CLICK COUNT
clickcount++;
// CLICK COLOR
tmpGameObject.GetComponent<Renderer>().materials[0].color = clickColor;
// IS TRIGGER
tmpGameObject.GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
//AUDIO
path = "file://" + Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf("/")) + "/Assets/Audio/JetEngine.wav";
www = new WWW(path);
myAudioClip = www.audioClip;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = myAudioClip;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().playOnAwake = false;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().volume = 0.999f;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
}
发布于 2016-07-07 20:00:14
卡布拉的建议正是我所需要的。添加“收益率回报”,迫使我使用IEnumerator,并神奇地,它开始工作!
StartCoroutine(playMusic(tmpGameObject));
public IEnumerator playMusic(GameObject tmpGameObject){
/*Same code from before goes here!*/
}
https://stackoverflow.com/questions/38251777
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