当我用openCV图像做纹理时,它总是在180上旋转,这是为什么?这是我的代码,它绑定纹理并显示在屏幕上。如果代码规范,建议我如何正确旋转纹理,我无法得到它。
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, slice.texture);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //enable 2D texturing
glBegin (GL_QUADS);
float nullX = slObj->rect.x/400.0;
float nullY = slObj->rect.y/300.0;
float sliceWidth = slObj->rect.width/400.0;
float sliceHeight = slObj->rect.height/300.0;
//with our vertices we have to assign a texcoord
//so that our texture has some points to draw to
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2f(nullX, nullY);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2f(nullX + sliceWidth, nullY);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2f(nullX + sliceWidth, nullY + sliceHeight);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2f(nullX, nullY + sliceHeight);
glEnd();
glFlush();
更新:
// initialize
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(screenWidth, screenHeight);
glClearColor(0.3,0.3,0.3,0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(-400.0 ,400.0 ,-300.0 ,300.0 ,0 ,1.0);
发布于 2013-12-19 21:48:38
你的投影矩阵是如何建立的?
这些坐标是正确的,假设你有一个传统的投影矩阵,其中Y轴从底部到屏幕顶部增加。另一方面,如果您颠倒了投影矩阵,使(0,0)实际上是屏幕左上角,那么您就有问题了。
如果是这种情况,则纹理不是真正旋转的,而是镜像的。没有旋转可以产生这样的情况,这就是所谓的手性(也称手)的变化。您可以使用传统的投影矩阵,其中Y轴的行为如前所述,或补偿当你计算你的纹理坐标,翻转第二个纹理坐标(T)。
发布于 2013-12-19 22:27:52
当我使用openCV来加载和切片图像时,我只是翻转图像。
IplImage *source = cvLoadImage("space.png",1);
if(source == NULL) source = cvLoadImage("C://space.png",1);
cvFlip(source, source, 0);
谢谢大家的帮助!
https://stackoverflow.com/questions/20690427
复制相似问题