我是一个业余程序员,所以请容忍我。我即将为游戏( Windows操作系统)编写一个插件,它将在游戏期间在后台运行。由于插件会产生执行CPU密集的线程,游戏在不同CPU核上的执行可能会有很大差异,因此只能在负载低于一定限制的多个内核上执行插件。我想出了如何监控每个内核的CPU负载,但我仍然有一个问题:插件应该将线程分配给负载最低的内核,还是让系统来处理呢?第一种解决方案对游戏的表现会更好吗?
发布于 2012-04-13 09:58:13
如果您正在Visual 2010中为windows开发代码,那么我建议您查看可用的并发运行库。Visual C++ 2010中的并发运行时
插件是否应该将线程分配给负载最低的内核,或者我可以让系统为我处理这个问题?
如果您能够正确地设计系统,您可以让系统为您处理这个问题。而且,您的代码不需要根据内核的数量进行更改,因为这些细节由运行时捕获,并且生成的线程数量与内核的数量成正比。
https://stackoverflow.com/questions/10138676
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