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贴花着色器在设备上不起作用
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Stack Overflow用户
提问于 2017-12-06 22:56:42
回答 2查看 467关注 0票数 0

我是个新手,这是我第一次为unity手机游戏写着色器。这是一个着色器,在Editor上运行良好,但在我的android设备上效果不佳:

代码语言:javascript
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                Shader "Decal" {
            Properties {
             _Skin("Skin (RGB)", 2D) = "white" {}
             _Dirt("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _Outfit("Outfit (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _Painting("Painting (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _Cheek("Cheek (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _LipStick("LipStick (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _Eye("Eye (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _EyeLid("EyeLid (RGBA)", 2D) = "black" {}
             _ShadowHat("ShadowHat (RGBA)", 2D) = "black" {}
            }
            SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 150

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert noforwardadd

            sampler2D _Skin;
            sampler2D _Dirt;
            sampler2D _Outfit;
            sampler2D _Painting;
            sampler2D _Cheek;
            sampler2D _LipStick;
            sampler2D _Eye;
            sampler2D _EyeLid;
            sampler2D _ShadowHat;

            struct Input {
            float2 uv_Skin;
            };

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = tex2D(_Skin, IN.uv_Skin);
            fixed4 dirt = tex2D(_Dirt, IN.uv_Skin);
            fixed4 outfit = tex2D(_Outfit, IN.uv_Skin);
            fixed4 painting = tex2D(_Painting, IN.uv_Skin);
            fixed4 cheek = tex2D(_Cheek, IN.uv_Skin);
            fixed4 lipstick = tex2D(_LipStick, IN.uv_Skin);
            fixed4 eye = tex2D(_Eye, IN.uv_Skin);
            fixed4 eyelid = tex2D(_EyeLid, IN.uv_Skin);
            fixed4 shadowHat = tex2D(_ShadowHat, IN.uv_Skin);

            c.rgb = lerp (c.rgb, dirt.rgb, dirt.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, outfit.rgb, outfit.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, painting.rgb, painting.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, cheek.rgb, cheek.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, lipstick.rgb, lipstick.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, eye.rgb, eye.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, eyelid.rgb, eyelid.a);
            c.rgb = lerp (c.rgb, shadowHat.rgb, shadowHat.a);

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
            }

            Fallback "Mobile/VertexLit"
            }

因此,任何帮助都将是非常受欢迎的:),还有一件事需要澄清,我不确定这个着色器的性能对于移动设备是否足够好?

非常感谢!

EN

回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2017-12-08 08:20:03

根据该Unity Manual,OpenGL ES 2.0在单个着色器中仅支持最多8个纹理。此外,如果转到编辑>图形仿真菜单并选择OpenGL ES 2.0,则可以看到有关它的材质球警告。

我不确定这个着色器的性能在移动设备上是否足够好?

您在单个着色器中使用了太多Sampler2D的。另外,你应该避免在着色器代码中使用昂贵的数学函数。您的着色器对于移动设备来说是昂贵的。

您可以阅读有关移动优化herehere的更多信息。

票数 1
EN

Stack Overflow用户

发布于 2017-12-08 16:39:58

所以现在我觉得我做错了。这个着色器是为角色定制而做的,我的着色器技能接近于0,所以我将放弃这个解决方案。

最后,我认为最好是在运行时合并所需的纹理,并将结果应用于移动着色器。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/47677250

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