我一直在用C++/SDL/OpenGL制作2D平台游戏的动画,我和我的团队需要建立玩家的每一个动画(行走、奔跑等)。我们的概念需要一个不同的帧率,但我使用了游戏编程作为一个平滑动画的例子,并在书中建议有限制移动和帧的变化的变量。
为了澄清我的意思,我在Sprite类中有以下参数:
std::vector< Vector2f > delayMovementSprite;
std::vector< int > frameDelayPerAnimation;
GLfloat countX, countY;
其中,向量delayMovementSprite包含每一帧中不同动画和countX增量的所有值,直到它等于或大于向量delayMovementSprite中对应的值。
如下所示:
void Sprite::movePosXWithSpeed()
{
playerMoveInX = false || playerMoveInX;
countX++;
if ( countX > delayMovementSprite.at(getCurrentState()).x )
{
countX = 0;
if ( handlerAnimation->getAnimationDirection() == SpriteData::RIGHT )
{
if ( position.x + getSpeedX() + width < 6368.f )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
}
else if ( position.x + getSpeedX() + width > 0 )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
playerMoveInX = false;
}
}
对于帧,我有一个类Animation,它处理以下信息:
Uint32 frameRate, oldTime;
int frameDelay;
int frameCount;
在设置动画的函数中,我执行以下操作,非常类似于雪碧图中的MoveX:
int Animation::animate()
{
if( oldTime + frameRate > SDL_GetTicks() )
{
return -1;
}
oldTime += frameRate;
frameCount++;
if ( frameCount > frameDelay )
{
animationAlreadyEnd = false;
frameCount = 0;
currentFrame += incrementFrame;
if( currentFrame > maxFrames)
{
animationAlreadyEnd = true;
currentFrame = returnFrame;
}
}
return currentFrame;
}
我得到了所有的工作,一切都执行得很好,但在游戏的某些点上,动画看起来并不是真的很流畅,而在其他点上却是如此。
我留下了“游戏”的视频,这样每个人都能明白我的意思。
http://www.youtube.com/watch?v=uoxKEYzwkcQ
我目前在游戏执行期间使用的是一个60帧/秒的通用计时器。
如果有人需要更多信息,请不要犹豫。
发布于 2011-10-19 15:41:22
乍一看,Animation::animate
看起来不太对劲。让我解释一下:假设你有一个固定的显示帧速率(对于基于精灵的游戏,这将保持),你想要一个从帧计数器到精灵帧的线性映射。如果你用图表表示,这是一条线。在这种情况下,在离散采样网格上。每当有人想到"discrere线采样“时,就应该想到"Bresenham",事实上,如果你想保持增量方案,你可以而且应该使用Bresenham算法来推进你的动画。另一种可能性是,简单地计算仿射方程f_anim = framerate_anim/framerate_game * (framecounter_game - startframe_animation)
。
https://stackoverflow.com/questions/7816565
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