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AI把软件周期从1个月压到1天,为何反而赚不到钱?
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AI把软件周期从1个月压到1天,为何反而赚不到钱?
AI把软件周期从1个月压到1天,为何反而赚不到钱?
原创
薛晓刚-
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发布于 2026-05-24 22:44:59
发布于 2026-05-24 22:44:59
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周期短了能赚到钱了吗?
这事还是要分人和分事
如果你觉得AI时代“谁先拥抱谁就赢麻了”,那你可能只看到了上半场。因为我拥抱的算是可以的了,但是没有赚到钱
当AI把生产力拉满,真正的战争才刚刚开始。
我自身企业性质是ToB的,甚至觉得AI都不能结合业务去做,因为太复杂了。
我自身AI使用的场景都是非工程化的领域。所以更加不要提用AI赚到钱了。
即使有人说在自己领域提效了,“以前做一个定制化模块要一个月,现在用了Copilot和各种低代码AI,1天就搞定了。交付速度是以前的30倍。”还是赚不到钱。
原因很简单,供需关系在这里
客户觉得你做这么快,是不是该给我打折?而且我现在手里有十几个做好的半成品,堆在仓库里,根本没人买。
大家都知道Oracle5年才出一个大版本。那么假设他现在一年能出一个大版本,那么营收会X5吗?基本不会,如果营收增长了也和版本迭代快没有关系。估计是他的云或者他的核电站等其他因素。
加入汽车行业在AI的加持下产量加倍,那么车企能能收入X2吗?非常确定不能,因为没有这么大需求。看看现在0首付就能买车,就想想。产量加倍,只能是收入减少。
所以对绝大多数行业来说,AI可能在某些环节能提效,总体来说基本无用。AI提效的都不是关键路径。即使是,也没什么作用。
与此同时,游戏圈却是另一番光景。
同样的AI技术,把游戏Demo的开发周期从1个月压缩到1天。但这群人没去卷“更快的交付”,而是转身做了10个、20个不同的新游戏。更魔幻的是,这批“AI速成”的游戏,居然大部分都盈利了。
同样是AI提效,为什么一边是“增收不增利”的内卷泥潭,另一边却是“降本又增收”的印钞机模式?
这不仅仅是技术的差距,而是商业逻辑的云泥之别。
软件的尴尬:AI成了“成本中心”
软件行业,尤其是ToB领域,本质上卖的是“效率工具”。企业客户是一群极其理性的“会计”。
当你用AI把开发周期从30天缩短到1天时,在客户眼里,这并不等同于“价值提升了30倍”,而更可能被解读为“你的成本降低了30倍”。
这就引出了当前AI软件商业化的三大死结:
ROI的“黑箱” 麦肯锡的报告曾指出,70%的AI项目无法拿出令人信服的投资回报率(ROI)。企业主面临一个悖论:买了AI软件,IT支出(算力、API费用)飙升,但人力成本没降,产出也没显著增加。老板会问:“我花了更多的钱,人一个没少,活儿还是那些活儿,钱到底花哪儿了?”
定价的“盲盒” 传统SaaS按人头收费,财务好做预算。AI软件按Token、按调用量收费,月底账单就像开盲盒。对于企业财务而言,这种不可控的支出是极其危险的。在不确定性面前,大多数企业的选择是——观望。
“最后一公里”的巨额沉没成本 这是最残酷的一点。AI工具的落地,不仅仅是买个软件那么简单。要让员工改变工作习惯,要进行组织变革管理(OCM),这笔成本往往是技术研发成本的3倍。如果这部分预算缺失,AI工具最终只能沦为IT部门的“摆设”。
结论: 在软件行业,AI优化了“生产流程”,但没有创造出“新的可量化需求”。它让供给变得无限充沛,但并没有让客户产生“必须立刻掏钱”的冲动。
游戏的狂欢:AI是“前台印钞机”
反观游戏行业,AI的应用场景完全不同。游戏卖的不是工具,而是“情感体验”和“内容消费品”。
这里的核心差异在于:AI在游戏里,直接变成了“前台产品”。
从“优化流程”到“创造新商品” 软件公司用AI做出来的是一个“更快的软件”;游戏公司用AI做出来的是“另一个新游戏”。 当开发周期从1个月变成1天,意味着产能扩大了30倍。游戏公司不再死磕一个大作,而是开启了“矩阵式开发”。用极低的成本(甚至有开发者做到千元级别)批量生产,10个里面爆1个就能回本。这种“广撒网”的概率学玩法,在传统开发模式下是不可想象的。
为“爽感”付费,而非为“效率”付费 玩家不会因为用了AI写代码而买单,但他们会为了能和NPC谈恋爱、吵架、聊八卦而疯狂氪金。AI提升了游戏的“情感价值密度”,而用户对于快乐的支付意愿是感性的、无上限的。管你是人写的还是AI写的。
AI本身就是卖点 AI不再是后台默默无闻的苦力,而是台前吸引流量的明星。
那么,所有的AI应用都能像游戏那样暴富吗?
未必。这里有一个极其关键的“过滤器”——物理实体。
面包与罐头的隐喻:物理世界的铁律
假设我们用AI来制造面包和罐头。AI可以设计完美的配方,优化生产线,把制作周期从1个月缩短到1天。 但是,没人买怎么办?
这就是物理商品的“死亡陷阱”。
边际成本不为零: 数字内容(游戏/软件)复制一份的成本几乎为零。但面包不行,多生产一个面包,就需要多一份面粉、糖和包装。AI无法消除原材料成本。
需求的天花板: 一个人一天最多吃3个面包。AI一天能产1万个,但市场只能消化1000个。结果就是严重的供给过剩,价格战爆发,利润归零。
迭代的物理瓶颈: 游戏改一行代码就能上线新版本;面包改了配方,需要重新采购原料、调试机器、更换包装,甚至重走质检流程。
结论: 对于物理商品,AI的提效只是“锦上添花”,它改变不了“卖一个赚一份钱”的物理定律,反而会加速行业内卷。
本质逻辑:数字内容的“超能力”
回到最初的问题:为什么数字内容能实现“AI每一次迭代都变成新商品”?
因为它拥有物理世界无法企及的三大“超能力”:
可复制性(零边际成本): 规模效应无限大。
可组合性(创造新物种): AI可以把“游戏+智能NPC”组合成一个全新的付费点(DLC)。就像乐高积木,组合方式无穷无尽。
可迭代性(持续变现): 数字内容的更新是瞬时的。一次算法优化,就能让玩家觉得“游戏变好玩了”,从而刺激新一轮付费。
写在最后
AI时代的商业化,本质上是一场关于“价值交付方式”的重构。
如果你的AI是在做后台工具(如软件、工业优化),需要搞定复杂的落地服务,赚的是辛苦钱。
如果你的AI是在做前台产品(如游戏、内容创作、虚拟伴侣),恭喜你,你站在了风口上。你需要思考的是如何利用AI的低成本、高周转,快速试错,抢占用户的心智。
至于那些试图用AI去颠覆面包、罐头等传统制造业的朋友,请务必冷静。AI能让你的面包更好吃,但永远无法让你的面包像软件一样,一份卖遍全球还不用付运费。
看清自己是“后台”还是“前台”,就像夏侯惇看账本一样—一目了然。就能回答到底AI能不能为企业带来价值。(裁员带来的成本下降是一次性的不算)
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
如有侵权,请联系
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软件开发生命周期
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周期短了能赚到钱了吗?
当AI把生产力拉满,真正的战争才刚刚开始。
原因很简单,供需关系在这里
与此同时,游戏圈却是另一番光景。
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游戏的狂欢:AI是“前台印钞机”
那么,所有的AI应用都能像游戏那样暴富吗?
本质逻辑:数字内容的“超能力”
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