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C语言基础:(七)数组和函数实践 --- 扫雷游戏

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_OP_CHEN
发布2026-01-14 09:04:28
发布2026-01-14 09:04:28
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文章被收录于专栏:C++C++

        扫雷游戏作为一款经典的益智类游戏,自诞生以来便以其简单的规则和富有挑战性的玩法吸引了大量玩家。利用C语言实现扫雷游戏,能够帮助我们深入理解数组和函数在程序设计中的关键作用。数组用于存储游戏地图和地雷分布,而函数则负责模块化游戏的各个功能,如初始化地图、生成地雷、计算周围地雷数量以及玩家交互等。这种实现方式不仅锻炼了基础编程能力,还能帮助掌握如何将复杂问题分解为多个子任务,并通过函数逐步解决。         通过编写扫雷游戏,可以进一步熟悉C语言的语法结构,如循环、条件判断和指针操作,同时培养调试和优化的技巧。不仅如此,该项目的具有较强的扩展性,后续可通过图形界面或难度调整提升复杂度,为进阶学习打下基础。         说了这么多,想必大家已经想赶紧开始学习了吧!那么我们现在就开始!

一、扫雷游戏的分析和设计

1.1  扫雷游戏的功能说明

        要做出一个功能完善的扫雷游戏,我们需要实现以下基本功能:

  • 使用控制台实现经典的扫雷游戏
  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
  • 扫雷的棋盘是9*9的格子
  • 默认随机布置10个雷
  • 可以排查地雷:如果位置不是雷,就显示周围有几个雷;如果位置是雷就炸死,游戏结束;把除了10个雷之外的所有不是雷的位置都找出来,那么排雷成功,游戏结束

        以下是博主写的扫雷游戏界面,依次为初始界面、排雷界面、排雷失败界面:

1.2  扫雷游戏的分析和设计

1.2.1  数据结构的分析

        在扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。而我们已知需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先就可以想到创建一个9*9的数组来存放信息。如下图所示:

        如果一个位置布置雷,那么我们就在这个位置存放1,没有雷就存放0。如下图:

        假设我们排查(2,5)坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数为1。

        假设我们排查(8,6)坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,就可以给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就能解决越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建为11*11是比较合适的。如下图,左图为排雷的假设,右图为周围加上一圈之后的棋盘。

        再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上有雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置之后,这个坐标处并不是雷,但坐标的周围有1个雷,那我们就需要将排查出的雷的数量信息记录储存,并打印出来,作为排雷的重要参考信息。那么雷的个数信息又应该存放在何处呢?如果我们将其存放在布置雷的数组中,雷的信息和雷的个数信息就可能缠上混淆和打印上的困难。

        当然,我们有许多办法可以解决这个麻烦,比如:雷和雷的信息我们可以不使用数字,只要使用某些字符就行,这样就能避免冲突,但这样做的话棋盘上就有雷和非雷的信息,同时还有排查出的雷的个数信息,这样就会比较混杂,不够方便。

        因此在这我们采用另外一种方案,我们可以专门创建一个棋盘(对应一个数组mine),来存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息,这样就不会互相干扰了。我们把雷布置到mine数组,在mine数组中对雷进行排查,再将排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

        同时我们为了保持神秘感,show数组开始时可以初始化为字符 '*' ,为了保持两个数组的类型一致,我们可以使用同一套函数进行处理,并且将mine数组最开始初始化为字符 '0' ,布置雷再改成 '1' 。如下图所示,左图为mine数组布置雷后的状态,右图为show输出初始化的状态:

        它们对应的数组分别为:

代码语言:javascript
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char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2  文件结构设计

        在之前的博客中,我们学习了多文件形式对函数的声明与定义,在这我们对这些知识加以实践,给我们的扫雷游戏设计三个文件:

代码语言:javascript
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test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

        接下来我们就正式开始编写代码,实现扫雷游戏了。

二、扫雷游戏的代码实现

2.1  头文件的实现(game.h)

        在一个项目的头文件中,往往需要有对项目所需的标准库头文件的包含、宏的定义、函数的声明等。在这里我们对这些内容分别展开讨论。

2.1.1  标准库头文件的包含

        要考虑包含哪些头文件,我们首先需要思考要用到哪些标准库函数?

        首先毋庸置疑的是,我们要打印棋盘和输入信息,那么就需要用到printf函数和scanf函数,因此就需要包含<stdio.h>头文件。又因为我们需要随机生成雷的位置信息,所以又需要用到rand函数、srand函数和time函数。所以我们又分别需要包含头文件<stdlib.h>和<time.h>。

        因此需要包含的头文件如下:

代码语言:javascript
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
2.1.2  宏的定义

        宏(Macro)是C语言预处理指令的一种,通过#define定义,用于在编译前将代码中的特定标识符替换为预定义的文本。宏分为两种类型:

  • 对象宏:简单替换,如#define PI 3.14159
  • 函数宏:带参数的替换,如#define MAX(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))

        在写代码时,我们常常在以下场景中使用宏:

  • 定义常量(如数组大小、配置参数)。
  • 简化重复代码(如调试打印#define LOG(msg) printf("%s\n", msg))。
  • 条件编译(配合#ifdef#ifndef实现跨平台兼容)。

        其实宏的用法有很多,需要注意的事项也有很多,博主在以后的博客中会加以详细介绍,在本篇博客中就不过多提及了。这次我们将利用对象宏来定义常量。

        我们在这里将雷的个数EASY_COUNT定义为10,棋盘的行数ROW定义为9,棋盘列数COL定义为9,总行数ROWS定义为ROW+2,总列数COLS定义为COL+2。如下所示:

代码语言:javascript
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#define EASY_COUNT 10

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

        使用对象宏定义的常量能以语义化的名称替代魔法数字或字符串,使代码更易于理解。不仅如此,对象宏将常量集中定义在头文件或模块顶部,修改时只需调整宏的值即可全局生效,避免散落在代码中的多处硬编码需要逐一修改,减少遗漏风险,便于代码维护。

2.1.3  函数的声明

        我们需要的函数有:初始化棋盘函数、打印棋盘函数、布置雷函数、排查雷函数。如下:

代码语言:javascript
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//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

2.2  源文件的实现(game.c)

        首先我们来对初始化棋盘函数InitBoard进行实现。我们需要用两个嵌套的for循环语句对二维数组中的每一个元素依次进行初始化,如下所示:

代码语言:javascript
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void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
    int i = 0;
    for (i = 0; i < rows; i++)
    {
        int j = 0;
        for (j = 0; j < cols; j++)
        {
            board[i][j] = set;
        }
    }
}

        然后就是对打印棋盘函数的实现:

代码语言:javascript
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void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int i = 0;
    printf("--------扫雷游戏-------\n");
    for (i = 0; i <= col; i++)
    {
        printf("%d ", i);    //打印列号
    } 
    printf("\n");
    for (i = 1; i <= row; i++)
    {
        printf("%d ", i);    //打印行号
        int j = 0;
        for (j = 1; j <= col; j++)
        {
            printf("%c ", board[i][j]);    //打印棋盘
        } 
        printf("\n");
    }
}

        接下来是对布置雷函数的实现:

代码语言:javascript
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void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    //布置10个雷
    //⽣成随机的坐标,布置雷
    int count = EASY_COUNT;
    while (count)
    {
        int x = rand() % row + 1;    //使行坐标为0或1
        int y = rand() % col + 1;    //使列坐标为0或1
        if (board[x][y] == '0')
        {
            board[x][y] = '1';       //将雷置为1
            count--;
        }
    }
}

        最后就是对排查雷函数的实现了:

代码语言:javascript
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//获取格子周边雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
    return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y-
            1]+mine[x+1][y]+mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
} 

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int x = 0;
    int y = 0;
    int win = 0;
    while (win <row*col- EASY_COUNT)
    {
        printf("请输⼊要排查的坐标:>");
        scanf("%d %d", &x, &y);
        if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
        {
            if (mine[x][y] == '1')
            {
                printf("很遗憾,你被炸死了\n");
                DisplayBoard(mine, ROW, COL);
                break;
            } 
            else
            {
                //该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
                int count = GetMineCount(mine, x, y);
                show[x][y] = count + '0';
                DisplayBoard(show, ROW, COL);
                win++;
            }
        } 
        else
        {
            printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
        }
    } 
    if (win == row * col - EASY_COUNT)
    {
        printf("恭喜你,排雷成功\n");
        DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    }
}

2.3   测试文件的实现(test.c)

代码语言:javascript
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#include "game.h"

//打印游戏菜单界面
void menu()
{
    printf("***********************\n");
    printf("***** 1. play *****\n");    //开始游戏
    printf("***** 0. exit *****\n");    //退出游戏
    printf("***********************\n");
} 

//游戏功能主函数 --- 实现游戏逻辑
void game()
{
    char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
    char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
    //初始化棋盘
    //1. mine数组最开始是全'0'
    //2. show数组最开始是全'*'
    InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
    InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
    //打印棋盘
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    DisplayBoard(show, ROW, COL);
    //1. 布置雷
    SetMine(mine, ROW, COL);
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    //2. 排查雷
    FindMine(mine, show, ROW, COL);
} 

int main()
{
    int input = 0;
    srand((unsigned int)time(NULL));
    do
    {
        menu();
        printf("请选择:>");
        scanf("%d", &input);
        switch (input)
        { 
        case 1:
            game();
            break;
        case 0:
            printf("退出游戏\n");
            break;
        default:
            printf("选择错误,重新选择\n");
            break;
        }
    } while (input);

    return 0;
}

三、扫雷游戏的扩展

        在实现了这些基本的游戏功能之后,我们也可以尝试实现以下扩展功能: 

  • 可以选择游戏难度:

                简单 9*9 棋盘,10个雷

                中等 16*16棋盘,40个雷

                困难 30*16棋盘,99个雷

  • 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的一片
  • 可以标记雷
  • 可以加上排雷的时间显示

        大家在尝试实现这些扩展功能时也可以参考别人做的在线扫雷游戏:              http://www.minesweeper.cn/

        以上就是本期博客的全部内容啦~如果觉得对您有所帮助或着启发的话,请给博主点赞收藏关注一键三连哦~!感谢大家的支持!

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原始发表:2025-08-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 一、扫雷游戏的分析和设计
    • 1.1  扫雷游戏的功能说明
    • 1.2  扫雷游戏的分析和设计
      • 1.2.1  数据结构的分析
      • 1.2.2  文件结构设计
  • 二、扫雷游戏的代码实现
    • 2.1  头文件的实现(game.h)
      • 2.1.1  标准库头文件的包含
      • 2.1.2  宏的定义
      • 2.1.3  函数的声明
    • 2.2  源文件的实现(game.c)
    • 2.3   测试文件的实现(test.c)
  • 三、扫雷游戏的扩展
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