计算几何是IO竞赛中一个非常重要的分支,它涉及到几何问题的算法设计和实现。计算几何问题通常需要我们运用几何知识和算法技巧来解决,如点、线、面的位置关系,图形的面积计算,凸包的构建等。计算几何问题在IO竞赛中的应用非常广泛,从简单的点线关系判断到复杂的几何图形处理,都需要我们掌握扎实的计算几何基础和高效的算法实现。本文将深入解析IO竞赛中的计算几何算法,帮助读者掌握这一重要的算法领域。
计算几何是计算机科学的一个分支,它研究如何用计算机来处理几何问题。计算几何主要关注几何对象的表示、操作和分析,以及如何高效地解决这些问题。计算几何的应用非常广泛,包括计算机图形学、计算机辅助设计、机器人学、地理信息系统、图像处理等领域。
计算几何中的基本元素包括点、线、面、多边形、圆等几何对象。这些基本元素是计算几何问题的基础,我们需要掌握它们的表示方法和基本操作。
点(Point):点是计算几何中最基本的元素,它表示空间中的一个位置。在二维空间中,点可以用一对坐标(x, y)来表示;在三维空间中,点可以用三个坐标(x, y, z)来表示。
线(Line):线是由无限多个点组成的,它可以用两个点来确定,也可以用直线方程来表示。在二维空间中,直线的一般式方程为ax + by + c = 0,其中a、b、c是常数,且a和b不同时为零。
线段(Line Segment):线段是直线上的一段有限部分,它由两个端点确定。
多边形(Polygon):多边形是由一系列首尾相连的线段组成的封闭图形。多边形可以是凸的或凹的,简单的或复杂的。
圆(Circle):圆是平面上到定点的距离等于定长的所有点组成的图形,定点称为圆心,定长称为半径。
在计算几何中,精度问题是一个非常重要的问题。由于计算机的浮点数表示存在精度误差,在进行几何计算时,可能会导致错误的结果。为了处理精度问题,我们通常采用以下方法:
计算几何中的基本操作包括点与点之间的距离计算,点与线之间的位置关系判断,线段与线段之间的位置关系判断等。这些基本操作是解决复杂计算几何问题的基础,我们需要熟练掌握它们的实现方法。
点与点之间的距离:在二维空间中,点A(x1, y1)和点B(x2, y2)之间的欧几里得距离为√[(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2]。
点与线之间的位置关系:点P到直线AB的位置关系可以通过叉积来判断。叉积的符号表示点P在直线AB的哪一侧。
线段与线段之间的位置关系:两条线段是否相交可以通过叉积来判断。具体来说,我们需要判断每条线段的两个端点是否在另一条线段的两侧,或者其中一个端点在另一条线段上。
在计算几何中,点通常用坐标来表示。在C++中,我们可以用结构体或类来表示点,并定义一些基本的运算,如加法、减法、点积、叉积等。
点的表示:
struct Point {
double x, y;
Point(double x = 0, double y = 0) : x(x), y(y) {}
// 点的加法
Point operator+(const Point& p) const {
return Point(x + p.x, y + p.y);
}
// 点的减法
Point operator-(const Point& p) const {
return Point(x - p.x, y - p.y);
}
// 点的数乘
Point operator*(double k) const {
return Point(x * k, y * k);
}
// 点的比较
bool operator==(const Point& p) const {
return fabs(x - p.x) < 1e-8 && fabs(y - p.y) < 1e-8;
}
// 点的排序
bool operator<(const Point& p) const {
return x < p.x || (fabs(x - p.x) < 1e-8 && y < p.y);
}
};点的基本运算:
点积和叉积的实现:
// 点积
double dot(const Point& a, const Point& b) {
return a.x * b.x + a.y * b.y;
}
// 叉积
double cross(const Point& a, const Point& b) {
return a.x * b.y - a.y * b.x;
}
// 向量的长度
double length(const Point& a) {
return sqrt(dot(a, a));
}
// 向量的长度的平方
double length2(const Point& a) {
return dot(a, a);
}
// 两个向量之间的夹角
double angle(const Point& a, const Point& b) {
return acos(dot(a, b) / (length(a) * length(b)));
}
// 向量的单位化
Point normalize(const Point& a) {
double len = length(a);
return Point(a.x / len, a.y / len);
}在计算几何中,线有多种表示方法,如两点式、点向式、一般式等。不同的表示方法适用于不同的问题场景。
线的表示:
在C++中,我们可以用结构体或类来表示线,并定义一些基本的运算,如判断点是否在线上,计算点到线的距离等。
线的表示(一般式):
struct Line {
double a, b, c; // ax + by + c = 0
Line(double a = 0, double b = 0, double c = 0) : a(a), b(b), c(c) {}
// 用两个点构造直线
Line(const Point& p1, const Point& p2) {
a = p2.y - p1.y;
b = p1.x - p2.x;
c = p2.x * p1.y - p1.x * p2.y;
}
};线的基本运算:
线的基本运算的实现:
// 判断点是否在线上
bool isPointOnLine(const Point& p, const Line& l) {
return fabs(l.a * p.x + l.b * p.y + l.c) < 1e-8;
}
// 计算点到线的距离
double distanceToLine(const Point& p, const Line& l) {
return fabs(l.a * p.x + l.b * p.y + l.c) / sqrt(l.a * l.a + l.b * l.b);
}
// 计算点到线段的距离
double distanceToSegment(const Point& p, const Point& a, const Point& b) {
if (a == b) return length(p - a);
Point v = b - a, w = p - a;
double c = dot(v, w);
if (c <= 0) return length(w);
double d2 = dot(v, v);
if (c >= d2) return length(p - b);
double r = c / d2;
Point projection = a + v * r;
return length(p - projection);
}
// 判断两条直线是否平行
bool isParallel(const Line& l1, const Line& l2) {
return fabs(l1.a * l2.b - l1.b * l2.a) < 1e-8;
}
// 计算两条直线的交点
Point intersection(const Line& l1, const Line& l2) {
double denominator = l1.a * l2.b - l1.b * l2.a;
double x = (l1.b * l2.c - l1.c * l2.b) / denominator;
double y = (l1.c * l2.a - l1.a * l2.c) / denominator;
return Point(x, y);
}线段的相交问题是计算几何中的一个经典问题,它涉及到判断两条线段是否相交,以及计算它们的交点。线段的相交问题在很多实际应用中都有重要的意义,如计算机图形学中的碰撞检测、地理信息系统中的路径规划等。
线段相交的判断: 判断两条线段AB和CD是否相交,可以分为两步:
线段相交的实现:
// 快速排斥实验
bool quickReject(const Point& a, const Point& b, const Point& c, const Point& d) {
return max(a.x, b.x) < min(c.x, d.x) ||
max(c.x, d.x) < min(a.x, b.x) ||
max(a.y, b.y) < min(c.y, d.y) ||
max(c.y, d.y) < min(a.y, b.y);
}
// 跨立实验
bool crossProductTest(const Point& a, const Point& b, const Point& c, const Point& d) {
double c1 = cross(b - a, c - a);
double c2 = cross(b - a, d - a);
double c3 = cross(d - c, a - c);
double c4 = cross(d - c, b - c);
return (c1 * c2 <= 1e-8 && c3 * c4 <= 1e-8);
}
// 判断两条线段是否相交
bool isSegmentsIntersect(const Point& a, const Point& b, const Point& c, const Point& d) {
if (quickReject(a, b, c, d)) return false;
return crossProductTest(a, b, c, d);
}
// 计算两条线段的交点
Point segmentsIntersection(const Point& a, const Point& b, const Point& c, const Point& d) {
Line l1(a, b), l2(c, d);
return intersection(l1, l2);
}多边形的面积计算是计算几何中的一个基本问题,它可以通过将多边形分解为多个三角形,然后计算这些三角形的面积之和来实现。对于凸多边形和简单多边形,我们可以使用叉积来计算它们的面积。
多边形的面积计算: 对于一个由点p0, p1, p2, …, pn-1组成的多边形,其面积可以用以下公式计算:
面积 = 1/2 * |sum_{i=0}^{n-1} (pi.x * pi+1.y - pi+1.x * pi.y)|,其中pn = p0。
多边形的面积计算的实现:
// 计算多边形的面积
double polygonArea(const vector<Point>& poly) {
double area = 0;
int n = poly.size();
for (int i = 0; i < n; i++) {
int j = (i + 1) % n;
area += poly[i].x * poly[j].y - poly[j].x * poly[i].y;
}
return fabs(area) / 2.0;
}多边形是由一系列首尾相连的线段组成的封闭图形。多边形可以分为凸多边形和凹多边形,简单多边形和复杂多边形。
凸多边形:凸多边形是指所有内角都小于180度的多边形。对于凸多边形来说,任意两个顶点之间的线段都完全包含在多边形内。
凹多边形:凹多边形是指至少有一个内角大于180度的多边形。
简单多边形:简单多边形是指边不相交的多边形。
复杂多边形:复杂多边形是指边相交的多边形。
判断点与多边形的位置关系是计算几何中的一个经典问题,它涉及到判断点是在多边形内部、外部还是在多边形的边上。
射线法:射线法是判断点与多边形位置关系的常用方法。它的基本思想是从待测点出发,向任意方向发射一条射线,然后统计该射线与多边形边的交点个数。如果交点个数是奇数,则点在多边形内部;如果交点个数是偶数,则点在多边形外部。
环绕数法:环绕数法是判断点与多边形位置关系的另一种方法。它的基本思想是计算多边形绕待测点的环绕次数。如果环绕次数为零,则点在多边形外部;否则,点在多边形内部。
射线法的实现:
// 判断点是否在多边形内部(射线法)
bool isPointInPolygon(const Point& p, const vector<Point>& poly) {
int n = poly.size();
bool inside = false;
for (int i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++) {
// 判断点是否在多边形的边上
if (isPointOnLine(p, Line(poly[i], poly[j]))) {
return true;
}
// 检查射线与边的交点
if (((poly[i].y > p.y) != (poly[j].y > p.y)) &&
(p.x < (poly[j].x - poly[i].x) * (p.y - poly[i].y) / (poly[j].y - poly[i].y) + poly[i].x)) {
inside = !inside;
}
}
return inside;
}多边形的凸包是指包含该多边形的最小凸多边形。凸包问题是计算几何中的一个经典问题,它有多种解决算法,如Graham扫描法、Andrew算法、Monotone Chain算法等。
凸包的性质:
Graham扫描法:Graham扫描法是一种基于极角排序的凸包算法,它的基本步骤如下:
Andrew算法:Andrew算法是一种基于水平排序的凸包算法,它的基本步骤如下:
Andrew算法的实现:
// 计算凸包(Andrew算法)
vector<Point> convexHull(vector<Point> points) {
int n = points.size();
if (n <= 1) return points;
// 按照x坐标排序,如果x坐标相同,则按照y坐标排序
sort(points.begin(), points.end());
vector<Point> hull;
// 构建下凸壳
for (int i = 0; i < n; i++) {
while (hull.size() >= 2) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= 1e-8) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
// 构建上凸壳
int lowerHullSize = hull.size();
for (int i = n - 2; i >= 0; i--) {
while (hull.size() > lowerHullSize) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= 1e-8) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
// 去除重复的端点(最后一个点和第一个点相同)
hull.pop_back();
return hull;
}多边形的三角剖分是将多边形分解为多个三角形的过程。三角剖分是计算几何中的一个重要问题,它在计算机图形学、有限元分析、地理信息系统等领域都有广泛的应用。
三角剖分的性质:
Ear Clipping算法:Ear Clipping算法是一种简单有效的多边形三角剖分算法,它的基本步骤如下:
Ear Clipping算法的实现:
// 判断点c是否在三角形abc内部
bool isPointInTriangle(const Point& a, const Point& b, const Point& c, const Point& p) {
double c1 = cross(b - a, p - a);
double c2 = cross(c - b, p - b);
double c3 = cross(a - c, p - c);
return (c1 >= -1e-8 && c2 >= -1e-8 && c3 >= -1e-8) ||
(c1 <= 1e-8 && c2 <= 1e-8 && c3 <= 1e-8);
}
// 判断顶点i是否是一个耳朵
bool isEar(const vector<Point>& poly, int i, int j, int k) {
Point a = poly[i];
Point b = poly[j];
Point c = poly[k];
// 判断内角是否小于180度(即叉积是否大于零)
if (cross(c - b, a - b) <= 1e-8) {
return false;
}
// 判断三角形abc内部是否包含其他顶点
int n = poly.size();
for (int m = 0; m < n; m++) {
if (m == i || m == j || m == k) continue;
if (isPointInTriangle(a, b, c, poly[m])) {
return false;
}
}
return true;
}
// 多边形的三角剖分(Ear Clipping算法)
vector<tuple<Point, Point, Point>> triangulate(vector<Point> poly) {
vector<tuple<Point, Point, Point>> triangles;
int n = poly.size();
if (n < 3) return triangles;
// 计算多边形的面积,确定顶点顺序
double area = polygonArea(poly);
if (area < 0) {
reverse(poly.begin(), poly.end());
}
// 三角剖分
vector<int> indices(n);
for (int i = 0; i < n; i++) {
indices[i] = i;
}
int m = n;
int count = 0;
while (m > 3 && count < 2 * m) {
int i = indices[(count % m + 1) % m];
int j = indices[count % m];
int k = indices[(count % m + 2) % m];
if (isEar(poly, i, j, k)) {
triangles.emplace_back(poly[i], poly[j], poly[k]);
// 从indices中删除j
vector<int> newIndices;
for (int idx : indices) {
if (idx != j) {
newIndices.push_back(idx);
}
}
indices.swap(newIndices);
m--;
count = 0;
} else {
count++;
}
}
// 处理剩余的三个顶点
if (m == 3) {
triangles.emplace_back(poly[indices[0]], poly[indices[1]], poly[indices[2]]);
}
return triangles;
}凸包是计算几何中的一个重要概念,它指的是包含平面上一组点的最小凸多边形。凸包问题是计算几何中的一个经典问题,它有多种解决算法,如Graham扫描法、Andrew算法、Monotone Chain算法、Quickhull算法等。
凸包的性质:
Graham扫描法是一种基于极角排序的凸包算法,它由Ronald Graham于1972年提出。Graham扫描法的时间复杂度为O(n log n),其中n是平面点集的大小。
Graham扫描法的基本步骤:
Graham扫描法的实现:
// 计算凸包(Graham扫描法)
vector<Point> grahamScan(vector<Point> points) {
int n = points.size();
if (n <= 1) return points;
// 找到y坐标最小的点,如果有多个,选择x坐标最小的点
int minIndex = 0;
for (int i = 1; i < n; i++) {
if (points[i].y < points[minIndex].y ||
(fabs(points[i].y - points[minIndex].y) < 1e-8 && points[i].x < points[minIndex].x)) {
minIndex = i;
}
}
swap(points[0], points[minIndex]);
Point p0 = points[0];
// 按照相对于p0的极角进行排序
sort(points.begin() + 1, points.end(), [&](const Point& a, const Point& b) {
double c = cross(a - p0, b - p0);
if (fabs(c) < 1e-8) {
// 极角相同,按照距离排序
return length2(a - p0) < length2(b - p0);
}
return c > 0;
});
// 构建凸包
vector<Point> hull;
hull.push_back(p0);
if (n >= 2) hull.push_back(points[1]);
if (n >= 3) hull.push_back(points[2]);
for (int i = 3; i < n; i++) {
while (hull.size() >= 2) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= 1e-8) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
return hull;
}Andrew算法是一种基于水平排序的凸包算法,它由A. M. Andrew于1979年提出。Andrew算法的时间复杂度为O(n log n),其中n是平面点集的大小。
Andrew算法的基本步骤:
Andrew算法的实现:
// 计算凸包(Andrew算法)
vector<Point> andrewAlgorithm(vector<Point> points) {
int n = points.size();
if (n <= 1) return points;
// 按照x坐标排序,如果x坐标相同,则按照y坐标排序
sort(points.begin(), points.end());
vector<Point> hull;
// 构建下凸壳
for (int i = 0; i < n; i++) {
while (hull.size() >= 2) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= 1e-8) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
// 构建上凸壳
int lowerHullSize = hull.size();
for (int i = n - 2; i >= 0; i--) {
while (hull.size() > lowerHullSize) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= 1e-8) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
// 去除重复的端点(最后一个点和第一个点相同)
hull.pop_back();
return hull;
}Quickhull算法是一种基于分治思想的凸包算法,它由C. Bradford Barber、David P. Dobkin和Hanan Samet于1996年提出。Quickhull算法的平均时间复杂度为O(n log n),最坏时间复杂度为O(n^2),其中n是平面点集的大小。
Quickhull算法的基本步骤:
Quickhull算法的实现:
// 计算点p到线段ab的距离的符号(正表示在ab的上方,负表示在ab的下方,零表示在ab上)
double distanceSign(const Point& a, const Point& b, const Point& p) {
return cross(b - a, p - a);
}
// 找到距离线段ab最远的点
int farthestPoint(const vector<Point>& points, const Point& a, const Point& b, double& maxDist) {
int farthestIndex = -1;
maxDist = 0;
for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
double dist = fabs(distanceSign(a, b, points[i]));
if (dist > maxDist) {
maxDist = dist;
farthestIndex = i;
}
}
return farthestIndex;
}
// 递归地构建凸包
void quickhullRecursive(const vector<Point>& points, const Point& a, const Point& b, vector<Point>& hull) {
// 找到距离线段ab最远的点
double maxDist;
int farthestIndex = farthestPoint(points, a, b, maxDist);
if (farthestIndex == -1 || maxDist < 1e-8) {
return;
}
Point c = points[farthestIndex];
hull.push_back(c);
// 递归地构建线段ac和线段cb的凸包
vector<Point> leftOfAC, leftOfCB;
for (const Point& p : points) {
if (distanceSign(a, c, p) > 1e-8) {
leftOfAC.push_back(p);
}
if (distanceSign(c, b, p) > 1e-8) {
leftOfCB.push_back(p);
}
}
quickhullRecursive(leftOfAC, a, c, hull);
quickhullRecursive(leftOfCB, c, b, hull);
}
// 计算凸包(Quickhull算法)
vector<Point> quickhull(vector<Point> points) {
int n = points.size();
if (n <= 1) return points;
vector<Point> hull;
// 找到x坐标最小的点和x坐标最大的点
int minXIndex = 0, maxXIndex = 0;
for (int i = 1; i < n; i++) {
if (points[i].x < points[minXIndex].x ||
(fabs(points[i].x - points[minXIndex].x) < 1e-8 && points[i].y < points[minXIndex].y)) {
minXIndex = i;
}
if (points[i].x > points[maxXIndex].x ||
(fabs(points[i].x - points[maxXIndex].x) < 1e-8 && points[i].y > points[maxXIndex].y)) {
maxXIndex = i;
}
}
Point a = points[minXIndex];
Point b = points[maxXIndex];
hull.push_back(a);
hull.push_back(b);
// 分割点集为上凸壳和下凸壳
vector<Point> upperHullPoints, lowerHullPoints;
for (const Point& p : points) {
if (distanceSign(a, b, p) > 1e-8) {
upperHullPoints.push_back(p);
} else if (distanceSign(a, b, p) < -1e-8) {
lowerHullPoints.push_back(p);
}
}
// 递归地构建上凸壳和下凸壳
quickhullRecursive(upperHullPoints, a, b, hull);
quickhullRecursive(lowerHullPoints, b, a, hull);
// 按照极角排序,得到有序的凸包顶点
if (hull.size() > 1) {
Point p0 = hull[0];
sort(hull.begin() + 1, hull.end(), [&](const Point& a, const Point& b) {
double c = cross(a - p0, b - p0);
if (fabs(c) < 1e-8) {
return length2(a - p0) < length2(b - p0);
}
return c > 0;
});
}
return hull;
}凸包在计算几何中有广泛的应用,主要包括:
凸包在碰撞检测中的应用:
// 判断两个凸多边形是否相交
bool isConvexPolygonsIntersect(const vector<Point>& hull1, const vector<Point>& hull2) {
int n1 = hull1.size();
int n2 = hull2.size();
// 检查hull1的每条边是否是分离轴
for (int i = 0; i < n1; i++) {
Point a = hull1[i];
Point b = hull1[(i + 1) % n1];
Point normal(b.y - a.y, a.x - b.x); // 法向量
// 计算hull1在法向量上的投影范围
double min1 = INFINITY, max1 = -INFINITY;
for (const Point& p : hull1) {
double proj = dot(p, normal);
min1 = min(min1, proj);
max1 = max(max1, proj);
}
// 计算hull2在法向量上的投影范围
double min2 = INFINITY, max2 = -INFINITY;
for (const Point& p : hull2) {
double proj = dot(p, normal);
min2 = min(min2, proj);
max2 = max(max2, proj);
}
// 检查投影是否不重叠
if (max1 < min2 - 1e-8 || max2 < min1 - 1e-8) {
return false;
}
}
// 检查hull2的每条边是否是分离轴
for (int i = 0; i < n2; i++) {
Point a = hull2[i];
Point b = hull2[(i + 1) % n2];
Point normal(b.y - a.y, a.x - b.x); // 法向量
// 计算hull1在法向量上的投影范围
double min1 = INFINITY, max1 = -INFINITY;
for (const Point& p : hull1) {
double proj = dot(p, normal);
min1 = min(min1, proj);
max1 = max(max1, proj);
}
// 计算hull2在法向量上的投影范围
double min2 = INFINITY, max2 = -INFINITY;
for (const Point& p : hull2) {
double proj = dot(p, normal);
min2 = min(min2, proj);
max2 = max(max2, proj);
}
// 检查投影是否不重叠
if (max1 < min2 - 1e-8 || max2 < min1 - 1e-8) {
return false;
}
}
return true;
}平面分割问题是计算几何中的一个经典问题,它涉及到用直线、线段、圆等几何对象将平面分割成多个区域。平面分割问题在很多实际应用中都有重要的意义,如计算机图形学中的裁剪算法、地理信息系统中的区域划分等。
直线分割平面:n条直线最多可以将平面分割成n(n+1)/2 + 1个区域。
圆分割平面:n个圆最多可以将平面分割成n(n-1) + 2个区域。
线段分割平面:n条线段最多可以将平面分割成n(n+1)/2 + 1 - k个区域,其中k是线段之间的交点个数。
扫描线算法是一种解决平面分割问题的有效方法,它的基本思想是使用一条虚拟的扫描线,从左到右(或从下到上)扫描整个平面,同时维护当前的状态,并在遇到事件点(如线段的端点、交点等)时更新状态。
扫描线算法的基本步骤:
扫描线算法在计算几何中有广泛的应用,主要包括:
扫描线算法解决线段交点问题:
// 线段交点问题的事件点
struct Event {
double x; // 事件点的x坐标
int type; // 事件点的类型:0表示线段的左端点,1表示线段的右端点,2表示线段的交点
Point p; // 事件点的坐标
int seg1, seg2; // 涉及的线段索引,type=2时使用
Event(double x = 0, int type = 0, const Point& p = Point(), int seg1 = -1, int seg2 = -1)
: x(x), type(type), p(p), seg1(seg1), seg2(seg2) {}
// 按照x坐标排序,x坐标相同的按照类型排序(左端点优先,交点次之,右端点最后)
bool operator<(const Event& other) const {
if (fabs(x - other.x) > 1e-8) {
return x < other.x;
}
return type < other.type;
}
};
// 判断两条线段在扫描线y=currentY处的x坐标
double getXAtY(const pair<Point, Point>& seg, double currentY) {
const Point& a = seg.first;
const Point& b = seg.second;
if (fabs(a.y - b.y) < 1e-8) {
return min(a.x, b.x);
}
return a.x + (currentY - a.y) * (b.x - a.x) / (b.y - a.y);
}
// 线段交点问题(扫描线算法)
vector<Point> findAllIntersections(const vector<pair<Point, Point>>& segments) {
int n = segments.size();
vector<Event> events;
// 收集所有线段的端点作为事件点
for (int i = 0; i < n; i++) {
const Point& a = segments[i].first;
const Point& b = segments[i].second;
if (a.y > b.y || (fabs(a.y - b.y) < 1e-8 && a.x > b.x)) {
events.emplace_back(a.x, 0, a, i); // 左端点(y较大的端点)
events.emplace_back(b.x, 1, b, i); // 右端点(y较小的端点)
} else {
events.emplace_back(b.x, 0, b, i); // 左端点(y较大的端点)
events.emplace_back(a.x, 1, a, i); // 右端点(y较小的端点)
}
}
// 排序事件点
sort(events.begin(), events.end());
// 维护当前与扫描线相交的线段(按照在扫描线处的x坐标排序)
set<pair<double, int>> activeSegments;
vector<Point> intersections;
double currentY = 0;
// 处理事件点
for (const Event& event : events) {
currentY = event.p.y;
if (event.type == 0) { // 左端点,将线段加入activeSegments
double x = getXAtY(segments[event.seg1], currentY);
activeSegments.insert({x, event.seg1});
// 检查新加入的线段与相邻线段是否相交
auto it = activeSegments.find({x, event.seg1});
if (it != activeSegments.begin()) {
auto prevIt = prev(it);
int seg2 = prevIt->second;
if (isSegmentsIntersect(segments[event.seg1].first, segments[event.seg1].second,
segments[seg2].first, segments[seg2].second)) {
Point p = segmentsIntersection(segments[event.seg1].first, segments[event.seg1].second,
segments[seg2].first, segments[seg2].second);
intersections.push_back(p);
}
}
auto nextIt = next(it);
if (nextIt != activeSegments.end()) {
int seg2 = nextIt->second;
if (isSegmentsIntersect(segments[event.seg1].first, segments[event.seg1].second,
segments[seg2].first, segments[seg2].second)) {
Point p = segmentsIntersection(segments[event.seg1].first, segments[event.seg1].second,
segments[seg2].first, segments[seg2].second);
intersections.push_back(p);
}
}
} else if (event.type == 1) { // 右端点,将线段从activeSegments中移除
double x = getXAtY(segments[event.seg1], currentY);
auto it = activeSegments.find({x, event.seg1});
if (it != activeSegments.end()) {
// 检查被移除线段的前后线段是否相交
auto prevIt = it;
auto nextIt = it;
if (prevIt != activeSegments.begin() && nextIt != prev(activeSegments.end())) {
prevIt--;
nextIt++;
int seg2 = prevIt->second;
int seg3 = nextIt->second;
if (isSegmentsIntersect(segments[seg2].first, segments[seg2].second,
segments[seg3].first, segments[seg3].second)) {
Point p = segmentsIntersection(segments[seg2].first, segments[seg2].second,
segments[seg3].first, segments[seg3].second);
intersections.push_back(p);
}
}
activeSegments.erase(it);
}
} else if (event.type == 2) { // 交点,交换两条线段在activeSegments中的顺序
// 这里简化处理,实际应用中需要更复杂的逻辑
}
}
return intersections;
}平移变换是最基本的几何变换之一,它将每个点沿着某个方向移动一定的距离。平移变换可以用向量来表示,对于点P(x, y),平移向量为(vx, vy),则平移后的点P’(x’, y’)的坐标为x’ = x + vx,y’ = y + vy。
平移变换的实现:
// 平移变换
Point translate(const Point& p, const Point& translation) {
return Point(p.x + translation.x, p.y + translation.y);
}
// 对多边形进行平移变换
vector<Point> translatePolygon(const vector<Point>& poly, const Point& translation) {
vector<Point> result;
for (const Point& p : poly) {
result.push_back(translate(p, translation));
}
return result;
}旋转变换是另一种基本的几何变换,它将每个点绕某个中心点旋转一定的角度。旋转变换可以用旋转矩阵来表示,对于点P(x, y),绕原点旋转θ角,则旋转后的点P’(x’, y’)的坐标为x’ = xcosθ - ysinθ,y’ = xsinθ + ycosθ。如果绕点C(cx, cy)旋转θ角,则可以先将点平移到原点,然后进行旋转,最后再平移回原位置。
旋转变换的实现:
// 旋转变换(绕原点旋转)
Point rotate(const Point& p, double angle) {
double rad = angle * M_PI / 180.0; // 转换为弧度
double c = cos(rad);
double s = sin(rad);
return Point(p.x * c - p.y * s, p.x * s + p.y * c);
}
// 旋转变换(绕给定点旋转)
Point rotate(const Point& p, const Point& center, double angle) {
// 先平移到原点
Point translated = p - center;
// 绕原点旋转
Point rotated = rotate(translated, angle);
// 平移回原位置
return rotated + center;
}
// 对多边形进行旋转变换
vector<Point> rotatePolygon(const vector<Point>& poly, const Point& center, double angle) {
vector<Point> result;
for (const Point& p : poly) {
result.push_back(rotate(p, center, angle));
}
return result;
}缩放变换是将每个点沿着x轴和y轴方向缩放一定的比例。缩放变换可以用缩放矩阵来表示,对于点P(x, y),缩放因子为(sx, sy),则缩放后的点P’(x’, y’)的坐标为x’ = xsx,y’ = ysy。如果以点C(cx, cy)为中心进行缩放,则可以先将点平移到原点,然后进行缩放,最后再平移回原位置。
缩放变换的实现:
// 缩放变换(以原点为中心)
Point scale(const Point& p, double sx, double sy) {
return Point(p.x * sx, p.y * sy);
}
// 缩放变换(以给定点为中心)
Point scale(const Point& p, const Point& center, double sx, double sy) {
// 先平移到原点
Point translated = p - center;
// 缩放
Point scaled = scale(translated, sx, sy);
// 平移回原位置
return scaled + center;
}
// 对多边形进行缩放变换
vector<Point> scalePolygon(const vector<Point>& poly, const Point& center, double sx, double sy) {
vector<Point> result;
for (const Point& p : poly) {
result.push_back(scale(p, center, sx, sy));
}
return result;
}反射变换是将每个点关于某条直线或某个点进行对称变换。反射变换可以用反射矩阵来表示,对于点P(x, y),关于x轴对称,则反射后的点P’(x’, y’)的坐标为x’ = x,y’ = -y;关于y轴对称,则反射后的点P’(x’, y’)的坐标为x’ = -x,y’ = y;关于原点对称,则反射后的点P’(x’, y’)的坐标为x’ = -x,y’ = -y。对于关于一般直线的反射,可以通过坐标变换来实现。
反射变换的实现:
// 反射变换(关于x轴)
Point reflectX(const Point& p) {
return Point(p.x, -p.y);
}
// 反射变换(关于y轴)
Point reflectY(const Point& p) {
return Point(-p.x, p.y);
}
// 反射变换(关于原点)
Point reflectOrigin(const Point& p) {
return Point(-p.x, -p.y);
}
// 反射变换(关于给定直线)
Point reflectLine(const Point& p, const Line& l) {
double denominator = l.a * l.a + l.b * l.b;
double x = p.x - 2 * l.a * (l.a * p.x + l.b * p.y + l.c) / denominator;
double y = p.y - 2 * l.b * (l.a * p.x + l.b * p.y + l.c) / denominator;
return Point(x, y);
}
// 对多边形进行反射变换
vector<Point> reflectPolygon(const vector<Point>& poly, const Line& l) {
vector<Point> result;
for (const Point& p : poly) {
result.push_back(reflectLine(p, l));
}
return result;
}Voronoi图是计算几何中的一个重要概念,它是由平面上的一组点(称为生成点)生成的一种分割平面的方法。对于每个生成点,Voronoi图中包含一个区域,该区域内的所有点到该生成点的距离都小于到其他生成点的距离。Voronoi图在很多领域都有广泛的应用,如地理信息系统、计算机图形学、机器人路径规划等。
Voronoi图的性质:
Voronoi图的构建算法: 构建Voronoi图的算法有很多种,如分治法、扫描线算法、增量法等。其中,分治法的时间复杂度为O(n log n),是一种比较高效的算法。
Delaunay三角剖分是计算几何中的另一个重要概念,它是由平面上的一组点生成的一种三角剖分方法。Delaunay三角剖分的最大空圆性质保证了它的三角剖分结果是最优的,即在所有可能的三角剖分中,Delaunay三角剖分的最小角最大。Delaunay三角剖分和Voronoi图是对偶的,它们之间可以相互转换。
Delaunay三角剖分的性质:
Delaunay三角剖分的构建算法: 构建Delaunay三角剖分的算法有很多种,如分治法、扫描线算法、增量法等。其中,分治法的时间复杂度为O(n log n),是一种比较高效的算法。
半平面交是计算几何中的一个重要问题,它涉及到计算多个半平面的交集。半平面是指平面上位于一条直线一侧的所有点组成的区域。半平面交在很多领域都有广泛的应用,如计算机图形学中的裁剪算法、机器人路径规划中的可见性区域计算等。
半平面交的性质:
半平面交的算法: 计算半平面交的算法有很多种,如增量法、分治法等。其中,增量法的时间复杂度为O(n^2),分治法的时间复杂度为O(n log n)。
最近点对问题是计算几何中的一个经典问题,它要求找出平面上距离最近的一对点。最近点对问题在很多领域都有广泛的应用,如计算机图形学中的碰撞检测、地理信息系统中的空间查询等。
最近点对问题的算法: 解决最近点对问题的算法有很多种,如暴力法、分治法等。其中,暴力法的时间复杂度为O(n^2),分治法的时间复杂度为O(n log n)。
最近点对问题的分治算法: 分治算法解决最近点对问题的基本步骤如下:
最近点对问题的实现:
// 计算两点之间的距离的平方
double dist2(const Point& a, const Point& b) {
return (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y);
}
// 暴力法计算最近点对距离
pair<Point, Point> bruteForce(const vector<Point>& points, int left, int right, double& minDist2) {
minDist2 = INFINITY;
pair<Point, Point> closestPair;
for (int i = left; i <= right; i++) {
for (int j = i + 1; j <= right; j++) {
double d2 = dist2(points[i], points[j]);
if (d2 < minDist2) {
minDist2 = d2;
closestPair = {points[i], points[j]};
}
}
}
return closestPair;
}
// 分治法计算最近点对距离
pair<Point, Point> closestPairRecursive(vector<Point> points, int left, int right, double& minDist2) {
int n = right - left + 1;
if (n <= 3) {
return bruteForce(points, left, right, minDist2);
}
// 按照x坐标排序
sort(points.begin() + left, points.begin() + right + 1);
// 分割点集
int mid = (left + right) / 2;
Point midPoint = points[mid];
// 递归计算左右两部分的最近点对
double leftMinDist2, rightMinDist2;
pair<Point, Point> leftClosest = closestPairRecursive(points, left, mid, leftMinDist2);
pair<Point, Point> rightClosest = closestPairRecursive(points, mid + 1, right, rightMinDist2);
// 取左右两部分的最小距离
pair<Point, Point> closest;
if (leftMinDist2 < rightMinDist2) {
minDist2 = leftMinDist2;
closest = leftClosest;
} else {
minDist2 = rightMinDist2;
closest = rightClosest;
}
// 考虑跨越中线的点对
vector<Point> strip;
for (int i = left; i <= right; i++) {
if (fabs(points[i].x - midPoint.x) < sqrt(minDist2)) {
strip.push_back(points[i]);
}
}
// 按照y坐标排序
sort(strip.begin(), strip.end(), [](const Point& a, const Point& b) {
return a.y < b.y;
});
// 计算strip中的最近点对
for (int i = 0; i < strip.size(); i++) {
for (int j = i + 1; j < strip.size() && strip[j].y - strip[i].y < sqrt(minDist2); j++) {
double d2 = dist2(strip[i], strip[j]);
if (d2 < minDist2) {
minDist2 = d2;
closest = {strip[i], strip[j]};
}
}
}
return closest;
}
// 计算最近点对
pair<Point, Point> closestPair(vector<Point> points) {
int n = points.size();
if (n < 2) {
return {Point(), Point()};
}
double minDist2;
return closestPairRecursive(points, 0, n - 1, minDist2);
}在IO竞赛中,计算几何的应用非常广泛,常见的题型包括:
在IO竞赛中,解决计算几何问题需要掌握一些实战技巧,这些技巧可以帮助我们更高效地解决问题,避免常见的错误。
题目描述:给定一个简单多边形和一个点,判断该点是否在多边形内部、外部还是在多边形的边上。
输入:第一行包含一个整数n,表示多边形的顶点个数。接下来的n行,每行包含两个浮点数,表示多边形的顶点坐标。最后一行包含两个浮点数,表示待判断的点的坐标。
输出:如果点在多边形内部,输出"Inside";如果点在多边形外部,输出"Outside";如果点在多边形的边上,输出"On Edge"。
解题思路:这是一个经典的计算几何问题,可以使用射线法来解决。射线法的基本思想是从待测点出发,向任意方向发射一条射线,然后统计该射线与多边形边的交点个数。如果交点个数是奇数,则点在多边形内部;如果交点个数是偶数,则点在多边形外部。在统计交点个数时,需要注意一些特殊情况,如射线与多边形的顶点相交,射线与多边形的边重合等。
代码实现:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
using namespace std;
const double eps = 1e-8;
struct Point {
double x, y;
Point(double x = 0, double y = 0) : x(x), y(y) {}
};
struct Line {
double a, b, c; // ax + by + c = 0
Line(double a = 0, double b = 0, double c = 0) : a(a), b(b), c(c) {}
Line(const Point& p1, const Point& p2) {
a = p2.y - p1.y;
b = p1.x - p2.x;
c = p2.x * p1.y - p1.x * p2.y;
}
};
// 判断点是否在线上
bool isPointOnLine(const Point& p, const Line& l) {
return fabs(l.a * p.x + l.b * p.y + l.c) < eps;
}
// 判断点是否在线段上
bool isPointOnSegment(const Point& p, const Point& a, const Point& b) {
// 先判断点是否在线上
if (!isPointOnLine(p, Line(a, b))) {
return false;
}
// 再判断点是否在线段的x和y范围内
return (p.x >= min(a.x, b.x) - eps && p.x <= max(a.x, b.x) + eps &&
p.y >= min(a.y, b.y) - eps && p.y <= max(a.y, b.y) + eps);
}
// 判断点是否在多边形内部(射线法)
bool isPointInPolygon(const Point& p, const vector<Point>& poly) {
int n = poly.size();
bool inside = false;
for (int i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++) {
// 判断点是否在多边形的边上
if (isPointOnSegment(p, poly[i], poly[j])) {
return true;
}
// 检查射线与边的交点
if (((poly[i].y > p.y) != (poly[j].y > p.y)) &&
(p.x < (poly[j].x - poly[i].x) * (p.y - poly[i].y) / (poly[j].y - poly[i].y) + poly[i].x + eps)) {
inside = !inside;
}
}
return inside;
}
int main() {
int n;
cin >> n;
vector<Point> poly(n);
for (int i = 0; i < n; i++) {
cin >> poly[i].x >> poly[i].y;
}
Point p;
cin >> p.x >> p.y;
// 检查点是否在多边形的边上
bool onEdge = false;
for (int i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++) {
if (isPointOnSegment(p, poly[i], poly[j])) {
onEdge = true;
break;
}
}
if (onEdge) {
cout << "On Edge" << endl;
} else if (isPointInPolygon(p, poly)) {
cout << "Inside" << endl;
} else {
cout << "Outside" << endl;
}
return 0;
}题目描述:给定平面上的一组点,计算它们的凸包的顶点。
输入:第一行包含一个整数n,表示点的个数。接下来的n行,每行包含两个浮点数,表示点的坐标。
输出:输出凸包的顶点个数m,然后输出m行,每行包含两个浮点数,表示凸包顶点的坐标,按照顺时针或逆时针顺序排列。
解题思路:这是一个经典的计算几何问题,可以使用Andrew算法来解决。Andrew算法的基本步骤如下:
代码实现:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <cmath>
using namespace std;
const double eps = 1e-8;
struct Point {
double x, y;
Point(double x = 0, double y = 0) : x(x), y(y) {}
bool operator<(const Point& p) const {
return x < p.x || (fabs(x - p.x) < eps && y < p.y);
}
bool operator==(const Point& p) const {
return fabs(x - p.x) < eps && fabs(y - p.y) < eps;
}
};
// 叉积
double cross(const Point& a, const Point& b) {
return a.x * b.y - a.y * b.x;
}
// 计算凸包(Andrew算法)
vector<Point> convexHull(vector<Point> points) {
int n = points.size();
if (n <= 1) return points;
// 按照x坐标排序,如果x坐标相同,则按照y坐标排序
sort(points.begin(), points.end());
vector<Point> hull;
// 构建下凸壳
for (int i = 0; i < n; i++) {
while (hull.size() >= 2) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= eps) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
// 构建上凸壳
int lowerHullSize = hull.size();
for (int i = n - 2; i >= 0; i--) {
while (hull.size() > lowerHullSize) {
Point a = hull[hull.size() - 2];
Point b = hull[hull.size() - 1];
Point c = points[i];
if (cross(b - a, c - b) <= eps) { // 凹的,弹出栈顶的点
hull.pop_back();
} else {
break;
}
}
hull.push_back(points[i]);
}
// 去除重复的端点(最后一个点和第一个点相同)
hull.pop_back();
return hull;
}
int main() {
int n;
cin >> n;
vector<Point> points(n);
for (int i = 0; i < n; i++) {
cin >> points[i].x >> points[i].y;
}
vector<Point> hull = convexHull(points);
int m = hull.size();
cout << m << endl;
for (const Point& p : hull) {
cout << p.x << " " << p.y << endl;
}
return 0;
}题目描述:给定一个简单多边形,计算它的面积。
输入:第一行包含一个整数n,表示多边形的顶点个数。接下来的n行,每行包含两个浮点数,表示多边形的顶点坐标,顶点按照顺时针或逆时针顺序排列。
输出:输出多边形的面积,保留两位小数。
解题思路:这是一个经典的计算几何问题,可以使用叉积来计算多边形的面积。对于一个由点p0, p1, p2, …, pn-1组成的多边形,其面积可以用以下公式计算:
面积 = 1/2 * |sum_{i=0}^{n-1} (pi.x * pi+1.y - pi+1.x * pi.y)|,其中pn = p0。
代码实现:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <iomanip>
using namespace std;
const double eps = 1e-8;
struct Point {
double x, y;
Point(double x = 0, double y = 0) : x(x), y(y) {}
};
// 计算多边形的面积
double polygonArea(const vector<Point>& poly) {
double area = 0;
int n = poly.size();
for (int i = 0; i < n; i++) {
int j = (i + 1) % n;
area += poly[i].x * poly[j].y - poly[j].x * poly[i].y;
}
return fabs(area) / 2.0;
}
int main() {
int n;
cin >> n;
vector<Point> poly(n);
for (int i = 0; i < n; i++) {
cin >> poly[i].x >> poly[i].y;
}
double area = polygonArea(poly);
cout << fixed << setprecision(2) << area << endl;
return 0;
}为了在IO竞赛中更好地掌握计算几何算法,建议读者进行以下实战训练:
计算几何是IO竞赛中一个非常重要的分支,它涉及到几何问题的算法设计和实现。计算几何问题通常需要我们运用几何知识和算法技巧来解决,如点、线、面的位置关系,图形的面积计算,凸包的构建等。
本文深入解析了IO竞赛中的计算几何算法,包括计算几何基础概念、点向量和线、多边形相关算法、凸包算法、平面分割与扫描线算法、几何变换、计算几何高级算法以及计算几何实战训练等内容。通过学习这些算法,读者可以掌握计算几何的基本思想和方法,提高解决计算几何问题的能力。
在IO竞赛中,解决计算几何问题需要注意以下几点:首先,要处理好精度问题,避免由于浮点数的精度误差导致错误的结果;其次,要选择合适的数据结构和算法,提高算法的效率;最后,要进行充分的测试和调试,确保算法的正确性。
希望本文对读者有所帮助,祝大家在IO竞赛中取得好成绩!