首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >专栏 >代码的艺术:用技术编织梦想,亲手创造属于你的“夏日消消乐”传奇

代码的艺术:用技术编织梦想,亲手创造属于你的“夏日消消乐”传奇

作者头像
羑悻的小杀马特.
发布2025-07-22 09:07:50
发布2025-07-22 09:07:50
2950
举报
文章被收录于专栏:杀马特杀马特

开发环境搭建

安装 Visual Studio Code

为了开始开发我们的“夏日消消乐”游戏,首先需要安装 Visual Studio Code(简称 VSCode),这是一个轻量级、跨平台且高度可扩展的代码编辑器,非常适合 C++ 开发。以下是详细的安装步骤:

Windows 系统:
  1. 打开浏览器,访问 https://code.visualstudio.com。
  2. 点击页面上的 "Download for Windows" 按钮,下载适用于 Windows 的安装包(通常为 .exe 文件)。
  3. 双击下载的安装文件,按照提示进行安装。
  4. 安装完成后,打开 VSCode,进入下一步配置。
macOS 系统:
  1. 访问 https://code.visualstudio.com,点击 "Download for Mac"。
  2. 下载完成后,双击 .zip 文件,将 Visual Studio Code.app 拖拽至 Applications 文件夹。
  3. 首次启动时,可能会提示需要安装命令行工具,可以选择安装。
Linux 系统(以 Ubuntu 为例):

打开终端,执行以下命令下载 .deb 安装包:

代码语言:javascript
复制
wget -O code.deb https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=760868

使用 dpkg 进行安装:

代码语言:javascript
复制
sudo dpkg -i code.deb

若出现依赖问题,可运行:

代码语言:javascript
复制
sudo apt install -f

安装 C++ 编译器

为了让 VSCode 支持 C++ 开发,我们需要安装一个 C++ 编译器。推荐使用 GCC(GNU Compiler Collection)Clang

Windows 上安装 MinGW-w64(GCC)
  1. 访问 https://sourceforge.net/projects/mingw-w64/files/,下载最新版本的 MinGW-w64。
  2. 解压后,将其添加到系统环境变量 PATH 中。
  3. 打开命令行,输入 g++ --version,确认是否安装成功。
macOS 和 Linux 系统

对于 macOS 用户,可通过 Homebrew 安装 GCC:

代码语言:javascript
复制
brew install gcc

对于 Ubuntu 用户,可使用以下命令安装:

代码语言:javascript
复制
sudo apt update
sudo apt install g++

配置 VSCode 的 C++ 插件

为了提升编码效率,我们还需要安装一些必要的插件:

  1. 打开 VSCode,点击左侧活动栏的扩展图标(或按下 Ctrl+Shift+X)。
  2. 搜索并安装以下插件:
    • C/C++(由 Microsoft 提供,用于智能感知、调试等功能)
    • Code Runner(用于快速编译和运行代码)
    • CMake Tools(如果使用 CMake 构建项目)
  3. 安装完成后,重启 VSCode。

安装 SFML 图形库

为了实现游戏的图形界面,我们将使用 SFML(Simple and Fast Multimedia Library),这是一个功能强大且易于使用的 C++ 多媒体库。

Windows 上安装 SFML
  1. 访问 https://www.sfml-dev.org/download.php,下载适用于 MSVC 的 SFML SDK(推荐使用与你的编译器版本对应的版本,例如 VC15 对应 Visual Studio 2017)。
  2. 解压下载的压缩包,将其移动到一个合适的目录,例如 C:\SFML
  3. 在 VSCode 中配置 SFML:
    • 打开终端,创建一个新的 C++ 项目文件夹,并进入该目录。
    • 创建 main.cpp 文件,编写测试代码。
    • 配置 tasks.json 文件,设置编译参数,包含 SFML 库路径和链接器选项。
macOS 和 Linux 上安装 SFML

macOS 用户可以通过 Homebrew 安装:

代码语言:javascript
复制
brew install sfml

Linux 用户可以通过以下命令安装:

代码语言:javascript
复制
sudo apt-get install libsfml-dev

在 VSCode 中编写测试代码,确保 SFML 正常工作。

验证开发环境

为了验证开发环境是否配置正确,我们可以编写一个简单的 SFML 示例程序来测试图形窗口是否能正常显示。

代码语言:javascript
复制
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main() {
    // 创建一个 800x600 的窗口,标题为 "Summer Match-3"
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Summer Match-3");

    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear(); // 清空屏幕
        window.display(); // 显示画面
    }

    return 0;
}
编译与运行
Windows 上的编译命令(假设 SFML 安装在 C:\SFML):
代码语言:javascript
复制
g++ main.cpp -o game -IC:/SFML/include -LC:/SFML/lib -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system
macOS/Linux 上的编译命令:
代码语言:javascript
复制
g++ main.cpp -o game -std=c++11 -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system

运行生成的可执行文件 game,如果能看到一个空白窗口,则说明 SFML 已成功集成到开发环境中。

游戏整体架构设计

在正式开始编码之前,我们需要对整个游戏的架构进行详细规划,以便后续开发更加高效和有条理。一个良好的架构设计不仅能提高代码的可读性和可维护性,还能为未来功能的拓展提供便利。因此,我们将从模块划分、类结构设计以及流程图三个方面来介绍“夏日消消乐”的整体架构。

模块划分

为了便于管理和开发,我们将整个游戏划分为以下几个主要模块:

模块名称

功能描述

主菜单模块

负责显示游戏主界面、处理开始游戏、退出游戏等选项

游戏逻辑模块

实现核心的消除逻辑,包括方块匹配、消除、重填、得分计算等

图形渲染模块

负责绘制游戏界面,包括网格、方块、得分文本、动画等

输入处理模块

处理用户的鼠标点击或键盘输入,实现方块选择、交换等操作

音效与动画模块

控制游戏背景音乐、消除音效以及方块消除、掉落等动画效果

分数与关卡模块

记录当前得分、剩余步数、关卡目标等信息,并判断是否通关

每个模块之间相对独立,通过函数调用或对象通信的方式进行数据交互,这样可以在开发过程中专注于单个模块的实现,同时保证系统的稳定性。

类结构设计

在 C++ 中,我们采用面向对象的方式来进行游戏开发。根据功能需求,我们将定义以下核心类:

Game 类

这是游戏的核心控制类,负责初始化窗口、管理游戏状态(如主菜单、游戏中、游戏结束)、协调各个模块之间的交互。

代码语言:javascript
复制
class Game {
public:
    void run(); // 启动游戏循环
private:
    void handleEvents(); // 处理输入事件
    void update();       // 更新游戏逻辑
    void render();       // 渲染画面
};
Board 类

表示游戏棋盘,负责存储和管理所有方块的状态,实现消除、填充等逻辑。

代码语言:javascript
复制
class Board {
public:
    Board(int rows, int cols); // 构造函数
    void generate();           // 生成初始棋盘
    void swap(int x1, int y1, int x2, int y2); // 交换两个方块
    bool checkMatches();       // 检查是否有可消除的方块
    void removeMatches();      // 移除匹配的方块
    void refill();             // 重新填充空位
    void draw(sf::RenderWindow& window); // 绘制棋盘
private:
    std::vector<std::vector<int>> grid; // 存储方块类型
    const int TILE_SIZE = 64;  // 方块大小
};
Tile 类

表示单个方块,存储其位置、颜色、状态(如是否被选中)等信息。

代码语言:javascript
复制
class Tile {
public:
    Tile(int type, float x, float y);
    void draw(sf::RenderWindow& window); // 绘制方块
    bool contains(float mx, float my);   // 判断鼠标是否点击该方块
private:
    int type;         // 方块类型(如水果种类)
    float posX, posY; // 方块坐标
    bool selected;    // 是否被选中
};
ScoreManager 类

管理游戏得分、步数限制、目标分数等信息,并提供更新和显示的功能。

代码语言:javascript
复制
class ScoreManager {
public:
    void addScore(int points); // 增加得分
    void decreaseMoves();      // 减少剩余步数
    bool isGoalReached();      // 判断是否达成目标
    void draw(sf::RenderWindow& window); // 显示得分信息
private:
    int score = 0;        // 当前得分
    int movesLeft = 20;   // 剩余步数
    int targetScore = 1000; // 目标分数
};
SoundManager 类

管理游戏的音效和背景音乐,提供播放、暂停等功能。

代码语言:javascript
复制
class SoundManager {
public:
    void playMatchSound();  // 播放消除音效
    void playBackgroundMusic(); // 播放背景音乐
private:
    sf::SoundBuffer matchBuffer;
    sf::Sound matchSound;
    sf::Music backgroundMusic;
};

流程图分析

为了更直观地理解游戏的整体流程,我们可以绘制一个简化的流程图,如下所示

游戏流程图展示了游戏从启动到结束的基本逻辑。当用户选择“开始游戏”后,进入游戏主循环,包括事件处理、逻辑更新和画面渲染三个阶段。当达到游戏目标或用完所有步数后,会跳转到游戏结束界面,并允许用户重新开始或返回主菜单。

通过以上模块划分、类结构设计和流程图分析,我们已经为“夏日消消乐”的开发奠定了坚实的基础。接下来,我们将逐步实现这些模块,并最终完成一个完整的消消乐游戏。

核心功能实现

在完成了项目的整体架构设计之后,我们现在进入具体的功能实现阶段。本节将详细介绍“夏日消消乐”游戏的几个核心功能,包括棋盘初始化、方块生成、消除逻辑、计分系统以及动画效果的实现。这些功能共同构成了游戏的核心玩法,确保游戏运行流畅且具有趣味性。

棋盘初始化

游戏的棋盘是玩家进行操作的主要区域,因此首先需要完成棋盘的初始化工作。我们使用 Board 类来管理棋盘,其中包含了二维数组 grid 来存储每个位置的方块类型。棋盘的大小可以根据游戏难度调整,一般采用 8×8 或 10×10 的布局。

代码语言:javascript
复制
class Board {
public:
    Board(int rows, int cols) : rows(rows), cols(cols) {
        grid.resize(rows, std::vector<int>(cols));
    }

    void generate() {
        // 随机生成方块类型(假设共有 5 种不同类型)
        for (int i = 0; i < rows; ++i) {
            for (int j = 0; j < cols; ++j) {
                grid[i][j] = rand() % 5; // 0~4 表示不同类型的方块
            }
        }
        // 确保没有初始匹配(避免开局就有可消除的组合)
        while (checkMatches()) {
            for (int i = 0; i < rows; ++i) {
                for (int j = 0; j < cols; ++j) {
                    grid[i][j] = rand() % 5;
                }
            }
        }
    }

    void draw(sf::RenderWindow& window) {
        // 绘制棋盘上的所有方块
        for (int i = 0; i < rows; ++i) {
            for (int j = 0; j < cols; ++j) {
                // 获取对应方块的颜色或纹理
                sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
                tile.setPosition(j * TILE_SIZE, i * TILE_SIZE);
                switch (grid[i][j]) {
                    case 0: tile.setFillColor(sf::Color::Red); break;
                    case 1: tile.setFillColor(sf::Color::Green); break;
                    case 2: tile.setFillColor(sf::Color::Blue); break;
                    case 3: tile.setFillColor(sf::Color::Yellow); break;
                    case 4: tile.setFillColor(sf::Color::Magenta); break;
                }
                window.draw(tile);
            }
        }
    }

private:
    int rows, cols;
    std::vector<std::vector<int>> grid;
    const int TILE_SIZE = 64;
};

代码实现了棋盘的初始化和绘制功能。generate() 函数用于随机生成方块,并确保初始状态下不会出现可以直接消除的组合,以增加游戏的挑战性。draw() 函数则负责将棋盘上的所有方块绘制到屏幕上,不同的方块类型对应不同的颜色,以便玩家区分。

方块生成

在游戏过程中,每当玩家交换两个方块后,可能需要重新生成新的方块来填补空缺。我们使用 refill() 函数来实现这一功能。该函数会遍历棋盘,找到所有空位(值为 -1 的位置),并在顶部随机生成新的方块。

代码语言:javascript
复制
void Board::refill() {
    for (int j = 0; j < cols; ++j) {
        for (int i = rows - 1; i >= 0; --i) {
            if (grid[i][j] == -1) { // 找到空位
                // 从上方寻找第一个非空方块
                for (int k = i - 1; k >= 0; --k) {
                    if (grid[k][j] != -1) {
                        grid[i][j] = grid[k][j];
                        grid[k][j] = -1;
                        break;
                    }
                }
                // 如果整列都是空位,则在顶部生成新方块
                if (grid[i][j] == -1) {
                    grid[i][j] = rand() % 5;
                }
            }
        }
    }
}

该函数通过逐列扫描的方式,将空位上方的方块下移,填补空缺。如果某一列的所有位置都是空位,则在顶部生成新的随机方块。

消除逻辑

消除逻辑是游戏的核心部分之一,主要负责检测是否有连续相同的方块(至少三个),并将它们消除。我们使用 checkMatches()removeMatches() 两个函数来实现这一功能。

代码语言:javascript
复制
bool Board::checkMatches() {
    bool hasMatch = false;

    // 检查横向匹配
    for (int i = 0; i < rows; ++i) {
        for (int j = 0; j < cols - 2; ++j) {
            if (grid[i][j] != -1 && grid[i][j] == grid[i][j + 1] && grid[i][j] == grid[i][j + 2]) {
                hasMatch = true;
                // 标记匹配的位置为 -1
                grid[i][j] = grid[i][j + 1] = grid[i][j + 2] = -1;
            }
        }
    }

    // 检查纵向匹配
    for (int j = 0; j < cols; ++j) {
        for (int i = 0; i < rows - 2; ++i) {
            if (grid[i][j] != -1 && grid[i][j] == grid[i + 1][j] && grid[i][j] == grid[i + 2][j]) {
                hasMatch = true;
                // 标记匹配的位置为 -1
                grid[i][j] = grid[i + 1][j] = grid[i + 2][j] = -1;
            }
        }
    }

    return hasMatch;
}

void Board::removeMatches() {
    while (checkMatches()) {
        // 每次消除后重新填充空位
        refill();
    }
}

checkMatches() 函数负责查找所有水平或垂直方向上的三个及以上相同方块,并将它们标记为空位(值为 -1)。removeMatches() 函数则持续调用 checkMatches(),直到没有更多匹配项为止,然后调用 refill() 函数重新填充空位。

计分系统

计分系统用于记录玩家的得分,并根据消除的方块数量给予相应的加分。我们使用 ScoreManager 类来管理得分、步数限制以及目标分数等信息。

代码语言:javascript
复制
class ScoreManager {
public:
    void addScore(int points) {
        score += points;
    }

    void decreaseMoves() {
        if (movesLeft > 0) {
            movesLeft--;
        }
    }

    bool isGoalReached() {
        return score >= targetScore;
    }

    void draw(sf::RenderWindow& window) {
        // 显示得分、剩余步数等信息
        sf::Font font;
        font.loadFromFile("arial.ttf"); // 加载字体文件
        sf::Text scoreText("Score: " + std::to_string(score), font, 24);
        scoreText.setPosition(10, 10);
        window.draw(scoreText);

        sf::Text movesText("Moves Left: " + std::to_string(movesLeft), font, 24);
        movesText.setPosition(10, 40);
        window.draw(movesText);
    }

private:
    int score = 0;
    int movesLeft = 20;
    int targetScore = 1000;
};

该类提供了 addScore() 方法用于增加得分,decreaseMoves() 方法减少剩余步数,isGoalReached() 方法判断是否达到目标分数,而 draw() 方法则负责在屏幕上显示相关信息。

动画效果

为了增强游戏的视觉体验,我们可以在方块消除和下落时添加简单的动画效果。例如,当方块被消除时,可以使用渐变透明度的效果,使其缓慢消失;当下落时,可以使用平滑移动的动画,而不是直接跳跃到底部。

代码语言:javascript
复制
void animateRemoval(std::vector<std::pair<int, int>>& positions, sf::RenderWindow& window) {
    for (float alpha = 255; alpha >= 0; alpha -= 10) {
        window.clear();
        board.draw(window); // 重新绘制棋盘
        for (auto& pos : positions) {
            sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
            tile.setPosition(pos.second * TILE_SIZE, pos.first * TILE_SIZE);
            tile.setFillColor(sf::Color(255, 255, 255, static_cast<sf::Uint8>(alpha)));
            window.draw(tile);
        }
        window.display();
        sf::sleep(sf::milliseconds(50)); // 控制动画速度
    }
}

该函数接受一组需要消除的方块位置,并在每一帧中逐渐降低它们的透明度,从而实现淡出效果。这种方式可以让游戏更具吸引力,并提升用户体验。

游戏界面设计与交互实现

在完成了游戏的核心功能之后,现在我们需要设计游戏的界面并实现用户交互功能,以确保玩家能够顺利地进行游戏。游戏界面主要包括主菜单、游戏进行中的界面以及游戏结束界面。交互方面则涉及鼠标点击事件的处理、方块的选择与交换逻辑,以及游戏状态的切换。

主菜单界面

主菜单是玩家进入游戏后的第一个界面,通常包含“开始游戏”、“设置”、“退出游戏”等选项。为了简化实现,我们将在主菜单中仅保留“开始游戏”和“退出游戏”两个按钮。

代码语言:javascript
复制
class Menu {
public:
    void show(sf::RenderWindow& window) {
        sf::Font font;
        font.loadFromFile("arial.ttf"); // 加载字体文件

        // 创建按钮
        sf::Text startButton("Start Game", font, 36);
        startButton.setPosition(300, 200);
        startButton.setFillColor(sf::Color::White);

        sf::Text exitButton("Exit Game", font, 36);
        exitButton.setPosition(300, 300);
        exitButton.setFillColor(sf::Color::White);

        while (window.isOpen()) {
            sf::Event event;
            while (window.pollEvent(event)) {
                if (event.type == sf::Event::Closed) {
                    window.close();
                } else if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
                    // 检测鼠标点击
                    int mouseX = event.mouseButton.x;
                    int mouseY = event.mouseButton.y;

                    if (mouseX >= 300 && mouseX <= 500 &&
                        mouseY >= 200 && mouseY <= 250) {
                        return; // 开始游戏
                    } else if (mouseX >= 300 && mouseX <= 500 &&
                               mouseY >= 300 && mouseY <= 350) {
                        window.close(); // 退出游戏
                    }
                }
            }

            window.clear();
            window.draw(startButton);
            window.draw(exitButton);
            window.display();
        }
    }
};

上述代码定义了一个 Menu 类,用于显示主菜单界面,并处理用户的点击事件。当用户点击“开始游戏”按钮时,游戏进入主循环;当点击“退出游戏”按钮时,游戏窗口关闭。

游戏进行中的界面

游戏进行中的界面主要包括棋盘、得分显示、剩余步数以及可能的提示信息。我们在前面的章节中已经实现了棋盘的绘制和得分系统的功能,现在需要将这些元素整合到游戏主循环中。

代码语言:javascript
复制
class Game {
public:
    void run() {
        sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Summer Match-3");
        Board board(8, 8);
        ScoreManager scoreManager;
        SoundManager soundManager;
        board.generate();

        while (window.isOpen()) {
            sf::Event event;
            while (window.pollEvent(event)) {
                if (event.type == sf::Event::Closed) {
                    window.close();
                } else if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
                    // 处理鼠标点击事件
                    int mouseX = event.mouseButton.x;
                    int mouseY = event.mouseButton.y;
                    int row = mouseY / Board::TILE_SIZE;
                    int col = mouseX / Board::TILE_SIZE;

                    if (selectedTile.first == -1 && !board.isEmpty(row, col)) {
                        selectedTile = {row, col}; // 选择第一个方块
                    } else {
                        // 交换方块
                        board.swap(selectedTile.first, selectedTile.second, row, col);
                        if (!board.checkMatches()) {
                            // 如果没有匹配项,恢复原状
                            board.swap(row, col, selectedTile.first, selectedTile.second);
                        } else {
                            // 消除并重新填充
                            board.removeMatches();
                            scoreManager.addScore(100); // 增加得分
                            scoreManager.decreaseMoves(); // 减少步数
                            soundManager.playMatchSound(); // 播放音效
                        }
                        selectedTile = {-1, -1}; // 重置选择
                    }
                }
            }

            window.clear();
            board.draw(window);
            scoreManager.draw(window);
            window.display();

            // 检查游戏是否结束
            if (scoreManager.isGoalReached()) {
                showVictoryScreen(window);
                window.close();
            } else if (scoreManager.getMovesLeft() <= 0) {
                showGameOverScreen(window);
                window.close();
            }
        }
    }

private:
    std::pair<int, int> selectedTile = {-1, -1};

    void showVictoryScreen(sf::RenderWindow& window) {
        // 显示胜利界面
        sf::Font font;
        font.loadFromFile("arial.ttf");
        sf::Text victoryText("You Win!", font, 48);
        victoryText.setPosition(300, 250);
        victoryText.setFillColor(sf::Color::Green);

        window.clear();
        window.draw(victoryText);
        window.display();
        sf::sleep(sf::seconds(3)); // 显示 3 秒后退出
    }

    void showGameOverScreen(sf::RenderWindow& window) {
        // 显示游戏结束界面
        sf::Font font;
        font.loadFromFile("arial.ttf");
        sf::Text gameOverText("Game Over!", font, 48);
        gameOverText.setPosition(300, 250);
        gameOverText.setFillColor(sf::Color::Red);

        window.clear();
        window.draw(gameOverText);
        window.display();
        sf::sleep(sf::seconds(3)); // 显示 3 秒后退出
    }
};

上述代码实现了游戏主循环,其中包含了棋盘绘制、得分显示、鼠标点击处理以及游戏状态判断等功能。玩家可以通过点击方块进行选择和交换,每次交换后都会检查是否有匹配项,并根据结果更新得分和步数。当达到目标分数或用完所有步数时,会分别显示胜利或失败界面。

鼠标点击事件处理

鼠标点击事件是游戏交互的核心部分,主要用于选择方块、交换方块以及触发按钮操作。在 Game 类的 run() 函数中,我们已经实现了基本的鼠标点击处理逻辑。

代码语言:javascript
复制
else if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
    int mouseX = event.mouseButton.x;
    int mouseY = event.mouseButton.y;
    int row = mouseY / Board::TILE_SIZE;
    int col = mouseX / Board::TILE_SIZE;

    if (selectedTile.first == -1 && !board.isEmpty(row, col)) {
        selectedTile = {row, col}; // 选择第一个方块
    } else {
        // 交换方块
        board.swap(selectedTile.first, selectedTile.second, row, col);
        if (!board.checkMatches()) {
            // 如果没有匹配项,恢复原状
            board.swap(row, col, selectedTile.first, selectedTile.second);
        } else {
            // 消除并重新填充
            board.removeMatches();
            scoreManager.addScore(100); // 增加得分
            scoreManager.decreaseMoves(); // 减少步数
            soundManager.playMatchSound(); // 播放音效
        }
        selectedTile = {-1, -1}; // 重置选择
    }
}

该段代码检测鼠标点击的位置,并将其转换为棋盘上的行列索引。如果玩家尚未选择方块,则记录当前点击的位置;如果已经选择了一个方块,则尝试与当前点击的位置进行交换。如果交换后无法形成匹配项,则恢复原状;否则,执行消除逻辑并更新得分和步数。

游戏状态切换

游戏状态的切换主要包括从主菜单进入游戏、游戏结束后返回主菜单或退出游戏。目前我们只实现了从主菜单进入游戏的功能,未来可以进一步扩展,例如在游戏结束后提供“重新开始”或“返回主菜单”的选项。

代码语言:javascript
复制
// 在 Game::run() 函数末尾
if (scoreManager.isGoalReached()) {
    showVictoryScreen(window);
    window.close();
} else if (scoreManager.getMovesLeft() <= 0) {
    showGameOverScreen(window);
    window.close();
}

当玩家达到目标分数或用完所有步数时,游戏会分别显示胜利或失败界面,并在几秒后自动退出。未来可以在此基础上增加更多的交互选项,例如重新开始游戏或返回主菜单。

总结:

收获
  • 技术方面:我学会了 C++ 基础语法、SFML 图形库使用、面向对象编程的基本思想,还有事件处理、动画实现等技能。
  • 思维方面:我变得更加耐心,遇到问题不再轻易放弃,而是尝试一步步排查解决。
  • 心理层面:我建立起了对编程的信心,知道自己可以通过努力完成以前觉得不可能的事。
 最后一句话送给自己:

“别怕困难,别怕犯错。你已经迈出了第一步,接下来的每一步,都会越来越稳。”

这就是我,一个编程小白的成长故事。希望我的经历也能给你一点鼓励:你也可以做到!

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2025-07-09,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 开发环境搭建
    • 安装 Visual Studio Code
      • Windows 系统:
      • macOS 系统:
      • Linux 系统(以 Ubuntu 为例):
    • 安装 C++ 编译器
      • Windows 上安装 MinGW-w64(GCC)
      • macOS 和 Linux 系统
    • 配置 VSCode 的 C++ 插件
    • 安装 SFML 图形库
      • Windows 上安装 SFML
      • macOS 和 Linux 上安装 SFML
    • 验证开发环境
      • 编译与运行
  • 游戏整体架构设计
    • 模块划分
    • 类结构设计
      • Game 类
      • Board 类
      • Tile 类
      • ScoreManager 类
      • SoundManager 类
    • 流程图分析
  • 核心功能实现
    • 棋盘初始化
    • 方块生成
    • 消除逻辑
    • 计分系统
    • 动画效果
  • 游戏界面设计与交互实现
    • 主菜单界面
    • 游戏进行中的界面
    • 鼠标点击事件处理
    • 游戏状态切换
  • 总结:
    • 收获
    •  最后一句话送给自己:
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档