A1:在颜色调整面板右侧有两个框、内框是当前调整的颜色值,外框为历史颜色值,如果对当前颜色不满意想回到最初参数值的时候,那可以直接点击外框颜色,这样就可以直接回到上一次颜色值。
A2:不可以。
A3:对于 Layer 层编辑器和 Hierarchy 层次编辑器,都是处在下方的节点,其所具有图像会被渲染在前面。
A4:场景贴图的制作方法与其他软件的制作方法相同。没有特殊的要求。对于使用的贴图要求如下:1、通常不超过500k,超过1M要谨慎使用。2、不透明的贴图用jpg格式,透明贴图采用 png 或 dds 格式。3、贴图的尺寸一般不超过2000像素。4、同样或类似的效果尽量使用一张贴图。5、用作通道的贴图存为白色。
A5:检查参数面板是否点击到了 output 属性一栏,切换到 input 属性一栏即可。
A6:点击 base color 左侧的倒三角,点开即可弹出颜色调整面板这里调整颜色的明度与饱和度。
A7:可以通过 Z-Testing 测试节点来解决,该节点位置为“Render Option>Z-Testing”,直接将该节点添加到闪面模型前面,调整参数面板、勾选掉 Test 选项即可。关于该节点其他参数使用方法可查看教程或者说明文档使用。
A8:使用混和模式节点 Blending 即可调整几何体与背景的混合效果,具体使用方法可详看教程或者说明文档。
A9:Fx 的图标表示对应层运用了一些函数效果,如下图蓝框中所示为模糊效果。
A10:(1)UV 问题,检查 UV 方向是否正确;(2)可能暂时卡住,重新加载一次场景可恢复;(3)检查是否给其中的‘位移’属性添加了 Mover 动画。
A11:只要有模型场景是可以实现的。
A12:使用【Color】节点:首先把颜色类型设置为【No Light】;然后添加【texture】→【1D Gradient】→【White Alpha Ramp】;最后注意把【Mapping】→【Alpha】中设置为【Target】→【Premultiplied Alpha(PMAlpha)】即可。
A13:影响不大,但是除非效果必需,建议统一使用一个即可。在制作过程中其他节点的使用道理也一样,能用一个节点达到效果的尽量用一个解决,节省资源。
A14:见下图所示:
A15:如下图所示,点击 simple,选择 2D Mapping 模式,这里有几种 UV 展出方式,默认选择 UV0,制作模型得时候如果模型有两套 UV,可以选择1、2来切换,正常默认选择 UV0。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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