Input.GetKeyDown(KeyCode)
方法可以检测用户是否按下特定的键。例如,Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)
可以检测空格键是否被按下。Event
类中,Event.keyCode
返回键盘事件的原始键代码,这些键代码直接映射到物理键盘键。OnGUI
方法中,可以通过 Event.current.keyCode
获取当前按键的 KeyCode
值,并进行相应的处理。
KeyCode.Backspace
:退格键 KeyCode.Delete
:删除键 KeyCode.Tab
:Tab键 KeyCode.Clear
:清除键 KeyCode.Return
:回车键 KeyCode.Pause
:暂停键 KeyCode.Escape
:Esc键 KeyCode.Space
:空格键 KeyCode.A
到 KeyCode.Z
:字母键A到Z
KeyCode.Alpha0
到 KeyCode.Alpha9
:主键盘上的数字键0到9 KeyCode.Keypad0
到 KeyCode.Keypad9
:数字键盘上的数字键0到9 KeyCode.F1
到 KeyCode.F12
:功能键F1到F12
KeyCode.UpArrow
:上箭头键 KeyCode.DownArrow
:下箭头键 KeyCode.LeftArrow
:左箭头键 KeyCode.RightArrow
:右箭头键 KeyCode.LeftControl
:左Ctrl键 KeyCode.RightControl
:右Ctrl键 KeyCode.LeftShift
:左Shift键 KeyCode.RightShift
:右Shift键 KeyCode.LeftAlt
:左Alt键 KeyCode.RightAlt
:右Alt键 KeyCode.Mouse0
:鼠标左键 KeyCode.Mouse1
:鼠标右键 KeyCode.Mouse2
:鼠标中键 KeyCode.Insert
:插入键 KeyCode.Home
:Home键 KeyCode.End
:End键 KeyCode.PageUp
:Page Up键 KeyCode.PageDown
:Page Down键using system;
using UnityEngine;
public class ctrl_cv :MonoBehaviour //假设我的类名叫做ctrl_cv,即我的脚本scripts名称
{
void Start
{
//只调用一帧
}
void Update
{
//每一帧都调用
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Debug.Log("按下空格")
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
Debug.Log("抬起空格")
}
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
Debug.Log("跳跃") //跳跃键默认为Space空格键,Unity中可在偏好设置中调节
}
}
}
using UnityEngine;
public class MoveWithArrowKeys : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
void Update()
{
Vector3 move = Vector3.zero;
// 使用方向键移动游戏对象
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
move += Vector3.forward;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
move += Vector3.back;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
move += Vector3.left;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
move += Vector3.right;
}
transform.Translate(move * speed * Time.deltaTime);
}
}
using UnityEngine;
public class MultiKeyInputExample : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// 检测玩家是否同时按下了 "A" 键和 "D" 键
if (Input.GetKey(KeyCode.A) && Input.GetKey(KeyCode.D))
{
Debug.Log("同时按下了 A 和 D 键");
}
}
}
using UnityEngine;
public class PauseGameExample : MonoBehaviour
{
private bool isPaused = false;
void Update()
{
// 按下 Esc 键暂停或恢复游戏
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
isPaused = !isPaused;
Time.timeScale = isPaused ? 0 : 1;
Debug.Log(isPaused ? "游戏已暂停" : "游戏已恢复");
}
}
}
using UnityEngine;
public class WeaponSwitchExample : MonoBehaviour
{
public GameObject[] weapons;
void Update()
{
// 按下数字键 1 到 3 切换武器
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
SwitchWeapon(0);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
SwitchWeapon(1);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
{
SwitchWeapon(2);
}
}
void SwitchWeapon(int index)
{
for (int i = 0; i < weapons.Length; i++)
{
weapons[i].SetActive(i == index);
}
Debug.Log($"切换到武器 {index + 1}");
}
}
KeyCode
值直接映射到物理键盘键,因此在不同平台和语言设置下,这些键码可能会有所不同。Event.keyCode
来获取相应的 KeyCode
值。 通过使用 KeyCode
,开发者可以方便地处理键盘输入事件,从而实现各种交互功能。
在Unity中,KeyCode
值用于表示键盘上的物理按键。然而,在不同操作系统(如Windows、MacOS、Linux)上,这些键的识别和映射可能会有所不同。
Event.current.keyCode
来识别。这表明在macOS上使用keyCode
时需要特别注意修饰键的处理方式。
KeyCode control
,分别代表Windows和Linux上的Control键以及macOS上的Command键。
keyCode
表示的是物理按键,而character
属性则表示特定字符的输入。例如,在小写和大写字母的情况下,它们都返回相同的keyCode
值(即(KeyCode.A),但字符本身会有所不同。
1、在Unity中处理特殊键(如Ctrl、Alt、Shift)的事件,可以使用Input.GetKey
方法。这个方法可以检测某个键是否被一直按住。例如,如果你想检测用户是否一直按住Ctrl键,你可以这样写:
if (Input.GetKey(KeyCode.Ctrl))
{
// Ctrl键一直被按住时执行的代码
}
2、然而,对于特殊组合键(如Ctrl+Shift),你可能需要同时检查多个键的状态。这可以通过组合使用Input.GetKey
来实现,例如:
if (Input.GetKey(KeyCode.Ctrl) && Input.GetKey(KeyCode.Shift))
{
// Ctrl和Shift键同时被按住时执行的代码
}
Input.GetKeyDown(KeyCode)
与 Input.GetKeyDown()
的区别Unity的 Input.GetKeyDown(KeyCode)
方法与 Input.GetKeyDown()
方法之间的区别主要在于它们对按键事件的响应方式。
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)
只会在你第一次按下空格键时返回 true,而不会在你继续按住空格键时持续返回 true。
Input.GetKeyDown(KeyCode)
,其中 KeyCode 是一个枚举值,代表键盘上的某个按键。
Unity中的 KeyCode
并不直接支持所有类型的键盘输入,包括触摸屏和游戏手柄。然而,Unity提供了多种机制来处理不同类型的输入设备。
KeyCode
来识别不同的按键。
Input.touches
属性数组来获取触摸状态。此外,Unity还提供了一个名为 Input-touchSupported
的属性,用于确定当前设备是否支持触摸输入。