Creator 提供了三种 导入资源 的方式:
资源相关的名称如下:
名称 | 说明 |
---|---|
dataBase | 数据库 |
asset-db | 项目资源数据库 |
internal-db | 内置数据库 |
uuid | 唯一标识符 |
meta | 元信息 |
资源管理器 面板中的资源和 操作系统的文件管理器 中看到的项目资源文件是同步的,在 资源管理器 中对资源的移动、重命名和删除,都会同步到 操作系统的文件管理器,反之亦然。
.meta
文件所有资源文件都会在导入时生成一份同名的 .meta
后缀的配置文件 这份配置文件提供了该资源在项目中的唯一标识 UUID 以及其他的一些配置信息,如图集中的小图引用,贴图资源的裁剪数据等,是识别一份合法资源的必要因素。
在 资源管理器 面板中 .meta
文件是不可见的,对资源的重命名,移动,删除,都会由编辑器自动同步该资源对应的 .meta
文件,以确保配置信息如 UUID 等保持不变,即不影响现有的引用。
不推荐直接在 操作系统的文件管理器 对资源文件进行操作,如有操作,请同步处理相应的 .meta
文件,如下建议:
.meta
文件一起删除,重命名,移动。.meta
文件一起复制,将直接使用复制进来的 .meta
文件,而不是再生成新的 .meta
文件;如果只复制了资源文件,则会生成对应名称的新的 .meta
文件。资源经过导入后会生成一份新的数据存在项目的 Library 文件夹里。在 Library 里的文件,其结构和资源是面向引擎的,是最终游戏时需要的格式,即机器友好,但对人的阅读不友好。这块。
当 library 丢失或损坏的时候,只要删除整个 library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库。
一个资源有唯一的 uuid 来定位到该资源,但这种方式不够直观,还有另一种直观的方式:Database URL 格式例如 asset-db
对应的协议头是 db://assets
,internal-db
对应的协议头是 db://internal
。
有文件夹层级的资源格式,如 db://assets/prefabs/fire.prefab
需要注意 .meta
文件的换行符,建议统一下团队成员电脑的换行符风格和规则,避免同步项目资源后打开项目,出现了大量的 .meta
文件修改。
本期就到这里,下期再见。
同学们,兴趣是最好的老师;只争朝夕,不负韶华!加油!
参考资料:
Go语言中文文档
http://www.golang.ltd/