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社区首页 >专栏 >unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集

unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集

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立羽
发布2023-09-02 18:49:38
发布2023-09-02 18:49:38
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文章被收录于专栏:Unity3d程序开发Unity3d程序开发

unity3d功能验证,和收集开源项目的工程合集

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【腾讯文档】UnityForTest目录

https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo

源码

https://github.com/luoyikun/UnityForTest

动画

创建骨骼动画

BoneAnimation场景

代码创建Mesh,骨骼,AnimationCurve

cube是24个顶点

CubeUVSecen场景

cube不是8个顶点而是24个顶点,即在cube每个顶点的位置,实际上有三个相同的且法线垂直且互不相连的顶点。

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/122027158

Assetbundle

冗余检测

输出asset被几个AB包含的md格式文档

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/123220594

C

7bit整数压缩

7BitEncode场景

将4个字节的Int型数据压缩为1~5个字节,数值越小,压缩后的字节数越少,所以对值小的Int型数据会有比较好的压缩效果。一般用于对策划表字节流的int类型进行压缩

【腾讯文档】7-bit整数(Integer)压缩算法

https://docs.qq.com/doc/DWmpZaXpSd2VJTU5P

最大堆最小堆TopK

TestTopK场景

取1万个数中最大前100个,采用最小堆

https://cloud.tencent.com/developer/article/2317282

函数作为传参转为类成员Action去GC

Func2ActionGC场景

在C#中全部方法的引用都是引用类型,都会被分配到堆中。把一个方法做为参数传递时,都会产生临时的内存分配。在订阅者模式中,可以把回调函数先用类成员Action保存,避免每次都GC

【腾讯文档】订阅者模式,监听函数转为Action去GC

https://docs.qq.com/doc/DWkJnc2hMZ1NVSWxG

抽象类与接口区别

InterfaceScene场景

【腾讯文档】C#接口与抽象类区别

https://docs.qq.com/doc/DWmR0QlJpUEJoakxs

DOTS

JobSystem

JoySystemTest场景

用来测试移动物体

【腾讯文档】JobSystem-IJobParallelForTransform

https://docs.qq.com/doc/DWlNNWVpxVHB1bUZn

RaycastCommandTest场景

用来测试JobSystem下批量发射线

【腾讯文档】RaycastCommand

https://docs.qq.com/doc/DWnZvaEJFZ1dWdWdw

寻路

AStart

AStarDemo场景

Open表可以用二叉堆排序优化

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/122182097

网络

状态同步

WjyNetSync场景

https://cloud.tencent.com/developer/article/2317292

场景

四叉树场景碰撞检测

QuadTreeCollider场景

【腾讯文档】四叉树场景管理

https://docs.qq.com/doc/DWlZsSVVibEJseGFV

Shader

UV小地图ShaderMask

UVMiniMapMaskShader场景

实现吃鸡游戏中缩圈机制,并在小地图上显示毒圈范围

https://cloud.tencent.com/developer/article/2317295

流光从上到下

FlowLightDown场景

平面阴影

PlanarShadow场景

水面涟漪

7_SimpleWater场景

UGUI

特效滚动层裁剪

ScrollParticleTest场景

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/123769762

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原始发表:2023-09-02,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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