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游戏TA入门指南PDF

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张晓衡
发布2022-12-22 17:11:55
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发布2022-12-22 17:11:55
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文章被收录于专栏:Creator星球游戏开发社区

本文共:7034字,预计阅读时间:18分钟

感谢作者:琥珀川的分享

第一章 从 3Ds MAX 导出模型

  1. 3DS MAX 单位设置。设置 3DS MAX 单位为:米(Cocos 默认单位是:米)。
  1. 模型 UV 需展平。最大限度利用 UV 空间。
  1. 为灯光烘焙制作模型的第 2 套 UV 。2U 不能有重叠。
  1. 3DS MAX 导出 FBX 模型设置。
  • 勾选平滑组
  • 有动画的话勾选动画
  • 不勾选摄影机和灯光
  • 勾选嵌入的媒体
  • 单位选自动:米
  • 轴向选 Y 轴向上

第二章 贴图制作

Cocos Creator 引擎支持 PBR 材质和纹理。

Cocos Creator 创建的材质,默认使用的是 builtin-standard.effect 着色器,又称之为 PBR 材质,PBR 材质使用 PBR 流程中的 Metal/Roughness 工作流。

在使用 PBR 材质进行渲染时,为获得正确的渲染效果,至少需要设置材质的:

  • 固有色贴图(Albedo)
  • 金属粗糙度贴图(Metallic Roughness)
  • 法线贴图(Normal)

贴图可以使用 Photoshop、Substance 等图像软件制作。这些贴图都可以在材质资源属性面板中进行设置 。

关于 PBR 材质和贴图的详细内容,请参考文档: https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/shader/effect-builtin-pbr.html

也可以使用 Cocos 支持的 PBR 贴图。(推荐使用这种贴图方式)

PBR 贴图是一种混合贴图。PBR Map 内的 3 个通道各包含一种贴图。

  • R (AO) R 通道:环境光遮蔽
  • G (Roughness) G 通道:粗糙度
  • B (Metallic) B 通道:金属度

Cocos Creator 目前支持的贴图格式:

  • 目前支持 JPG 、PNG 、BMP 、TGA 、HDR 格式
  • 贴图尺寸:不能大于 2048 × 2048 像素

第三章 使用 Cocos Creator 创建 3D 资产

1. 在 Cocos Dashboard 创建新 Cocos 项目

01. 在官网 https://www.cocos.com/creator 下载并安装 Cocos Dashboard
使用 Cocos Dashboard 管理 Cocos Creator 引擎安装和创建项目。
02. 在 Cocos Dashboard 创建新 Cocos Creator 项目
  1. 点击 Project 面板
  2. 选择 Cocos Creator 版本
  3. 选择 Empty(3D) 项目模板
  4. 输入项目名称
  5. 选择项目保存在硬盘上的位置(注意:不要包含有中文或空格)

2. 创建工程项目

01. 在 assets 右键 Create —— Folder。创建新项目文件夹,并命名文件夹。

02. 创建资源文件夹,来存放模型资产和场景文件。

  • Animation:存放动画文件
  • Lightmap:存放烘焙的灯光贴图
  • Materials:存放材质
  • Models:存放模型文件
  • Particles:存放粒子文件
  • Prefabs:存放预制体文件
  • Scenes:存放场景文件
  • Textures:存放贴图文件

3. 导入模型资产到 Cocos Creator 工程

01. 将做好的模型文件,拖入到项目文件夹内的 Models 下面。Cocos Creator 会自动加载所有资产。

02. 将做好的贴图文件,拖入到项目文件夹内的 Textures 下面。

03. 贴图导入 Cocos Creator 后,设置贴图的类型。

  • Albedo 、Metallic Roughness 的类型选择:texture
  • Filter Mode 选择:Bilinear with Mipmaps
  • Normal 贴图的类型选择:normal map
  • Filter Mode 选择:Bilinear with Mipmaps

4. 创建场景

在 Scene 文件夹右键创建场景,命名为:SpaceStation,并双击打开 SpaceStation 场景。

场景目前使用的是默认设置,场景内只有一盏主光源和主摄影机以及默认天空盒。

5. 将模型资产导入场景

01. 导入不带贴图的 FBX 模型文件。

将SpaceStation_G,FBX 模型文件,拖入到 Hierarchy 内。模型资产会加载到场景内。

02. 使用 FBX 智能材质导入带贴图的 FBX 模型文件

FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到 Cocos Creator 的内置材质中,尽量还原美术在 DCC 工具中看到的材质效果。

FBX 智能材质导入支持以下 DCC 工具和材质。

Softwar

Phong

PBR

3ds Max

Standard(legacy)

Physical Material

Blender

N/A

Principled BSDF

C4D

Standard

N/A

Maya

Lambert/Blinn/Phong

Standard Surface

关于 FBX 智能材质导入的更多信息,请参考文档。 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/importer/materials/fbx-materials.html

FBX 模型和贴图导入 Cocos Creator 以后,将 SpaceStation_G,FBX 模型文件,拖入到 Hierarchy 内。

模型和贴图资产会加载到场景内。

6. PBR 材质贴图制作

01. PBR 材质制作

默认导入 FBX 模型自带的材质 Effect 格式为:dcc/imported-specular-glossiness 格式。

我们要先改为常用的格式:builtin-standard

不透明物体的材质选择:0-opaque

透明物体的材质选择:1-transparent

如果要使用透明材质,固有色贴图 (Albedo) 需要包含 Alpha 透明通道。

不透明物体的材质(0-opaque)效果:

透明物体的材质(1-transparent)效果:

固有色贴图(Albedo)包含 Alpha 透明通道

另一种制作透明材质的方法:使用 USE ALPHA TEST

  • ALPHA TEST CHANNEL:选择模板遮罩(Stencil)所在的通道(Alpha 通道或红通道)
  • Alpha Threshold :调节透明度的阈值
  • ALPHA TEST CHANNEL 会忽略透明贴图的渐变,边缘会显示成硬边

所以,根据项目需要选择不同的透明贴图方式。

02. 创建新材质

在 Materials 文件夹右键 Create——Material。创建新材质,并命名材质。

03. 给材质添加贴图

有两种方法添加 PBR 贴图。

1. 使用单独贴图

将制作好的 Albedo、Metallic Roughness、Normal 贴图,导入材质球的指定位置。Albedo 贴图:

Metallic Roughness 贴图:

Normal 贴图,Normal Strength 调整法线贴图强度:

2. 使用 PBR 贴图

Albedo 贴图:

PBR 贴图:

Normal 贴图:Normal Strength 调整法线贴图强度。

关于 PBR 材质导的更多信息,请参考文档。 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/shader/effect-builtin-pbr.html

04. PBR 材质属性设置

  • Tiling Offset:模型 UV 的缩放和偏移量
  • Albedo Scale:模型的固有色强度,用于控制固有色颜色对于最终颜色的影响权重
  • Occlusion:环境光遮蔽系数
  • Roughness:粗糙度系数
  • Metallic:金属度系数
  • Specular Intensity:高光强度系数
  • Emissive:自发光颜色,独立于光照计算,由模型本身直接发散出的颜色
  • Emissive Scale:自发光强度,用于控制自发光颜色对于最终颜色的影响权重
  • Albedo 颜色可以改变贴图的颜色。会和 Albedo 贴图颜色相乘
  • Albedo 颜色为默认白色时,保持贴图默认颜色
  • 调整 Albedo 颜色。会直接影响贴图颜色
  • Roughness:粗糙度系数控制材质的粗糙度(数值越大越粗糙,反之越光滑)
  • Metallic:金属度系数制材质的金属度(1 为金属,0 为非金属)

7. 设置环境和阴影

01. 在 Hierarchy 内选择 SpaceStation 场景

02. 在 Inspector 面板,设置所需参数

  • Sky Lighting Color:设置天空颜色
  • Sky Illum:调节环境光亮度
  • Ground Lighting Color:设置地面反射光的颜色
  • Env Lighting Type:选择适合场景的类型

三种环境光类型介绍,请参考文天空盒相关文档。 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/concepts/scene/skybox.html

  • Use HDR:若勾选该项则开启 HDR (高动态范围),若不勾选该项,则使用 LDR (低动态 范围)
  • Envmap:选择天空盒贴图或使用 HDRI 环境贴图
  • Reflection Convolution:点击 bake 按钮后会生成一张低分辨率的环境贴图并且会对此图进行卷积计算,卷积图用于环境反射 。也可以选择点击 remove 按钮进行删除生成的环境反射卷积图会填充到 TextureCube 的 mipmaps,在 Shader 中根据材质粗糙度采样对应层级的 mipmap,从而提供更加真实的 IBL 效果
  • Skybox Material:为天空盒添加自定义的材质
  • Shadow Enable:开启阴影选项,默认使用 Planar 阴影类型

Reflection Convolution:点击 bake 后效果

Reflection Convolution:点击 Remove bake 后效果

03. 光源阴影属性

默认阴影类型是:Planar 一般用于较为简单的场景。

  • Enabled:是否开启阴影效果
  • Type:阴影类型
  • Shadow Color:设置阴影颜色
  • Plane Direction:阴影接收平面的法线,垂直于阴影,用于调整阴影的倾斜度。
  • Plane Heigh:阴影接收平面距离原点的高度。

注意:Planar 类型的阴影只有投射在平面上才能正常显示,不会投射在物体上,也就是说 Mesh Renderer 组件中的 Receive Shadow 属性是无效的。

  • Planar 类型阴影效果
  • 场景阴影类型为:Shadow Map 时
  • Max Received:最多支持产生阴影的光源数量,默认为 4 个,可根据需要自行调整
  • Shadow Map Size:设置阴影贴图分辨率,目前支持 Low_256x256 、Medium_512x512、 High_1024x1024 、Ultra_2048x2048 四种精度的纹理
  • Shadow Map 类型阴影效果

8. 灯光制作

01. 主光源 Main Light 使用 Directional Light 来模拟太阳光

  • Color:设置光源颜色
  • Use Color Temperature:是否启用色温
  • Color Temperature:调节色温
  • Illumination:照度,单位 勒克斯(lx)

场景阴影类型为:Shadow Map 时,可以开启 DirectionaLight 的阴影选项

  • Shadow Enabled:是否开启平行光阴影
  • Shadow Pcf:设置阴影边缘反走样等级,目前支持 HARD、SOFT 、SOFT_2X
  • Shadow Bias:设置阴影偏移值,防止 z-fiting
  • Shadow Normal Bias:设置法线偏移值,防止曲面出现锯齿状
  • Shadow Saturation:调节阴影饱和度,建议设置为 1.0。若需要减小方向光阴影的饱和程 度,推荐通过增加环境光来实现,而不是调节该值
  • Shadow Distance:设置 Camera 可见范围内显示阴影效果的范围,阴影质量与该值的大小成反比
  • Shadow Invisible Occlusion Range:设置 Camera 可见范围外的物体产生的阴影是否需要 投射到可见范围内,若需要则调大该值即可
  • Enabled CSM :开启 CSM 阴影Cascaded Shadow Maps(CSM),对于近处的场景使用较高质量的阴影贴图,对于远处的场景使用较低质量的阴影贴图,在两张阴影贴图过渡的地方选择其中一张使用。 因为远处的对象 只占画面的很少一部分像素,而近处的对象占据了画面的很大一部分,这样保证了观察者在近处看到的阴影质量较高,远处的阴影质量较低。

关闭 CSM 效果

开启 CSM 效果

  • Shadow Fixed Area:是否开启固定区域的阴影
  • Shadow Near:设置主光源相机的近裁剪面
  • Shadow Far:设置主光源相机的远裁剪面
  • Shadow Ortho Size:设置主光源相机的正交视口大小,阴影质量与该值的大小成反比

02. 使用 Sphere Lights 光源

  • Term:设置光照强度单位的类型
  • Luminous Flux:光通量
  • Color:设置光源颜色
  • Use Color Temperature:是否启用色温
  • Color Temperature:调节色温
  • Size:设置光源大小
  • Range:设置光照影响范围
  • Sphere Lights 暂不支持显示阴影,期待后续版本支持

Sphere Lights 效果

03. 使用 Spot Light 光源

  • Color:设置光源颜色
  • Use Color Temperature:是否启用色温
  • Color Temperature:调节色温
  • Size:设置光源大小
  • Range:设置光照影响范围
  • Spot Angle:调整聚光角度,控制光照范围

Spot Light 光源阴影设置(聚光灯光阴影 已经从场景设置面板中独立出来,不再受到全局 阴影参数的影响)。

  • Shadow Enabled:是否开启平行光阴影
  • Shadow Pcf:设置阴影边缘反走样等级,目前支持 HARD、SOFT 、SOFT_2X
  • Shadow Bias:设置阴影偏移值,防止 z-fiting
  • Shadow Normal Bias:设置法线偏移值,防止曲面出现锯齿状

PCF 软阴影 百分比渐近过滤(PCF)是一个简单、常见的用于实现阴影边缘反走样的技术,通过对阴 影边缘进行平滑处理来消除阴影贴图的锯齿现象。 原理是在当前像素(也叫做片段)周围 进行采样,然后计算样本跟片段相比更接近光源的比例,使用这个比例对散射光和镜面光 成分进行缩放,然后再对片段着色,以达到模糊阴影边缘的效果。 目前 Cocos Creator 支持 硬采样、4 倍采样(SOFT 模式)、9 倍采样(SOFT_2X 模式),倍数越大,采样区域越大,阴影边缘也就越柔和。

9. 设置模型的阴影和烘焙属性

01. 模型的阴影设置

请在模型的 Mesh Renderer 组件上设置相关内容。

  • Shadow Casting Mode:ON 模型产生阴影
  • Receive Shadow:ON 模型接受其他物体产生的阴影
  • Shadow Casting Mode:OFF 模型不会产生阴影
  • Shadow Casting Mode:ON 模型产生阴影
  • Receive Shadow:ON 模型会接收并显示其它物体产生的阴影效果 (该属性仅在阴影类型为 Shadow Map 时生效)。

02. 模型的 Lightmap 设置

  • Bakeable:是否烘焙静态光照
  • Cast Shadow:是否投射静态阴影
  • Receive Shadow:是否接受静态阴影
  • Lightmap Size:模型光照贴图尺寸。

注意,要生成光照贴图的模型有以下两点要求:

  1. 美术人员在制作模型资源时,除了模型本身的 UV,还需要制作第二套 UV,用于光 照贴图。2U 不能有重叠。
  2. 模型的 Materials 需要开启 HAS SECOND UV 渲染选项。

10. 烘焙光照贴图

01. 在 Hierarchy 中选中光源节点,然后在 Inspector 中设置光源组件的 Static Settings,勾选 Bakeable 属性。

  • Editor Only:是否只在编辑器中生效
  • Bakeable:是否烘焙静态光照
  • Cast Shadow:是否投射静态阴影

02. 点击编辑器菜单栏的 项目--光照贴图,打开光照贴图面板。面板由 Scene 和 Baked 两个页面组成。

  • Scene:主要用于配置生成光照贴图相关的参数
  • Baked:主要用于展示生成的光照贴图及其相关信息
  • Scene 页面各参数的说明如下:

参数

说明

MSAA

多重采样,可选值包括:1 、2 、4 、8

Resolution

生成的光照贴图的分辨率,可选值包括:128 、256 、512 、1024 、2048

GIScale

全局光照缩放系数

GISamples

全局光照采样系数

Bounces

光照反弹次数

AOLevel

AO (Ambient Occlusion,环境光遮蔽) 级别

AOStrength

AO 强度

AORadius

AO 半径

AOColor

AO 颜色

点击生成光照贴图按钮,生成光照贴图。

引擎需要先指定一个光照贴图存放位置,这个可以自己指定。

光照贴图烘焙完成后,可以在 Baked 页面查看生成的光照贴图,以及文件名、尺寸等相关信 息。生成的光照贴图引擎会自动处理使用,无需开发者手动操作。

  1. 烘焙结果:显示烘焙后生成的光照贴图,格式为 RGBE8 可根据需要选择 R/G/B 选项查看光照贴图对应的通道
  2. 清空光照贴图:用于删除生成的光照贴图及相关信息
  3. 信息输出面板:显示生成的光照贴图的文件名、大小等相关信息
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原始发表:2022-09-13,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 第一章 从 3Ds MAX 导出模型
  • 第二章 贴图制作
  • 第三章 使用 Cocos Creator 创建 3D 资产
    • 1. 在 Cocos Dashboard 创建新 Cocos 项目
      • 01. 在官网 https://www.cocos.com/creator 下载并安装 Cocos Dashboard
      • 使用 Cocos Dashboard 管理 Cocos Creator 引擎安装和创建项目。
      • 02. 在 Cocos Dashboard 创建新 Cocos Creator 项目
    • 2. 创建工程项目
      • 3. 导入模型资产到 Cocos Creator 工程
        • 4. 创建场景
          • 5. 将模型资产导入场景
            • 6. PBR 材质贴图制作
              • 7. 设置环境和阴影
                • 8. 灯光制作
                  • 9. 设置模型的阴影和烘焙属性
                    • 10. 烘焙光照贴图
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