对于进程和线程,可以比喻为工厂和工人
可以理解为进程是能拥有资源和独立运行的最小单位,线程是建立在进程的基础上的一次程序运行单位,一个进程中可以有多个线程,官方术语:
不同进程之间也可以通信,不过代价较大。现在一般通用说法里的单线程与多线程,都是指在一个进程内的单和多。
需要理解浏览器的三个概念:
浏览器包含的进程:
浏览器多进程的优势:
我们需要重点讨论的是 Renderer 进程,即浏览器渲染进程,该进程包含的主要线程有:
然后分析 Browser 进程和 Renderer 进程的通信方式:
从上面分析我们知道 Renderer 进程是多线程的,主要包括:GUI 渲染线程、JS 引擎线程、事件触发线程、定时触发器线程、异步 http 请求线程。对于这些线程之间,我们需要理解一些概念。
上面已经提到,GUI 渲染线程与 JS 引擎线程是互斥的。由于 JavaScript 是可操纵 DOM 的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即 JS 线程和 UI 线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。
因此为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器设置 GUI 渲染线程与 JS 引擎线程为互斥的关系,当 JS 引擎执行时 GUI 线程会被挂起, GUI 更新则会被保存在一个队列中等到 JS 引擎线程空闲时立即被执行。
从上述的互斥关系,可以推导出,JS 如果执行时间过长就会阻塞页面。譬如,假设 JS 引擎正在进行巨量的计算,此时就算 GUI 有更新,也会被保存到队列中,等待 JS 引擎空闲后执行。然后,由于巨量计算,所以 JS 引擎很可能很久很久后才能空闲,自然会感觉到巨卡无比。所以,要尽量避免 JS 执行时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞的感觉。
关于 Web Worker 引用 MDN 介绍如下:
Web Worker 为 Web 内容在后台线程中运行脚本提供了一种简单的方法。线程可以执行任务而不干扰用户界面。此外,他们可以使用 XMLHttpRequest 执行 I/O (尽管 responseXML 和 channel 属性总是为空)。一旦创建, 一个 worker 可以将消息发送到创建它的 JavaScript 代码, 通过将消息发布到该代码指定的事件处理程序(反之亦然)。
Web Worker 的作用,就是为 JavaScript 创造多线程环境,允许主线程创建 Worker 线程,将一些任务分配给后者运行。在主线程运行的同时,Worker 线程在后台运行,两者互不干扰。等到 Worker 线程完成计算任务,再把结果返回给主线程。这样的好处是,一些计算密集型或高延迟的任务,被 Worker 线程负担了,主线程(通常负责 UI 交互)就会很流畅,不会被阻塞或拖慢。
Worker 线程一旦新建成功,就会始终运行,不会被主线程上的活动(比如用户点击按钮、提交表单)打断。这样有利于随时响应主线程的通信。但是,这也造成了 Worker 比较耗费资源,不应该过度使用,而且一旦使用完毕,就应该关闭。
浏览器内容渲染大概可以划分成以下几个步骤:
渲染完毕后执行 load 事件,其流程图如下所示:
在比较 load 事件与 DOMContentLoaded 事件执行顺序之前,先了解它们各自的触发时机:
综上可以看出执行顺序为 DOMContentLoaded -> load
。
在解答这个问题之前需要知道一个重要概念:css 是由单独的下载线程异步下载的。
然后我们可以得到答案:css 加载不会阻塞 DOM 树解析(异步加载时 DOM 照常构建),但会阻塞 render 树渲染(渲染时需等 css 加载完毕,因为 render 树需要 css 信息)。
这是浏览器的一种优化机制,因为加载 css 的时候,可能会修改下面 DOM 节点的样式, 如果 css 加载不阻塞 render 树渲染的话,那么当 css 加载完之后,render 树可能又得重新重绘或者回流了,这就造成了一些没有必要的损耗。所以干脆就先把 DOM 树的结构先解析完,把可以做的工作做完,然后 css 加载完之后,再根据最终的样式来渲染 render 树,这种做法性能方面确实会比较好一点。
我们在浏览器渲染流程第 5 步中提到:浏览器会将各层的信息发送给 GPU,GPU 会将各层合成(composite),显示在屏幕上。这里涉及到 composite
的概念,浏览器渲染的图层一般包含两大类:普通图层以及复合图层。
首先,普通文档流内可以理解为一个复合图层(这里称为默认复合层,里面不管添加多少元素,其实都是在同一个复合图层中)。absolute 与 fixed 布局虽然可以脱离普通文档流,但它仍然属于默认复合层。
然后,可以通过硬件加速的方式,声明一个新的复合图层,它会单独分配资源,当然也会脱离普通文档流,这样一来,不管这个复合图层中怎么变化,也不会影响默认复合层里的回流重绘。
可以这么理解:GPU 中,各个复合图层是单独绘制的,所以互不影响。这也是为什么某些场景硬件加速效果一级棒。
将 DOM 元素变成复合图层(硬件加速)的方式有:
translate3d、translateZ
opacity
属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态)will-chang
属性,提前告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始做一些优化工作(这个最好用完后就释放)<video><iframe><canvas><webgl>
等元素通过上面分析,可以知道 absolute 与硬件加速的区别:absolute 虽然可以脱离普通文档流,但是无法脱离默认复合层。所以,就算 absolute 中信息改变时不会改变普通文档流中 render 树,但是,浏览器最终绘制时是整个复合层绘制的,所以 absolute 中信息的改变,仍然会影响整个复合层的绘制。浏览器会重绘它,如果复合层中内容多,absolute 带来的绘制信息变化过大,资源消耗是非常严重的。
而硬件加速直接就是在另一个复合层了,所以它的信息改变不会影响默认复合层,只影响属于自己的复合层,仅仅是引发最后的合成(输出视图)。
虽然硬件加速看起来那么美妙,但是仍需要谨慎使用。尽量不要大量使用复合图层,否则由于资源消耗过度,页面反而会变的更卡。
使用硬件加速时,尽可能的使用 index,防止浏览器默认给后续的元素创建复合层渲染。原因是在 webkit CSS3 中,如果元素添加了硬件加速,并且 index 层级比较低,那么在这个元素的后面其它元素会默认变为复合层渲染,如果处理不当会极大的影响性能。
从这里终于讲到了本文最核心的部分:JS 的运行机制。先回顾下 Renderer 进程的五大线程:GUI 渲染线程、JS 引擎线程、事件触发线程、定时触发器线程、异步 http 请求线程。
再理解一个概念:
执行栈
任务队列
,只要异步任务有了运行结果,就在任务队列之中放置一个事件可以解释如下:
JS 中分为两种任务类型:macrotask
和microtask
,即宏任务和微任务,在 ECMAScript 中,macrotask 称为 task
,microtask 称为 jobs
。
task->渲染->task->...
)macrotask 与 microtask 各有哪些?
最后总结下 macrotask 与 microtask 的运行机制:
扫码关注腾讯云开发者
领取腾讯云代金券
Copyright © 2013 - 2025 Tencent Cloud. All Rights Reserved. 腾讯云 版权所有
深圳市腾讯计算机系统有限公司 ICP备案/许可证号:粤B2-20090059 深公网安备号 44030502008569
腾讯云计算(北京)有限责任公司 京ICP证150476号 | 京ICP备11018762号 | 京公网安备号11010802020287
Copyright © 2013 - 2025 Tencent Cloud.
All Rights Reserved. 腾讯云 版权所有