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Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。 Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数
2.添加图集Variant(变种)
3.运行时访问图集
下面将通过具体案例来分别展示以上三个功能。
创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。
可以在检视窗口中设定要打包的精灵及其参数,例如图集的打包方式、输出贴图的压缩格式等。如下图所示,SpriteAtlas就是一个创建好的图集。
P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。
操作更加方便,对用户更友好。可以将文件夹,纹理或精灵分配给Sprite Atlas。可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理内的其他精灵。
此外,在检视窗口上还可以看到图集的一些参数设定,例如:打包时是否支持精灵旋转(Allow Rotation)、贴图的采样模式(Filter Mode)、压缩方式(Compression)等等。 在最下方的预览窗口中,可以查看图集的生成效果。这样就可以很清楚的知道图集的打包方式是否合理,是否存在大量被浪费的空间。
添加图集Variant(变种) 所谓Variant,就是指原有图集的一个变种。它会复制原有图集的贴图,并根据一个比例系数来调整复制贴图的大小。
这样的Variant通常用于为高分辨率和低分辨率的屏幕准备不同的图集。
因为如果只准备一套高分辨率的图集,在低分辨率的设备上占用内存过多。反之,如果只准备一套低分辨率图集,在高分辨率的设备上就会模糊。
通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。如下图所示,SpriteAtlas 1.spriteatlas是新建的一个低清图集,在检视窗口中将Type设为Variant,Master Atlas设为SpriteAtlas。这里为了与原图进行更明显的对比,将Scale设为0.1, 点击Pack Preview。
运行时访问图集 Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,支持在脚本中直接访问,还可以通过名字获取图集中的精灵。
这样做的好处是,让用户可以更加直接地随时编辑图集,而且不用去单独加载图集中的每个精灵。
下面是一段动态换装的代码,该脚本通过LoadAsset加载SpriteAtlas类型的资源,再通过SpriteAtlas的GetSprite接口获取图集中的精灵,最后将精灵传递给SpriteRenderer。相较于基于Sprite Packer的实现,整个过程要简单直接的多。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
public class SpriteAtlasExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SpriteAtlas atlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>("Assets/SpriteAtlas/SpriteAtlas.spriteatlas");
Sprite sprite = atlas.GetSprite("111");
if(sprite != null)
{
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
}
}
}
创建方式 Assets>Create>Sprite Atlas
官方文档参考 https://docs.unity3d.com/Manual/SpriteAtlas.html
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