前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
社区首页 >专栏 >状态机编程实例-状态表法

状态机编程实例-状态表法

作者头像
xxpcb
发布于 2023-08-22 01:32:31
发布于 2023-08-22 01:32:31
43900
代码可运行
举报
运行总次数:0
代码可运行

本篇,继续介绍状态机编程的第二种方法:状态表法,来实现炸弹拆除小游戏的状态机编程。

1 状态表法

状态表法,顾名思义,就是通过一个状态表,来实现状态机中的状态转换,下面就先介绍下状态表的基础知识。

1.1 状态表

状态表 ,最常用的是使用一个2维状态表:

  • 水平方向是各个事件
  • 竖直方向是各个状态
  • 单元的内容是通过(执行动作,下一状态)来表示各种转换关系

结合上一篇设计炸弹拆除小游戏的状态图(2个状态和4个事件):

可以设计出对应的状态表,如下图:

  • 水平方向的4种事件:UP、DOWN和ARM按键事件,TICK事件
  • 竖直方向的2种状态:设置状态和倒计时状态
  • 单元的内容表示执行指定动作后,下一状态是什么。比如设置状态时按下UP键,执行setting_UP函数中的动作后,下一状态还是留在设置状态

注意:

  • (*):仅当(me->code == me->defuse),即密码输入正确时,才进行状态转换至“设置状态”
  • (**):仅当(me->fine_time == 0)和(me->timeout != 0),即每过一秒且倒计时未减到0时,才进行状态转换至“倒计时状态”

1.2 事件处理器

由于状态表法可以使用一个非常有规律的数据结构(状态表)来表现一个状态机,因此编程时可以编写一个通用的“事件处理器”来实现状态机功能。

如下图,通用的状态表事件处理器,包含两个主要结构:

  • 一个外部转换的StateTable结构
  • 一个带有事件参数和没有事件参数的Event结构

此外,StateTable结构有两个相关的函数:

  • init()函数用于触发状态机的初始转换
  • dispatch()函数用于派送一个事件给状态机处理

需体会的是,StateTable结构是一个抽象的结构,按照UML类图的画法,这是一个抽象类(使用《abstract》或斜体类名表示),需要通过派生出一个实例类,如图中的Bomb2,来实现具体的业务功能。

在状态机的应用程序中,状态表仅包含执行转换函数的指针,即函数指针,而不是(执行动作,下一状态)的形式,使用这种方式,实际就是把状态改变的逻辑,放到了转换函数中,这样做,使得编程更加灵活,因为状态函数能方便地判断某些监护条件并随之改变。

2 状态表法的实现

上面介绍了状态表法的基础知识,下面就来通过代码来介绍状态表法的具体实现。

2.1 通用状态表事件处理器

上面说到,状态表法可以使用一个非常有规律的状态表数据结构来表现一个状态机,因而在程序设计时,可以编写一个通用的状态表事件处理器。

2.1.1 接口定义

通用的状态表事件处理器,先来通过接口定义,看下它的功能。

注意上面提到的它包含两个主要结构:

  • 一个外部转换的StateTable结构
  • 一个带有事件参数和没有事件参数的Event结构

以及StateTable结构的两个相关的函数:

  • init()函数:用于触发状态机的初始转换
  • dispatch()函数:用于派送一个事件给状态机处理
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
// 用于进行状态转换的宏
#define TRAN(target) (((StateTable *)me)->state = (uint8_t)(target))

typedef struct EventTag
{
  uint16_t sig; // 事件的信号
} Event;

struct StateTableTag; //提前声明此变量

// 函数指针
typedef void (*Tran)(struct StateTableTag *me, Event const *e);

// 状态表数据结构
typedef struct StateTableTag
{
  uint8_t state;           //当前状态
  Tran const *state_table; //状态表
  uint8_t n_states;        //状态的个数
  uint8_t n_signals;       //事件(信号)的个数
  Tran initial;            //初始转换
} StateTable;

void StateTable_ctor(StateTable *me, Tran const *table, uint8_t n_states, uint8_t n_signals, Tran initial);
void StateTable_init(StateTable *me);
void StateTable_dispatch(StateTable *me, Event const *e);
void StateTable_empty(StateTable *me, Event const *e);

StateTable_ctor是状态表的“构造函数”,仅指向一个基本的初始化动作,不会触发初始转换。

StateTable_empty是一个默认的空动作,用于状态表初始化时,某些需要空单元的地方使用。

另外,这里还要体会函数指针的用法。什么是函数指针,下面再来复习一下。

2.1.2 体会函数指针的用法

函数指针,本质是一个指针,其指向的一个函数,其类型定义为:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
返回值类型 (* 函数名) ([形参列表]);

注意和指针函数的区别:

何为指针函数? 指针函数,本质是一个函数,例如 int *pfun(int, int); 其返回值是指针类型,即返回一个指针(或称地址),这个指针指向的数据是什么类型都可以。 一个记忆小技巧:指针函数,可以类比int函数,它们都是函数,只是返回值不一样,一个是返回指针,一个返回int。

首先来看函数指针的定义,以及基础用法:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
//定义一个函数指针pFUN,它指向一个返回类型为void,有一个参数类型为int的函数
void (*pFun)(int);

//定义一个返回类型为void,参数为int的函数。从指针层面上理解该函数,其函数名实际上是一个指针,该指针指向函数在内存中的首地址
void glFun(int a)
{
    printf("%d\n", a);
}

int main()
{
    pFun = glFun; //将函数glFun的地址赋值给变量pFun
    (*pFun)(2);//“*pFun”是取pFun所指向地址的内容,即取出了函数glFun()的内容,然后给定参数为2
    
    return 0;
}

实际使用时,常常通过typedef的方式让函数指针更直观方便的进行使用:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
//定义新的类型PTRFUN, 此类型的实际含义为函数指针,指向的函数的返回值是void,参数是int
typedef void (*PTRFUN)(int); 

//定义一个返回类型为void,参数为int的函数
void glFun(int a)
{ 
    printf("%d\n", a);
} 

int main() 
{ 
    PTRFUN pFun; //使用定义的(函数指针)类型,实例化一个函数指针
    
    pFun = glFun; //把定义的glFun函数,以函数名(本质即指针)的形式为其赋值
    (*pFun)(2); //执行该函数指针指向的内容,即指向指向的函数,并指定参数2
    
    return 0;
}

关于函数指针的实际应用,也可参考我之前的这篇文章:STM32简易多级菜单(数组查表法)

2.1.3 具体实现

看完了通用的状态表事件处理器的接口定义,下面再来看下具体实现。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
//状态表的构造
void StateTable_ctor(StateTable *me,
                     Tran const *table, uint8_t n_states, uint8_t n_signals,
                     Tran initial)
{
    //第一个参数me为StateTable结构,由具体业务的派生状态表的tateTable结构传入
    me->state_table = table;   //状态表, 由具体业务的二维状态表传入
    me->n_states = n_states;   //二维状态表的状态数量
    me->n_signals = n_signals; //二维状态表的信号(事件)数量
    me->initial = initial;     //状态表的初始准换函数
}

//状态表的初始化
void StateTable_init(StateTable *me)
{
    me->state = me->n_states;
    (*me->initial)(me, (Event *)0); //初始转换

    assert(me->state < me->n_states); //确保事件范围的合理
}

//状态表的调度(派送一个事件给状态机处理)
void StateTable_dispatch(StateTable *me, Event const *e)
{
    Tran t;

    assert(e->sig < me->n_signals); //确保信号范围的合理

    //通过当前状态与当前的信号,以及信号的总数,计算得到状态表中要执行的转换函数在状态表(二维的函数指针数组)中的位置
    t = me->state_table[me->state * me->n_signals + e->sig];
    (*t)(me, e); //然后执行转换函数

    assert(me->state < me->n_states); //确保状态范围的合理
}

//状态表的空元素
void StateTable_empty(StateTable *me, Event const *e)
{
    (void)me; //用于消除参数未使用的警告
    (void)e;  
}

这里要体会一下状态表的调度,即派送一个事件给状态机处理的代码逻辑,StateTable_dispatch的两个参数,一个是StateTable结构的二维表,一个是Event结构的信号(事件),注意这个二维状态表,存储的函数指针(各种转换函数),所以是一个二维的函数指针数组,根据信号,如何知道要执行二维数组中的哪个函数呢?还要借助当前状态机所处的状态,即可通过简单的数学运算得出,示意如下图:

2.2 应用逻辑(具体业务代码)

看完了通用的状态表事件处理器,就可以在此基础上,编写具体的状态机业务代码,实现上一篇介绍的炸弹拆除小游戏。

2.2.1 接口定义

还是先看下炸弹拆除小游戏这个具体业务逻辑用到的数据结构与接口定义,主要包括:

  • 炸弹状态机的状态与信号(事件)
  • 从状态表事件处理器的Event结构派生的带有事件参数的TickEvt结构
  • 从状态表事件处理器的StateTable结构派生的具体的炸弹状态机数据结构
  • 状态表中用到的所有的转换函数
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
// 炸弹状态机的所有状态
enum BombStates
{
  SETTING_STATE, // 设置状态
  TIMING_STATE,   // 倒计时状态
  STATE_MAX
};

// 炸弹状态机的所有信号(事件)
enum BombSignals
{
  UP_SIG,   // UP键信号
  DOWN_SIG, // DOWN键信号
  ARM_SIG,  // ARM键信号
  TICK_SIG,  // Tick节拍信号
  SIG_MAX
};

typedef struct TickEvtTag
{
  Event super;       // 派生自Event结构
  uint8_t fine_time; // 精细的1/10秒计数器
} TickEvt;

// 炸弹状态机数据结构
typedef struct Bomb2Tag
{
  StateTable super; // 派生自StateTable结构
  uint8_t timeout; // 爆炸前的秒数
  uint8_t code;    // 当前输入的解除炸弹的密码
  uint8_t defuse;  // 解除炸弹的拆除密码
  uint8_t errcnt;  // 当前拆除失败的次数
} Bomb2;

//炸弹构造
void Bomb2_ctor(Bomb2 *me, uint8_t defuse);
//状态表中需要用到的转换函数(函数指针)
void Bomb2_initial(Bomb2 *me, Event const *e);      //初始转换
void Bomb2_setting_UP(Bomb2 *me, Event const *e);   //转换函数, 设置状态时, 处理UP事件
void Bomb2_setting_DOWN(Bomb2 *me, Event const *e); //转换函数, 设置状态时, 处理DOWN事件
void Bomb2_setting_ARM(Bomb2 *me, Event const *e);  //转换函数, 设置状态时, 处理ARM事件
void Bomb2_timing_UP(Bomb2 *me, Event const *e);    //转换函数, 倒计时状态时, 处理UP事件
void Bomb2_timing_DOWN(Bomb2 *me, Event const *e);  //转换函数, 倒计时状态时, 处理DOWN事件
void Bomb2_timing_ARM(Bomb2 *me, Event const *e);   //转换函数, 倒计时状态时, 处理ARM事件
void Bomb2_timing_TICK(Bomb2 *me, Event const *e);  //转换函数, 倒计时状态时, 处理Tick事件

2.2.2 具体实现

1)炸弹构造与初始化

炸弹构造与初始化的实现如下

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
//炸弹构造
void Bomb2_ctor(Bomb2 *me, uint8_t defuse)
{
  //定义炸弹状态机的状态表(函数指针构成的二维数组)
  static const Tran bomb2_state_table[STATE_MAX][SIG_MAX] = {
    {(Tran)&Bomb2_setting_UP, (Tran)&Bomb2_setting_DOWN, (Tran)&Bomb2_setting_ARM, &StateTable_empty},
    {(Tran)&Bomb2_timing_UP, (Tran)&Bomb2_timing_DOWN, (Tran)&Bomb2_timing_ARM, (Tran)&Bomb2_timing_TICK}
  };

  //使用通用的通用状态表事件处理器构造状态表
  StateTable_ctor(&me->super, &bomb2_state_table[0][0], STATE_MAX, SIG_MAX, (Tran)&Bomb2_initial); 
  me->defuse = defuse; //设置默认的拆除密码
}

//炸弹初始化
void Bomb2_initial(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; //用于消除参数未使用的警告
  me->timeout = INIT_TIMEOUT;
  me->errcnt = 0;
  TRAN(SETTING_STATE); //默认进行设置状态
}
2)各个转换函数

各个转换函数(函数指针)的具体实现如下,其特征为短函数

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
/*.................设置状态下的事件处理函数......................*/
void Bomb2_setting_UP(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; /* avoid compiler warning about unused parameter */
  if (me->timeout < 60)
  {
    ++me->timeout; //设置超时时间+1
    bsp_display_set_time(me->timeout); //显示设置的超时时间
  }
}

void Bomb2_setting_DOWN(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; /* avoid compiler warning about unused parameter */
  if (me->timeout > 1)
  {
    --me->timeout; //设置超时时间-1
    bsp_display_set_time(me->timeout); //显示设置的超时时间
  }
}

void Bomb2_setting_ARM(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; /* avoid compiler warning about unused parameter */
  me->code = 0;
  TRAN(TIMING_STATE); /* transition to "timing" */
}

/*...................倒计时状态下的事件处理函数................*/
void Bomb2_timing_UP(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; /* avoid compiler warning about unused parameter */
  me->code <<= 1;
  me->code |= 1; //添加一个1
  bsp_display_user_code(me->code);
}

void Bomb2_timing_DOWN(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; /* avoid compiler warning about unused parameter */
  me->code <<= 1; //添加一个0
  bsp_display_user_code(me->code);
}

void Bomb2_timing_ARM(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  (void)e; /* avoid compiler warning about unused parameter */
  if (me->code == me->defuse)
  {
    TRAN(SETTING_STATE); //转换到设置状态
    bsp_display_user_success(); //炸弹拆除成功
    Event *e = NULL;
    Bomb2_initial(me, e);
  }
  else
  {
    me->code = 0;
    bsp_display_user_code(me->code);
    bsp_display_user_err(++me->errcnt);
  }
}

void Bomb2_timing_TICK(Bomb2 *me, Event const *e)
{
  if (((TickEvt const *)e)->fine_time == 0)
  {
    --me->timeout;
    bsp_display_remain_time(me->timeout);
    if (me->timeout == 0)
    {
      bsp_display_bomb(); //显示爆炸效果
      Event *e = NULL;
      Bomb2_initial(me, e);
    }
  }
}

2.3 主函数

本篇同样使用Arduino控制器进行测试,对应的主函数代码如下:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
static Bomb2 l_bomb;

void setup(void)
{
  Serial.begin(115200);
  bsp_display_init();
  bsp_display_hello();
  bsp_key_init();

  Bomb2_ctor(&l_bomb, 0x0D); // 构造, 密码1101
  StateTable_init((StateTable *)&l_bomb); // 初始转化
}

void loop(void)
{
  static TickEvt tick_evt = {TICK_SIG, 0};
  delay(100);

  if (++tick_evt.fine_time == 10)
  {
    tick_evt.fine_time = 0;
  }

  char tmp_buffer[256];
  sprintf(tmp_buffer, "T(%1d)%c", tick_evt.fine_time, (tick_evt.fine_time == 0) ? '\n' : ' ');
  Serial.print(tmp_buffer);

  StateTable_dispatch((StateTable *)&l_bomb, (Event *)&tick_evt);

  BombSignals userSignal = bsp_key_check_signal();
  if (userSignal != SIG_MAX)
  {
    static Event const up_evt = {UP_SIG};
    static Event const down_evt = {DOWN_SIG};
    static Event const arm_evt = {ARM_SIG};
    Event const *e = (Event *)0;

    switch (userSignal)
    {
      case UP_SIG: //UP键事件
      {
        Serial.print("\nUP  : ");
        e = &up_evt;
        break;
      }
      case DOWN_SIG: //DOWN键事件
      {
        Serial.print("\nDOWN: ");
        e = &down_evt;
        break;
      }
      case ARM_SIG: //ARM键事件
      {
        Serial.print("\nARM : ");
        e = &arm_evt;
        break;
      }
      default:break;
    }

    /* keyboard event available? */
    if (e != (Event *)0)
    {
       StateTable_dispatch((StateTable *)&l_bomb, e); /* dispatch the event */
    }
  }
}

3 总结

本编介绍了状态机编程的第2种方法——状态表法,通过一个非常有规律的二维表数据结构,以及函数指针,实现炸弹拆除小游戏中的状态机功能。

本篇代码实现的功能,与上篇的一样,可以再看下实际效果:

本篇,需要重点体会的点包括:

  • 通用的“事件处理器”的结构与功能
  • 函数指针的妙用,一般与数组查表法结合
  • 根据实际的状态转换与处理的业务需求,利用状态表法,实现状态机编程
本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2023-06-18,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 码农爱学习 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
暂无评论
推荐阅读
编辑精选文章
换一批
一文掌握UML类图-PlantUML实操
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言,是非专利的第三代建模和规约语言。UML是面向对象设计的建模工具,独立于任何具体程序设计语言。 方便程序员间交流,读别人代码是真的痛苦。
唔仄lo咚锵
2020/09/25
1.8K0
UML类图总结
UML类图 1.基本概念 UML(Unified Modeling Language)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。 2.类图 用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 各种
对弈
2019/11/02
8970
uml的14种图_uml有几种图
UML是Unified Model Language的缩写,中文是统一建模语言,是由一整套图表组成的标准化建模语言。
全栈程序员站长
2022/11/01
1K0
uml的14种图_uml有几种图
终于搞明白UML类图的关系了
UML,全称Unified Modeling Language,统一建模语言。而UML图分为用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等9种图。
张晓衡
2020/02/20
4.5K0
分分钟弄明白UML中泛化 , 实现 , 关联, 聚合, 组合, 依赖
张果
2018/01/04
9.9K1
分分钟弄明白UML中泛化 , 实现 , 关联, 聚合, 组合, 依赖
一文掌握14种UML图
UML是Unified Model Language的缩写,中文是统一建模语言,是由一整套图表组成的标准化建模语言。
Java旅途
2020/08/21
92.3K2
一文掌握14种UML图
从零开始单排学设计模式「UML类图」定级赛
本篇是设计模式系列的开篇,虽然之前也写过相应的文章,但是因为种种原因后来断掉了,而且发现之前写的内容也很渣,不够系统。
良月柒
2019/03/20
6440
从零开始单排学设计模式「UML类图」定级赛
UML 类图简介
UML分为模型和图形两大类。区分UML模型和UML图是非常重要的,UML图(包括用例图、协作图、活动图、序列图、部署图、构件图、类图、状态图)是模型中信息的图表表达形式,但是UML模型独立于UML图存在。
为为为什么
2022/08/06
8010
UML 类图简介
UML类图介绍
比如下图表示一个Employee类,它包含name,age和address这3个属性,以及work()方法:
全栈程序员站长
2022/09/14
4780
UML类图介绍
设计模式学习(四)-UML中的类图及类图之间的关系
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件蓝图的可视化建模语言。特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。
用户4464623
2020/09/10
1.5K0
设计模式学习(四)-UML中的类图及类图之间的关系
UML类图简单介绍
一个项目初期,我们往往对业务一无所知,我们最急迫需要解决的问题就是理清楚这些业务概念以及它们的关系,如果能用好类图,你将能深入地剖析系统业务。
终身幼稚园
2019/07/19
9510
UML类图简单介绍
如何使用StarUML画类图[通俗易懂]
此篇文档旨在介绍类图以及如何通过StarUML工具画类图。 StarUML官网下载地址:http://staruml.io/download **什么是类图** 类图用于描述系统中所包含的类以及它们之间的相互关系,帮助简化对系统的理解。 **类与接口的表现形式** 矩形框: 它代表一个类(Class)。类图分三层,第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示。第二层是类的特性,通常就是字段和属性。第三层是类的操作,通常是方法或行为。前面的符号,+ 表示public,- 表示private,# 表示protected。 接口图:与类图的区别主要是顶端的<>显示。第一行是接口名称,第二行是接口方法。 在系统分析与设计阶段,类通常分为三种:实体类、控制类、边界类。 实体类:实体类来源于需求说明中的名词,如学生、商品等。 控制类:控制类一般是由动宾结构的短语(动词+名词)转化来的名词,如增加商品对应有一个商品增加类。 边界类:主要包括界面类,如对话框、窗口、菜单等。
全栈程序员站长
2022/07/31
2.9K0
UML之类图
UML(Unified Modeling Language)是面向对象设计的建模工具,独立于任何具体程序设计语言。
firstxinjie
2025/04/13
1040
UML之类图
如果你看不懂别人画的 UML 类图,看这一篇文章就够了
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言,是非专利的第三代建模和规约语言。UML是面向对象设计的建模工具,独立于任何具体程序设计语言。
跟着飞哥学编程
2022/12/02
4K0
UML类图
类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。类图不显示暂时性的信息。类图是面向对象建模的主要组成部分。
叫我阿杰好了
2022/11/07
7540
UML类图
设计模式(二)——UML类图介绍
在正式介绍设计模式之前,我们有必要学习一下UML类图,因为我们需要一种直观的表示方法来描述设计模式,这种方法即是UML类图。
用户6557940
2022/07/24
9740
设计模式(二)——UML类图介绍
UML类图及类图的几种常见关系
1、类的表示 类通常由三部分组成,即:类名、属性、方法。UML表示类图如图所示: 2、接口的表示 在UML中,接口使用一个带有名称的小圆圈来进行表示: 但有的地方在类名前加上“<<Interface>
陈树义
2018/04/13
1.9K0
UML类图及类图的几种常见关系
UML学习小结
    最近在使用状态模式写一个仿Windows计算器的MFC程序,顺便学习了一下UML图的绘制,尤其是类图和状态图的绘制,这里做一下总结吧。
ccf19881030
2019/04/24
5770
软件设计必备的 UML,你会吗?
UML 是统一建模语言(英语:Unified Modeling Language,缩写 UML)的简称,它是一种由一整套图表组成的标准化建模语言,用于帮助系统开发人员来说明,可视化,构建和记录软件系统的产出。用人话说 UML 就是用图形符号帮助我们描述系统和设计系统的语言工具。
闻人的技术博客
2020/06/17
3.1K0
软件设计必备的 UML,你会吗?
一文带你看懂UML类图
这里不会将UML的各种元素都提到,我只想讲讲类图中各个类之间的关系; 能看懂类图中各个类之间的线条、箭头代表什么意思后,也就足够应对 日常的工作和交流; 同时,我们应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来
程序员波特
2024/05/06
3870
相关推荐
一文掌握UML类图-PlantUML实操
更多 >
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验