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UnrealEngine4 源码剖析 (二) 垃圾回收

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Kindem
发布2022-08-12 14:12:16
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发布2022-08-12 14:12:16
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1. 垃圾回收

垃圾回收( GC )可以说是现代编程语言的标配,GC 简单来说就是语言运行时自动判别申请的内存是否还在被使用,判断内存无用后则自动回收内存。内存管理从来就不是什么容易事,需要手动管理内存实际上也是 C/C++ 入门门槛高的一大原因,稍有不慎就会造成内存泄露。

UnrealEngine4 在自己的 Runtime 中实现了 GC 功能,所有使用 NewObject()LoadObject() 方法创建的对象都会受 GC 系统的管制,当对象无用后将会自动释放。

2. UE4 GC 源码阅读

首先我们要知道,在 UE4 中,是不能通过 C++ 内置的操作符 new 来创建对象的,使用 new 创建的对象将不受 UE4 Runtime 的控制,正确的做法是使用 NewObject() 或者 LoadObject() 方法创建或加载对象。

首先我们需要知道,当使用 NewObject() 创建对象后,真正的内存将会被保存至一个全局数组中,另外还需要在一个全局 Hash 表中保存一些其他信息,这部分代码在 /Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Private/UObject/UObjectHash.cpp,我们需要关注两个关键信息:

代码语言:javascript
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FUObjectArray GUObjectArray;

class FUObjectHashTables {
    // ...

    static FUObjectHashTables& Get()
	{
		static FUObjectHashTables Singleton;
		return Singleton;
	}
}

其中 GUObjectArray 就是全局对象数组,而 FUObjectHashTables 是一个单例,类内部维护了几张 Hash 表,存储了对象之间的关系。我们先看 GUObjectArray,它的类型是 FUObjectArray

FUObjectArray

可以看到内部封装了一个 FChunkedFixedUObjectArray,然后提供了一些 Index 与 对象之间转换的工具方法,我们再接着看 FChunkedFixedUObjectArray

FChunkedFixedUObjectArray

Objects 就是真正申请的内存了,通过 NewObject() 创建的对象都会保存在指针数组中。接下来我们看 FUObjectHashTables

FUObjectHashTables

不用多少,内部保存了很多张 Hash 表来存储对象之间的关系,然后提供了摇树压缩和 Hash 表相关操作的方法。

接下来,我们来看 GC 的整体流程,GC 的起点是 UWorld#Tick(),可以顺着我给的时序图来梳理整个流程:

GC

UWorld#Tick() 中会调用 UEngine#ConditionalCollectGarbage() 来开始垃圾收集,其中又会调用全局方法 CollectGarbage(),其中会先获取全局锁,暂停主线程以外的所有线程,即 GC 中常见的 “Stop The World” 操作,此时主线程会完全被 GC 工作占用,其他线程被锁停止。

开始 GC 后,会调用 FRealTimeGC#PerformReachabilityAnalysis() 方法来进行对象可达性分析,UE4 使用的 GC 算法是 “标记-清除” ,从后面调用的 MarkObjectsAsUnreachable()CollectReferences() 也能看出端倪。

在完成对象标记后,会调用 GatherUnreachableObjects() 方法来收集所有不可达的对象,并将其保存在一个临时数组中,之后会调用 UnhashUnreachableObjects() 方法来销毁所有不可达的对象,这一步中会调用到 UObject 的生命周期 BeginDestroy(),在基类的实现中有具体的销毁流程。

最后调用 ShrinkUObjectHashTables() 方法针对全局 Hash 表 FUObjectHashTables 进行摇树压缩,完成后释放 GC 锁,这样就完成了一轮 GC 的所有流程。

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