今天要向大家推荐一款
名叫Animcraft的软件
下面我们来看看它的2.1给我们带来了怎么样的新功能
自Animcraft 2.0发布以来,我们进一步开发了更多的实用功能和效率工具,并且对软件进行了一次大型的重构,使其更稳定、高效、利于扩展。我们计划在本次2.1版本与随后的2.2版本(12月)分两次推出今年开发的全部功能。
在2.1版本中:
请在下方继续阅读以获取更详细的信息:
在新版中,表情系统更加的完善,实时面捕被引入并且成为标配。
时至今日,Animcraft表情子系统的绑定,权重,实时面捕,表情库,重定向,互导,引擎接口等全部功能已经完成,解决方案逐渐走向完善与成熟,用户可以快速使用其从零开始,制作完整的项目。
全新的Apple App,用于Animcraft与Maya的实时面捕
在Maya中实时面捕,动画曲线生成
在Animcraft中实时面捕,存储于通用表情库,可以重定向到任意角色(Max与Maya)
2.1版本引入了一套全新的非物理的,纯计算驱动的飘带系统,可以高速,方便,直观的对角色的配件、飘带进行次级动画自动生成,该系统支持Maya,(Max与Animcraft主软件即将推出)
帧延迟、贝塞尔衰减,呼吸自动画,循环帧UI
基础效果展示(Overlapper)
碰撞检测效果演示
龙息周期性自动画
我们再次升级了Animcraft资源管理库,至此资源库已经可以管理任意资源,功能也趋于完善,以下是本次更新的重要内容:
不同网络路径的多库共存加载
Steam风格的轮播图资源展示,支持视频,图片,剪切板上传
FBX资源管理与预览
一键发送层级中的内容到Unreal Engine
一键发送层级中的内容到Unity
默认相机与用户相机的任意切换(支持导演自定义多机位)
非线性场景编辑器在2.0被引入之后可用于处理已有的动画数据和创作一些简单动画,在新版中得到了进一步的完善。以下是新的升级列表:
轨道的冻结,循环
新UI与缓存机制
在每一个版本中,我们都不断的在优化3D窗口与操作杆,另其与行业里其他3D软件手感越来越匹配。这个版本无疑没有例外,3D窗口又一次得到了大量的升级与优化,手感与体验,越来越自然与流畅。
不可见骨骼Group显示与重定向设置
X-Ray显示以便检测骨骼
默认相机与用户相机的任意切换(支持导演自定义多机位)
根骨骼的箭头标识
顶部UI和图片,功能更新
在2.0版本中,我们实现了让Max的动画师,利用CS骨骼,制作Maya绑定的角色。在新版中,反过来也支持了。
Maya动画师如果需要给Max绑定的CS角色制作动画,现在可以把Max的CS绑定无损的转到Maya并转成Adv绑定,然后可以在Maya中直观的使用Adv绑定制作可信的动画,最终将制作好的动画无损的发送回Max角色的控制器上,并且保持关键帧信息。让热爱Maya的动画师更方便的制作Max角色动画。
一键CS转成Maya角色,完全克隆
即时从Maya中同步动画到Max角色,所见即所得
了解详情,请登录:
www.animcraft.com
什么是Animcraft
Animcraft(简称AC)是一个可协作的万能角色动作资源库和动画效率软件。
Animcraft的可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传,从而您可以把动画与角色变成了永久资产收纳起来,进行高效的分享、参考、重复利用、培训新人,新项目提速。使您公司的动作资源唾手可得,盘活与传承。同时,它还有很多附属的能效与生产力功能,为您的动画制作提高效率,扫清障碍:
重定向核心:让二足四足,表情资源,在不同骨骼、绑定、身材、软件间,按照关键帧与控制器互传
万能角色与动作资源库:资源3D可视化,高效组织管理,协作运用,融入日常工作,参考培训中
丰富的动画效率工具集:重定向,实时面捕,智能动画,飘带运算,绑定转制,格式转换,非线性创作
完善的DCC与引擎软件连接:让动画与角色数据在各种软件之间,顺畅分享、灵活转换,高效利用
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