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社区首页 >专栏 >Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!

Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!

作者头像
全栈程序员站长
发布于 2022-07-05 02:45:33
发布于 2022-07-05 02:45:33
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大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

引言:

俄罗斯方块,相信很多80、90后的小伙伴都玩过,也是当年非常火的游戏,当年读中学的时候,有一个同学有这个游戏机,大家都很喜欢玩,这个游戏给当时的我们带来了很多欢乐,时光飞逝,感慨颇多! 人终归是要长大的,回忆再美好,日子也一去不复返了,以前我们只会玩游戏,心里想自己能做一个出来多牛逼啊,长大后,成为程序员的我们有能力自己写游戏玩,我想这就是成长吧!

玩过这个游戏机的小伙伴看到这个图,应该对这个机器多少有些感情,毕竟带给了我们很多的欢乐!

这次利用周末的时间,去写了一个俄罗斯方块Java版本,感觉碰撞判断这个地方有点难处理,确实花了不少时间!

效果图

这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!

实现思路

两块画布:

画布1: 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。

画布2: 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。

代码实现

创建窗口

首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

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/* * 游戏窗体类 */
public class GameFrame extends JFrame { 
   
	
	public GameFrame() { 
   
		setTitle("俄罗斯方块");//设置标题
		setSize(488, 476);//设定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
        setLocationRelativeTo(null);   //设置居中
    	setResizable(false); //不允许修改界面大小
	}
}

画布1

创建面板容器BackPanel继承至JPanel

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/* * 背景画布类 */
public class BackPanel extends JPanel{ 
   
	BackPanel panel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//构造里面初始化相关参数
	public BackPanel(JFrame frame){ 
   
		this.setLayout(null);
		this.setOpaque(false);
		this.mainFrame = frame;
		mainFrame.setVisible(true);
	}
}

再创建一个Main类,来启动这个窗口。

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public class Main { 
   
	//主类
	public static void main(String[] args) { 
   
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

右键执行这个Main类,窗口建出来了

创建菜单及菜单选项

创建菜单

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private void  initMenu(){ 
   
		// 创建菜单及菜单选项
		jmb = new JMenuBar();
		JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
		jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
		JMenu jm2 = new JMenu("帮助");
		jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
		
		JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
		JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
		jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");
		jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");
		jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		jm1.add(jmi1);
		jm1.add(jmi2);
		
		jm2.add(jmi3);
		jm2.add(jmi4);
		
		jmb.add(jm1);
		jmb.add(jm2);
		mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
		jmi1.addActionListener(this);
		jmi1.setActionCommand("Restart");
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi2.setActionCommand("Exit");
		
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi3.setActionCommand("help");
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi4.setActionCommand("lost");
	}

实现ActionListener并重写方法actionPerformed

actionPerformed方法的实现

绘制游戏区域

绘制游戏区域边框

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//绘制边框
private void drawBorder(Graphics g) { 
   
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);

	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
}

绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)

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//绘制右边区域边框
private void drawBorderRight(Graphics g) { 
   
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	
	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
	//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
}

在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。

绘制得分区域和下一个区域

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//绘制积分区域
private void drawCount(Graphics g) { 
   
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("得分:",380, 40);
}

//绘制下一个区域
private void drawNext(Graphics g) { 
   
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("下一个:",360, 140);
}

绘制网格(15列 20行)

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//绘制网格
private void drawGrid(Graphics g) { 
   
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
	int x1=12;
	int y1=20;
	int x2=312;
	int y2=20;
	for (int i = 0; i <= ROWS; i++) { 
   
		y1 = 12 + 20*i;
		y2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
	
	y1=12;
	y2=412;
	for (int i = 0; i <= COLS; i++) { 
   
		x1 = 12 + 20*i;
		x2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
}

在paint方法中调用

创建游戏右边区域的一个暂停按钮

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//初始化
private void init() { 
   
	// 开始/停止按钮
	btnStart = new JButton();
	btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));
	btnStart.setFocusPainted(false);
	btnStart.setText("暂停");
	btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
	btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
	this.add(btnStart);
	btnStart.addActionListener(this);
	btnStart.setActionCommand("start");
}

此时基本布局已经完成了。

画布2

GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法 修改Main类,将画布2也放到窗口中

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public class Main { 
   
	//主类
	public static void main(String[] args) { 
   
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
		panel.setGamePanel(gamePanel);
		frame.add(gamePanel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

画布2绘制一个小方块

因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。 于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1 这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。

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package main;
import java.awt.Graphics;
public class Block { 
   
	private int x=0;//x坐标
	private int y=0;//y坐标
	private GamePanel panel=null;
	
	public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){ 
   
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
	}
	//绘制
	void draw(Graphics g){ 
   
		g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);
	}
	
	public int getX() { 
   
		return x;
	}
	public void setX(int x) { 
   
		this.x = x;
	}
	public int getY() { 
   
		return y;
	}
	public void setY(int y) { 
   
		this.y = y;
	}
}

实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法

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private void init() { 
   
	x=0;
	y=0;
	curBlock = new Block(x, y,this);
}
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@Override
public void paint(Graphics g) { 
   
	super.paint(g);
	
	if(curBlock!=null){ 
   
		curBlock.draw(g);	
	}
}

在Block类加入移动方法 两个参数 boolean xDir, int step xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动 step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。

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//移动
	void move(boolean xDir, int step){ 
   
		if(xDir){ 
   //X方向的移动,step 正数向右 负数向左
			x += step;
		}else{ 
   //向下运动
			y += step;
		}
		panel.repaint();
	}

GamePanel添加键盘事件

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//添加键盘监听
private void createKeyListener() { 
   
	KeyAdapter l = new KeyAdapter() { 
   
		//按下
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) { 
   
			int key = e.getKeyCode();
			switch (key) { 
   
				//空格
				case KeyEvent.VK_SPACE:
					break;
					
				//向上
				case KeyEvent.VK_UP:
				case KeyEvent.VK_W:
					break;
					
				//向右 
				case KeyEvent.VK_RIGHT:
				case KeyEvent.VK_D:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
					break;
					
				//向下
				case KeyEvent.VK_DOWN:
				case KeyEvent.VK_S:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
					break;
					
				//向左
				case KeyEvent.VK_LEFT:
				case KeyEvent.VK_A:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
					break;
			}
		
		}
		//松开
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) { 
   
		}
		
	};
	//给主frame添加键盘监听
	mainFrame.addKeyListener(l);
}

于是我操作一波

创建图形

七种图形

如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。

比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。 以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。

此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1) 于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型

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public class Data { 
   
	public static List datas = new ArrayList(); 
	static void init(){ 
   
		int[][] data1 = { 
   { 
   -1,0},{ 
   0,0},{ 
   1,0},{ 
   1,1}}; 
		datas.add(data1);
		
		int[][] data2 = { 
   { 
   -1,0},{ 
   0,0},{ 
   1,0},{ 
   2,0}}; 
		datas.add(data2);
		
		int[][] data3 = { 
   { 
   -1,0},{ 
   -1,1},{ 
   0,0},{ 
   1,0}}; 
		datas.add(data3);
		
		int[][] data4 = { 
   { 
   -1,0},{ 
   0,0},{ 
   0,1},{ 
   1,1}}; 
		datas.add(data4);
		
		int[][] data5 = { 
   { 
   0,0},{ 
   0,1},{ 
   1,0},{ 
   1,1}}; 
		datas.add(data5);
		
		int[][] data6 = { 
   { 
   -1,1},{ 
   0,0},{ 
   0,1},{ 
   1,0}}; 
		datas.add(data6);
		
		int[][] data7 = { 
   { 
   -1,0},{ 
   0,0},{ 
   0,1},{ 
   1,0}}; 
		datas.add(data7);
	}
}

创建模型类

其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。

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public class Model { 
   

	private int x=0;
	private int y=0;
	private GamePanel panel=null;
	private List blocks = new ArrayList();
	boolean moveFlag=false;

	public Model(int x,int y,GamePanel panel){ 
   
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
		
		createModel();
	}
	
	private void createModel() { 
   
		Random random = new Random();
		int type = random.nextInt(7);//1-7种模型
		int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
		
		Block block=null;
		int mX=0;
		int mY=0;
		for (int i = 0; i < 4; i++) { 
   
			mX = data[i][0];
			mY = data[i][1];
			block = new Block(x, y, mX , mY, panel);
			blocks.add(block);
		}
	}
}

Block也要稍微做些变动 需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置

GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是

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curModel = new Model(x,y,this);
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@Override
public void paint(Graphics g) { 
   
	super.paint(g);
	
	//当前模型
	if(curModel!=null){ 
   
		List blocks = curModel.getBlocks();
		Block block=null;
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { 
   
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.draw(g);
		}
	}
}

我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:

图形创建好了,怎么去移动这个图形呢 很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:

效果如下:

模型旋转变形

旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值

在Block中添加变形方法

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	//变形
	public void rotate() { 
   
		//旋转万能公式 x=-y y=x
		int x = mX;
		mX = -mY;
		mY = x;
	}

Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例 这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。

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//旋转
void rotate(){ 
   
	boolean flag = true;//允许变形
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { 
   
		block = (Block)blocks.get(i);
		if(!block.preRotate()){ 
    //有一个不让变形就不能变形
			flag = false;//不能变形
			break;
		}
	}
	if(flag){ 
   
		for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { 
   
			block = (Block)blocks.get(i);
			block.rotate();
		}
	}
	panel.repaint();
}

方块累计

当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。 public Block[][] blockStack = new Block[15][20]; 这个二维数组用来存储累计的方块 图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。

在paint方法中加入累积块的绘制

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	//累计块
		Block bott = null;
		for (int i = 0; i < 15; i++) { 
   
			for (int j = 0; j < 20; j++) { 
   
				bott = (Block)blockStack[i][j];
				if(bott!=null ){ 
   
					bott.draw(g);
				}
			}
		}

方块消除和积分

1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。 2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。 2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。 3.积分处理。

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//消除处理
private void clear() { 
   
	Block block = null ;
	int num=0;
	int y=0;
	List hasDoList=new ArrayList(); 
	List clearList=new ArrayList();
	for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { 
   
		block = (Block)blocks.get(i);
		y = block.getY() + block.getmY();
		if(y<0 || y>19) continue;
		
		if(!hasDoList.contains(y)){ 
   
			hasDoList.add(y);
			if(block.clear()){ 
   
				clearList.add(y);
				num++;
			}
		}
	}
	if(num==1){ 
   
		panel.curCount+=100;
	}else if(num==2){ 
   
		panel.curCount+=300;
	}else if(num==3){ 
   
		panel.curCount+=600;
	}else if(num==4){ 
   
		panel.curCount+=1000;
	}
	//执行格子的消除动作
	if(num>0){ 
   
		Collections.sort(clearList);
		doClear(clearList);
	}
}
//执行消除
void doClear(List l){ 
   
	int y=0;
	for (int i = 0; i < l.size(); i++) { 
   
		y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));
		clearClock(y);
	}
}

void clearClock(int y){ 
   
	Block[][] stack = panel.blockStack;
	Block block=null;
	for (int i = 0; i < 15; i++) { 
   
		for (int j = 19; j >= 0; j--) { 
   //从最下面往上
			if(y>=j&&j>0){ 
   //消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据
				block = stack[i][j-1];
				if(block!=null){ 
   
					block.setY(block.getY()+1);
				}
				stack[i][j]=block;
			}else if(j==0){ 
   //第一行,清空
				stack[i][j]=null;
			}
		}
	}
}

积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分

显示下一个

这个其实不难: 1.创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来; 2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。 3.同时创建一个新模型做为下一个模型。

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//创建模型
	public void createModel(int type) { 
   
		if(type==0){ 
   //游戏刚开始时
			curModel = new Model(x,y,this);
			nextModel = new Model(x,y,this);
		}else{ 
   //游戏运行中
			curModel = nextModel;
			nextModel = new Model(x,y,this);
		}
	}

在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示

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		//下一个模型
		if(nextModel!=null){ 
   
			List blocks = nextModel.getBlocks();
			Block block=null;
			for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { 
   
				block = (Block)blocks.get(i);
				block.drawNext(g);
			}
		}

加入自动向下线程,并启动

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//游戏线程,用来自动下移
private class GameThread implements Runnable { 
   
	@Override
	public void run() { 
   
		while (true) { 
   
			if("start".equals(gameFlag)){ 
   
				curModel.move(false, 1);
			}
			try { 
   
				Thread.sleep(300);
			} catch (InterruptedException e) { 
   
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}

最后

加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了

发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/149271.html原文链接:https://javaforall.cn

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俄罗斯方块:用 CodeBuddy 一句话复刻经典
老Java程序员花一天时间写了个飞机大战,很舒服![通俗易懂]
前两天我发现CSDN上有两篇飞机大战的文章异常火爆,各种指标都很高(阅读、点赞、评论、收藏等),但都是python写的,竟然不是我大Java,说实话作为老java选手,我心里是有那么一些失落的,难道我大java打飞机不行?就算大java打飞机不行,那我用单身30年的打飞机手速,我肯定行(反正我的代码我做主,就是玩!),于是我决定一展伸手,用java写了一个飞机大战。我就问你们我打飞机行不行,我媳妇都说行,你们呢?欢迎我亲爱的大Java选手们 点赞+评论+收藏!给我冲、冲、冲。。。
全栈程序员站长
2022/07/23
5660
老Java程序员花一天时间写了个飞机大战,很舒服![通俗易懂]
Java---俄罗斯方块小游戏
去年就已经学了这个技术了,一直没去写,现在抽个时间写了个俄罗斯方块游戏。 只有简单的新游戏,暂停,继续,积分功能。简单的实现了俄罗斯的经典功能。 不介绍了,有兴趣的自己运行一下,后面贴出了图片。
谙忆
2021/01/21
9140
Java---俄罗斯方块小游戏
Java实现俄罗斯方块小游戏。(附完整源代码)
俄罗斯方块是俄罗斯人发明的。这人叫阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Pazhitnov)。俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。
百思不得小赵
2022/12/01
6.8K1
Java实现俄罗斯方块小游戏。(附完整源代码)
java俄罗斯方块游戏代码建议收藏
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全栈程序员站长
2022/07/15
8150
java编写俄罗斯方块
Game_Box.java //方块类 public class Game_Box{ static int[][] pattern = { { 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 },// 长条形 { 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 },//T型 { 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 },//右Z型 { 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 },//Z型 { 0x6220, 0x1700, 0x223
用户1503405
2021/09/22
2.2K0
MFC俄罗斯方块
使用MFC设计一款俄罗斯方块。实现方块下落,方块移动,方块叠加,方块变形,消行等功能。
立羽
2023/08/24
3150
MFC俄罗斯方块
Java项目实战之天天酷跑
二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。
Java团长
2020/12/16
2.6K0
Java项目实战之天天酷跑
JAVA实现贪吃蛇游戏
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全栈程序员站长
2022/06/25
8470
JAVA实现贪吃蛇游戏
基于DOS的简易俄罗斯方块制作
制作一个简易的俄罗斯方块,未调用graphics库(装了半天不成功),完全的黑框操作 基本思路: 1.利二维数组表示地图(也可以利用一维数组,此处利用的是一维数组) 0.表示没有方格,1.表示正在下落的方格 2.表示墙壁 2.共有七种俄罗斯方块,但是有19种状态 (绘制方块处,总共有7种俄罗斯方块,旋转之后可以形成19种方块) 3.每个方块需设置一个中心方块 ,尽量与其他的方块有联系。中心方块用B[0]表示,其他的方块由1,2,3表示
用户7886150
2020/12/07
4340
动物换位(含有源码)
这个是Java课程设计上面的一个小游戏,动物换位,这里给出这个源代码,供大家一起学习。
GeekLiHua
2025/01/21
1360
动物换位(含有源码)
【java】百行代码 实现2048小游戏
https://git.nowcoder.com/11000160/2048-java/blob/master/Game2048.java
韩旭051
2020/06/23
2.1K0
Java开发 一起来画画(源码)
 可执行文件 其中路径自己设置,图片自己找 效果图 package com.mr.draw; import javax.swing.JFrame; import java.awt.Canvas;
用户2965768
2019/03/05
2.9K0
天天酷跑,如何用 Java 来实现?(附源码)
链接: https://pan.baidu.com/s/12F4Bl1cQBrFgfUwuo2BlEw
二哥聊运营工具
2021/12/17
1.6K0
天天酷跑,如何用 Java 来实现?(附源码)
俄罗斯方块
俄罗斯方块游戏制作教程,一个我考虑了很久要不要发的项目,因为这个项目代码相对来说有点长,大概500行,最为致命的就是逻辑关系很复杂,想要用语言来表达很困难,最后就是文章太长了,5000字的正文啊,写的我手抽筋~
DeROy
2020/05/11
1.8K0
java贪吃蛇小游戏(详解)[通俗易懂]
首先给出代码下载地址(含素材):https://share.weiyun.com/8hkvy1Ja
全栈程序员站长
2022/09/07
1.9K0
java贪吃蛇小游戏(详解)[通俗易懂]
c语言俄罗斯方块
#include <stdio.h> #include <dos.h> #include <conio.h> #include <graphics.h> #include <stdlib.h> #ifdef __cplusplus #define __CPPARGS ... #else #define __CPPARGS #endif #define MINBOXSIZE 15 /* 单方块的大小 */ #define BGCOLOR 7 /* 背景着色 */ #define GAMEX 200 #d
C语言与CPP编程
2021/01/02
1K0
基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现
俄罗斯方块项目,基本功能包括:游戏主界面显示模块、方块及数据显示模块、方块移动控制模块、游戏界面颜色控制模块、游戏进度、等级控制模块等。本项目结构如下: (1)游戏主界面显示模块: 显示游戏和帮助两个菜单; 游戏使用功能键盘,得分 等级;
程序员小藕
2020/07/28
2.8K0
基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现
Java实现2048小游戏(直接拿走运行)
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/159839.html原文链接:https://javaforall.cn
全栈程序员站长
2022/09/14
1.8K0
Java实现2048小游戏(直接拿走运行)
Swing俄罗斯游戏编写详解
俄罗斯方块游戏是一个上手简单,老少皆宜的游戏,它的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
孟君
2019/09/03
2.2K0
Swing俄罗斯游戏编写详解
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