这可能是游戏中最普通的场景了:点击某个精灵,触发此精灵的一系列动作。比如:精灵是一块石头,触摸石头后,让石头从A点移动到B点。
由于精灵(CCSprite)类没有点击、触摸事件,所以要用其他的方法为精灵添加触摸事件。
首先在场景的头文件中声明触摸所需的方法,主要包括ccTouchEnded、ccTouchBegan、registerWithTouchDispatcher。
如代码:
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
void registerWithTouchDispatcher();
然后在CPP文件中实现这3个方法:
//声明全局石头精灵类
CCSprite* stone;
///注册触摸代理支持
///其中第二个参数为触摸的响应等级 值越小 响应等级越高
void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-120,true);
}
//判断是否点击的范围为精灵 如果是则执行动作
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCPoint touchPoint = convertTouchToNodeSpace(pTouch);
if(stone->boundingBox().containsPoint(touchPoint))
{
CCMessageBox("点击了我","提示信息");
}
}
//返回true表示支持触摸 返回false表示忽略
//也可在此方法中判断是否要为某些其它元素适时忽略触摸事件
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
return true;
}
最后在HelloWorld::init()方法中加上如下代码:this->setTouchEnabled(true);
到此为止,可以实现精灵的触摸(点击)事件了,但是,我们如果在场景中存在其他的比如菜单、按钮之类的元素,会发现这些元素触摸(点击)无响应了。没错,我们只判断了当触摸范围在指定精灵上时,才触发动作。
这个时候的解决办法:
我们上边有这句代码:CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-120,true);
其中第二个参数为响应等级,数越小,等级越高,所以我们只要为其它的元素指定比-120小的整数,其它元素就会优先响应自身的触摸事件。
例如:如下代码为cocos2d-x默认的退出按钮,这里设置了按钮的TouchPriority为-127,所以此按钮的响应等级高于精灵的-120的响应等级。
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(CatchBirdScene::menuCloseCallback));
CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
// Place the menu item bottom-right conner.
pCloseItem->setPosition(ccp(size.width - 20, 20));
// Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setTouchPriority(-127);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
CC_BREAK_IF(! pMenu);
// Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
this->addChild(pMenu, 1);
到这里,基本可以实现一个场景的触摸响应了。