WebAssembly 入门:如何与 C/C++ 项目结合
Web 平台可以看做有两个部分:
长期以来,VM 只能加载 JS 运行,JS 可能足够满足我们的需求,但如今我们却遇到了各种性能问题,如 3D 游戏、VR/AR、计算机视觉、图片/视频编辑、以及其他需要原生性能的领域。
同时,下载、解析和编译大体积的 JS 应用是很困难的,在一些资源更加受限的平台上,如移动设备等,则会更加放到这种性能瓶颈。
WebAssembly 是一种与 JavaScript 不同的语言,它不是为了替代 JS 而生的,而是被设计为与 JS 互为补充并能协作,使得 Web 开发者能够重复利用两种语言的优点:
随着 WebAssembly 的出现,上述提到的 VM 现在可以加载两种类型的代码执行:JavaScript 和 WebAssembly。
JavaScript 和 WebAssembly 可以互操作,实际上一份 WebAssembly 代码被称为一个模块,而 WebAssembly 的模块与 ES2015 的模块在具有很多共同的特性。
为了理解 WebAssembly 是如何在 Web 运行的,需要了解几个关键概念:
postMessage
共享,一个 Module 声明了类似 ES2015 模块类似的 import 和 export。WebAssembly 的 JavaScript API 提供给开发者创建 Module、Memory、Table 和 Instance 的能力,给定一个 WebAssembly 的 Instance,JS 代码可以同步的调用它的 exports -- 被作为普通的 JavaScript 函数导出。任意 JavaScript 函数可以被 WebAssembly 代码同步的调用,通过将 JavaScript 函数作为 imports 传给 WebAssembly Instance。
因为 JavaScript 能够完全控制 WebAssembly 代码的下载、编译和运行,所以 JavaScript 开发者可以认为 WebAssembly 只是 JavaScript 的一个新特性 -- 可以高效的生成高性能的函数。
在未来, WebAssembly 模块可以以 ES2015 的模块加载形式加载,如 <script type="module">
,意味着 JS 可以获取、编译、和导入一个 WebAssembly 模块,就像导入 ES2015 模块一样简单。
WebAssembly 给 Web 平台添加了两块内容:一种二进制格式代码,以及一系列可用于加载和执行二进制代码的 API。
WebAssembly 目前处于一个萌芽的节点,之后肯定会涌现出很多工具,而目前有四个主要的入口:
虽然也有一些其他工具如:
但是这些工具都缺乏 EMScripten 的工具链和优化操作,EMScripten 的具体运行过程如下:
未来 WebAssembly 也可以直接调用 Web API。
上述的 JS 胶水代码并不像想象中那么简单,一开始,EMScripten 实现了一些流行的 C/C++ 库,如 SDL、OpenGL、OpenAL、以及一部分 POSIX 库,这些库都是根据 Web API 来实现的,所以需要 JS 胶水代码来帮助 WebAssembly 和底层的 Web API 进行交互。
所以,有部分胶水代码实现了 C/C++ 代码需要用到的对应的库的功能,胶水代码还同时包含调用上述 WebAssembly JavaScript API 的以获取、加载和运行 .wasm 文件的逻辑。
生成的 HTML 文档加载 JS 胶水代码,然后将输出写入到 <textarea>
中去,如果应用使用到了 OpenGL,HTML 也包含 <canvas>
元素来作为渲染目标,你可以很方便的改写 EMScripten 的输出,将其转换成 Web 应用需要的形式。
如果你想构建自己的编译器、工具链,或者能够在运行时生成 WebAssembly 代码的 JS 库,你可以选择手写 WebAssembly 代码。和物理汇编语言类似,WebAssembly 的二进制格式也有一种文本表示,你可以手动编写或生成这种文本格式,并通过 WebAssembly 的文本到二进制(text-to-binary)的工具将文本转为二进制格式。
多谢 Rust WebAssembly 工作组的不懈努力,我们现在可以将 Rust 代码编译为 WebAssembly 代码。
可以参考这个链接:developer.mozilla.org/en-US/docs/…
对于 Web 开发者来说,可是使用类 TypeScript 的形式来尝试 WebAssembly 的编写,而不需要学习 C 或 Rust 的细节,那么 AssemblyScript 将会是最好的选择。AssemblyScript 将 TypeScript 的变体编译为 WebAssembly,使得 Web 开发者可以使用 TypeScript 兼容的工具链,例如 Prettier、VSCode Intellisense,你可以查看它的文档来了解如何使用。
通过 EMScripten 工具,可将新写的 C/C++ 代码编译为 WebAssembly 使用。
为了能够使用 Emscripten 工具,我们需要安装它。首先 Clone 相关代码:
git clone https: // github . com / emscripten-core / emsdk . git
cd emsdk
复制代码
然后执行如下脚本来配置 emsdk:
# 如果之前 clone 过,那么这里更新最新的代码
git pull
# 下载和安装最新的 SDK 工具
./emsdk install latest
# 为当前的 user 激活最新的 SDK 工具,在 .emscripten 文件中写入当前用户
./emsdk activate latest
# 将 SDK 相关的命令加入到 PATH,以及激活其他环境变量
source ./emsdk_env.sh
复制代码
通过上面的操作我们就可以在命令行使用 Emscripten 相关的命令了,一般我们使用 Emscripten 时,主要有两种场景:
首先在 emsdk
目录同级创建一个文件夹:WebAssembly
,然后在文件夹下创建一份 C 代码:hello.c
如下:
#include <stdio.h>
int main() {
printf("Hello World\n");
}
复制代码
然后在命令行中导航到此 hello.c
目录下, 运行如下命令来调用 Emscripten 进行编译:
emcc hello.c -s WASM=1 -o hello.html
复制代码
上述命令解释如下:
emcc
为 Emscripten 的命令行命令-s WASM=1
则告诉 Emscripten 需要输出 wasm 文件,如果不指定这个参数,那么默认会输出 asm.js
-o hello.html
则告诉编译器生成一个名为 hello.html
的 HTML 文档来运行代码,以及 wasm 模块和对应的用于编译和实例化 wasm 的 JavaScript 胶水代码,以便 wasm 可以在 Web 环境中使用运行如上命令之后,你的 WebAssembly
目录下应该多出了三个文件:
hello.wasm
hello.js
,通过它将原生 C 函数翻译成 JavaScript/wasm 代码hello.html
,用于加载、编译和实例化 wasm 的代码,并将 wasm 代码的输出展示在浏览器上。目前剩下的工作为在支持 WebAssembly 的浏览器中加载 hello.html
运行。
在 Firefox 52+、Chrome 57+ 和最小的 Opera 浏览器中默认支持,也可以通过在 Firefox 47+ 中的
about:config
开启javascript.options.wasm
以及 Chrome 51+、Opera 38+ 中的chrome://flags
来允许实验性的 WebAssembly 特效支持。
因为现代浏览器不支持 file://
形式的 XHR 请求,所以在 HTML 中无法加载 .wasm
等相关的文件,所以为了能够看到效果,需要额外的本地服务器支持,可以通过运行如下命令:
npx serve .
复制代码
npx 为 npm 在 5.2.0+ 之后推出的一个便捷执行 npm 命令的工具,如上述的 serve,在运行时首先检测本地是否存在,如果不存在则下载原创对应的包,并执行对应的命令,并且为一次性的操作,免除了先安装再允许,且需要暂用本地内存的操作。
在 WebAssembly
文件夹下运行一个本地 Web 服务器,然后打开 http://localhost:5000/hello.html 查看效果:
可以看到 我们在 C 代码里面编写的打印 Hello World
的代码,成功输出到了浏览器里,你也可以打开控制台看到对应的输出:
恭喜你!你成功将一个 C 模块编译成了 WebAssembly,并将其运行在了浏览器中!
上述例子中是使用了 Emscripten 默认的 HTML 模板,但是很多场景下我们都需要用到自定义的 HTML 模板,如将 WebAssembly 整合到现有的项目中使用时,就需要自定义 HTML 模板,接下来我们了解一下如何使用自定义的 HTML 模板。
首先在 WebAssembly
目录下新建 hello2.c
文件,写入如下内容:
#include <stdio.h>
int main() {
printf("Hello World\n");
}
复制代码
在之前 clone 到本地的 emsdk 仓库代码中找到 shell_minimal.html
文件,将其复制到 WebAssembly
目录下的子文件夹 html_template
下(此文件夹需要新建),现在 WebAssembly
目录下的文件结构如下:
.
├── hello.c
├── hello.html
├── hello.js
├── hello.wasm
├── hello2.c
└── html_template
└── shell_minimal.html
复制代码
在命令行导航到 WebAssembly
下,运行如下命令:
emcc -o hello2.html hello2.c -O3 -s WASM=1 --shell-file html_template/shell_minimal.html
复制代码
可以看到,相比之前在参数传递上有几点变化:
-o hello2.html
,编译器将会将输出 hello2.js
的 JS 胶水代码以及 hello2.html
的 HTML 文件--shell-file html_template/shell_minimal.html
,通过这个命令提供了你在生成 HTML 文件时使用的 HTML 模板地址。现在让我们运行这个 HTML,通过如下命令:
npx serve .
复制代码
在浏览器中导航到:localhosthttp://localhost:5000/hello2.html 来访问运行结果,可以观测到和之前类似的效果:
可以看到只是缺少了之前的 Emscripten 头部,其他都和之前类似,查看 WebAssembly
文件目录,会发现生成了类似的 JS、Wasm 代码:
.
├── hello.c
├── hello.html
├── hello.js
├── hello.wasm
├── hello2.c
├── hello2.html
├── hello2.js
├── hello2.wasm
└── html_template
└── shell_minimal.html
复制代码
注意:你可以指定只输出 JavaScript 胶水代码,而不是一份完整的 HTML 文档,通过在
-o
标签后面指定为.js
文件,例如emcc -o hello2.js hello2.c -O3 -s WASM=1
,然后你可以自定义 HTML 文件,然后导入这份胶水代码使用,然而这是一种更加高级的方法,常用的形式还是使用提供的 HTML 模板:
如果你在 C 代码里定义了一个函数,然后想在 JavaScript 中调用它,你可以使用 Emscripten 的 ccall
函数,以及 EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
声明(这个声明将你的 C 函数加入到函数输出列表,具体的工作过程如下:
首先在 WebAssembly
目录下创建 hello3.c
文件,添加如下内容:
#include <stdio.h>
#include <emscripten/emscripten.h>
int main() {
printf("Hello World\n");
}
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE void myFunction(int argc, char ** argv) {
printf("MyFunction Called\n");
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif
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Emscripten 生成的代码默认只调用 main
函数,其他函数会作为 “死代码” 删除掉。在函数名之前加入 EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
声明会阻止这种 “删除” 发生,你需要导入 emscripten.h
头文件来使用 EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
声明。
注意我们在代码中添加了
#ifdef
块,确保在 C++ 代码中导入这个使用时也是可以正确工作的,因为 C 和 C++ 的命名可能存在一些混淆的规则,所以上述添加EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
声明的函数可能会失效,所以在 C++ 环境下为函数加上external
,将其当做external
函数,这样在 C++ 环境下也可以正确工作。
然后为了演示方便, HTML 文件照样使用我们之前放到 html_template
目录下的 shell_minimal.html
文件,然后使用如下命令编译 C 代码:
emcc -o hello3.html hello3.c -O3 -s WASM=1 --shell-file html_template/shell_minimal.html -s NO_EXIT_RUNTIME=1 -s "EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS=['ccall']"
复制代码
注意到在上述编译中,我们加上了 NO_EXIT_RUNTIME
参数,因为当 main
函数运行完之后,程序就会退出,所以加上这个参数确保其他函数还是还能如期运行。
而额外添加的 EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS
则用于为 WebAssembly 的 Module 导出 ccall
方法使用,使得可以在 JavaScript 调用导出的 C 函数。
当你通过 npx serve .
运行时,依然可以看到类似之前的结果:
现在我们可以尝试在 JavaScript使用 myFunction
函数,首先在编辑器中打开 hello3.html
文件,然后添加一个 <button>
元素,并在 <button>
元素点击时能够调用 myFunction
函数:
<!-- 其他内容 --->
<button class="mybutton">Run myFunction</button>
<script type='text/javascript'>
// ... 其他生成的代码
// script 标签底部
document.querySelector('.mybutton')
.addEventListener('click', function() {
alert('check console');
var result = Module.ccall(
'myFunction', // name of C function
null, // return type
null, // argument types
null // arguments
);
});
</script>
<!-- 其他内容 --->
复制代码
保存上述内容,重新刷新浏览器可以看到如下结果:
当我们点击上图中的按钮时,可以获得如下结果:
首先会收到一个 alert
提示,然后在输出里面打印了 MyFunction Called 内容,表示 myFunction
调用了,打开控制台也可以看到如下打印结果:
上述例子展示了可以在 JavaScript 中通过 ccall
来调用 C 代码中导出的函数。
一个 WebAssembly 的核心使用场景就是将重复利用已经存在的 C 生态系统中的库,并将它们编译到 Web 平台上使用而不用重新实现一套代码。
这些 C 库通常依赖 C 的标准库,操作系统,文件系统或者其他依赖,Emscripten 提供绝大部分上述依赖的特性,尽管还是存在一些限制。
让我们将 C 库的 WebP 编码器编译到 wasm 来了解如何编译已经存在的 C 模块,WebP codec 的源码是用 C 实现的,能够在 Github 上找到它,同时可以了解到它的一些 API 文档。
首先 Clone WebP 编码器的源码到本地,和 emsdk
、WebAssembly
目录同级:
git clone https://github.com/webmproject/libwebp
复制代码
为了快速上手,我们可以先导出 encode.h
头文件里面的 WebPGetEncoderVersion
函数给到 JavaScript 使用,首先在 WebAssembly
文件夹下创建 webp.c
文件并加入如下:
#include "emscripten.h"
#include "src/webp/encode.h"
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int version() {
return WebPGetEncoderVersion();
}
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上述的例子可以很快速的检验是否正确编译了 libwebp 的源码并能成功使用其函数,因为上述函数无需各种复杂的传参和数据结构即可成功执行。
为了编译上述函数,我们首先得告诉编译器如何找到 libwebp 库的头文件,通过在编译时加上标志 I
,然后指定 libwep 头文件的地址来告诉编译器地址,并将编译器所需要的所有 libwebp 里面的 C 文件都传给它。但有时候一个个列举 C 文件非常的繁琐,所以一种有效的策略就是将所有的 C 文件都传给编译器,然后依赖编译器自身去过滤掉那些不必要的文件,上述描述的操作可以通过在命令行编写如下命令实现:
emcc -O3 -s WASM=1 -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["cwrap"]' \
-I libwebp \
WebAssembly/webp.c \
libwebp/src/{dec,dsp,demux,enc,mux,utils}/*.c
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注意:上述的传参策略并不对在所有 C 项目都生效,有很多项目在编译前依赖 autoconfig/automake 等库来生成系统特定的代码,而 Emscripten 提供了
emconfigure
和emmake
来封装这些命令,并注入合适的参数来抹平那些有前置依赖的项目。
运行上述命令之后,会产出一份 a.out.js
胶水代码,和 a.out.wasm
文件,然后你需要在 a.out.js
文件输出的目录下创建一份 HTML 文件,并在其中添加如下代码
<script src="./a.out.js"></script>
<script>
Module.onRuntimeInitialized = async _ => {
const api = {
version: Module.cwrap('version', 'number', []),
};
console.log(api.version());
};
</script>
复制代码
上述代码中,我们首先导入编译器编译输出的 a.out.js
胶水代码,然后在 WebAssembly 的模块初始化好了之后,通过 cwrap
函数导出 C 函数 version
使用,通过运行和之前类似的 npx serve .
命令,然后打开浏览器可以看到如下效果:
libwebp 通过十六进制的
0xabc
的 abc 来表示当前版本a.b.c
,例如 v0.6.1,则会被编码成十六进制0x000601
,对应的十进制为 1537。而这里为十进制 66049,转成 16 进制则为0x010201
,表示当前版本为 v1.2.1。
刚刚通过调用编码器的 WebPGetEncoderVersion
方法来获取版本号来证实了已经成功编译了 libwebp 库到 wasm,然后可以在 JavaScript 使用它,接下来我们将了解更加复杂的操作,如何使用 libwebp 的编码 API 来转换图片格式。
libwebp 的 encoding API 需要接收一个关于 RGB、RGBA、BGR 或 BGRA 的字节数组,所以首先要回答的问题是,如何将图片放入 wasm 运行?幸运的是,Canvas API 有一个 CanvasRenderingContext2D.getImageData
方法,能够返回一个 Uint8ClampedArray
,这个数组包含 RGBA 格式的图片数据。
首先我们需要在 JavaScript 中编写加载图片的函数,将其写到上一步创建的 HTML 文件里:
<script src="./a.out.js"></script>
<script>
Module.onRuntimeInitialized = async _ => {
const api = {
version: Module.cwrap('version', 'number', []),
};
console.log(api.version());
};
async function loadImage(src) {
// 加载图片
const imgBlob = await fetch(src).then(resp => resp.blob());
const img = await createImageBitmap(imgBlob);
// 设置 canvas 画布的大小与图片一致
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
// 将图片绘制到 canvas 上
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.drawImage(img, 0, 0);
return ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
}
</script>
复制代码
现在剩下的操作则是如何将图片数据从 JavaScript 复制到 wasm,为了达成这个目的,需要在先前的 webp.c
函数里面暴露额外的方法:
修改 webp.c
如下:
#include <stdlib.h> // 此头文件导入用于分配内存的 malloc 方法和释放内存的 free 方法
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
uint8_t* create_buffer(int width, int height) {
return malloc(width * height * 4 * sizeof(uint8_t));
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
void destroy_buffer(uint8_t* p) {
free(p);
}
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create_buffer
为 RGBA 的图片分配内存,RGBA 图片一个像素包含 4 个字节,所以代码中需要添加 4 * sizeof(uint8_t)
,malloc
函数返回的指针指向所分配内存的第一块内存单元地址,当这个指针返回给 JavaScript 使用时,会被当做一个简单的数字处理。当通过 cwrap
函数获取暴露给 JavaScript 的对应 C 函数时,可以使用这个指针数字找到复制图片数据的内存开始位置。
我们在 HTML 文件中添加额外的代码如下:
<script src="./a.out.js"></script>
<script>
Module.onRuntimeInitialized = async _ => {
const api = {
version: Module.cwrap('version', 'number', []),
create_buffer: Module.cwrap('create_buffer', 'number', ['number', 'number']),
destroy_buffer: Module.cwrap('destroy_buffer', '', ['number']),
encode: Module.cwrap("encode", "", ["number","number","number","number",]),
free_result: Module.cwrap("free_result", "", ["number"]),
get_result_pointer: Module.cwrap("get_result_pointer", "number", []),
get_result_size: Module.cwrap("get_result_size", "number", []),
};
const image = await loadImage('./image.jpg');
const p = api.create_buffer(image.width, image.height);
Module.HEAP8.set(image.data, p);
// ... call encoder ...
api.destroy_buffer(p);
};
async function loadImage(src) {
// 加载图片
const imgBlob = await fetch(src).then(resp => resp.blob());
const img = await createImageBitmap(imgBlob);
// 设置 canvas 画布的大小与图片一致
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
// 将图片绘制到 canvas 上
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.drawImage(img, 0, 0);
return ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
}
</script>
复制代码
可以看到上述代码除了导入之前添加的 create_buffer
和 destroy_buffer
外,还有很多用于编码文件等方面的函数,我们将在后续讲解,除此之外,代码首先加载了一份 image.jpg
的图片,然后调用 C 函数为此图片数据分配内存,并相应的拿到返回的指针传给 WebAssembly 的 Module.HEAP8
,在内存开始位置 p,写入图片的数据,最后会释放分配的内存。
现在图片数据已经加载进 wasm 的内存中,可以调用 libwebp 的 encoder 方法来完成编码过程了,通过查阅 WebP 的文档,发现可以使用 WebPEncodeRGBA
函数来完成工作。这个函数接收一个指向图片数据的指针以及它的尺寸,以及一个区间在 0-100 的可选的质量参数。在编码的过程中,WebPEncodeRGBA
会分配一块用于输出数据的内存,我们需要在编码完成之后调用 WebPFree
来释放这块内存。
我们打开 webp.c
文件,添加如下处理编码的代码:
int result[2];
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
void encode(uint8_t* img_in, int width, int height, float quality) {
uint8_t* img_out;
size_t size;
size = WebPEncodeRGBA(img_in, width, height, width * 4, quality, &img_out);
result[0] = (int)img_out;
result[1] = size;
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
void free_result(uint8_t* result) {
WebPFree(result);
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int get_result_pointer() {
return result[0];
}
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
int get_result_size() {
return result[1];
}
复制代码
上述 WebPEncodeRGBA
函数执行的结果为分配一块输出数据的内存以及返回内存的大小。因为 C 函数无法使用数组作为返回值(除非我们需要进行动态内存分配),所以我们使用一个全局静态数组来获取返回的结果,这可能不是很规范的 C 代码写法,同时它要求 wasm 指针为 32 比特长,但是为了简单起见我们可以暂时容忍这种做法。
现在 C 侧的相关逻辑已经编写完毕,可以在 JavaScript 侧调用编码函数,获取图片数据的指针和图片所占用的内存大小,将这份数据保存到 JavaScript 自己的内存中,然后释放 wasm 在处理图片时所分配的内存,让我们打开 HTML 文件完成上述描述的逻辑:
<script src="./a.out.js"></script>
<script>
Module.onRuntimeInitialized = async _ => {
const api = {
version: Module.cwrap('version', 'number', []),
create_buffer: Module.cwrap('create_buffer', 'number', ['number', 'number']),
destroy_buffer: Module.cwrap('destroy_buffer', '', ['number']),
encode: Module.cwrap("encode", "", ["number","number","number","number",]),
free_result: Module.cwrap("free_result", "", ["number"]),
get_result_pointer: Module.cwrap("get_result_pointer", "number", []),
get_result_size: Module.cwrap("get_result_size", "number", []),
};
const image = await loadImage('./image.jpg');
const p = api.create_buffer(image.width, image.height);
Module.HEAP8.set(image.data, p);
api.encode(p, image.width, image.height, 100);
const resultPointer = api.get_result_pointer();
const resultSize = api.get_result_size();
const resultView = new Uint8Array(Module.HEAP8.buffer, resultPointer, resultSize);
const result = new Uint8Array(resultView);
api.free_result(resultPointer);
api.destroy_buffer(p);
};
async function loadImage(src) {
// 加载图片
const imgBlob = await fetch(src).then(resp => resp.blob());
const img = await createImageBitmap(imgBlob);
// 设置 canvas 画布的大小与图片一致
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
// 将图片绘制到 canvas 上
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.drawImage(img, 0, 0);
return ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
}
</script>
复制代码
在上述代码中我们通过 loadImage
函数加载了一张本地的 image.jpg
图片,你需要事先准备一张图片放置在 emcc
编译器输出的目录下,也就是我们的 HTML 文件目录下使用。
注意:
new Uint8Array(someBuffer)
将会在同样的内存块上创建一个新视图,而new Uint8Array(someTypedArray)
只会复制someTypedArray
的数据。
当你的图片比较大时,因为 wasm 不能扩充可以容纳 input
和 output
图片数据的内存,你可能会遇到如下报错:
但是我们例子中使用的图片比较小,所以只需要单纯的在编译时加上一个过滤参数 -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1
忽略这个报错信息即可:
emcc -O3 -s WASM=1 -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["cwrap"]' \
-I libwebp \
test-dir/webp.c \
libwebp/src/{dec,dsp,demux,enc,mux,utils}/*.c \
-s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1
复制代码
再次运行上述命令,得到添加了编码函数的 wasm 代码和对应的 JavaScript 胶水代码,这样当我们打开 HTML 文件时,它已经能够将一份 JPG 文件编码成 WebP 的格式,为了近一步证实这个观点,我们可以将图片展示到 Web 界面上,通过修改 HTML 文件,添加如下代码:
<script>
// ...
api.encode(p, image.width, image.height, 100);
const resultPointer = api.get_result_pointer();
const resultSize = api.get_result_size();
const resultView = new Uint8Array(Module.HEAP8.buffer, resultPointer, resultSize);
const result = new Uint8Array(resultView);
// 添加到这里
const blob = new Blob([result], {type: 'image/webp'});
const blobURL = URL.createObjectURL(blob);
const img = document.createElement('img');
img.src = blobURL;
document.body.appendChild(img)
api.free_result(resultPointer);
api.destroy_buffer(p);
</script>
复制代码
然后刷新浏览器,应该可以看到WebP图片展示到 Web 端,通过将这个文件下载到本地,可以看到其格式转成了 WebP:
通过上述的流程我们成功编译了现有的 libwebp C 库到 wasm 使用,并将 JPG 图片转成了 WebP 格式并展示在 Web 界面上,通过 wasm 来处理计算密集型的转码操作可以大大提高网页的性能,这也是 WebAssembly 带来的主要优势之一。
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