“精神鸦片”
中国游戏产业正在经历一场巨震与革新。
经济参考报8月文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,揭发了发展迅猛的游戏产业灰暗面。

网络游戏过度投入对未成年人生理和心理带来双重负面影响。
官媒消息一出,资本市场如惊弓之鸟,A股、港股和美国上市中概股的游戏版块大跌,市值一度蒸发超千亿元。

为什么这篇报道能掀起巨浪?核心原因就是天下家长苦游戏久诶。

数据显示,国内有62%以上的未成年网民经常在网上玩游戏,超过13%的未成年人是手机游戏用户,日均玩游戏时间超过两小时。

孩子沉迷游戏,导致学习成绩下滑,不仅影响个人前程,还诱发各类家庭矛盾,这也让游戏成为家长们的眼中钉,肉中刺。
经参的报道不仅戳中了家长们的痛点,也触碰了某些既得利益者的玻璃心。

8月3日港股游戏公司心动网络董事长黄一孟朋友圈发文说“精神鸦片这用词不但伤害极大,且侮辱性极强”,称自己为文化输出奋斗的从业者感到屈辱。

部分游戏公司急于喊冤时,他们却忽略了这篇文章对中国游戏产业的良苦用心。
为什么如今中国游戏产业急需一次变革?
我们来回顾一下中国游戏产业崛起往事你就知道了。
中国单机游戏崛起
八九十年代,电子游戏机盛行,日本产卡片与后期的CD游戏机,几乎统治了那个时代。

但在当时的中国并没有太多的参与感,改革开发初期的中国,正忙于经济的起飞夯实基础。
别说游戏产业,连个像样自主开发的游戏都没有。

当时欧美日的电子游戏产品,正从初代的家用主机和游戏厅街机向个人电脑和掌上游戏机过度,当时中国慢一步,还停留在街机和小霸王的时代。
日美游戏有多强,日本任天堂于1983年推出了家中主机FC红白机,借助自产的《超级玛丽》,科乐美的《魂斗罗》,南梦宫的《坦克大战》等经典游戏,火遍全世界。

进入90年代美国的Westwood Studios推出了《命令与征服》和《红色警戒》等游戏,在单机游戏时代所向披靡。

早期日美称霸游戏产业,但中国并非一片空白,比如中国台湾推出的武侠游戏《仙剑奇侠传》风靡一时,但中国台湾独木难支,因此我们基本上没有形成正规的中文游戏产业。

同时还出现了一个棘手的问题,由于版权意识薄弱,盗版盛行。
所以早期国内游戏玩家只能玩盗版,而不少早期中国游戏公司的业务只是在汉化日美游戏。
这时中国游戏史迎来了重要的一年,1994年金盘公司以《神鹰突击队》拉开中国原创游戏序幕,此后国内涌现出了目标软件和金山西山居等先锋游戏公司。

西山居在1997年向中文传奇游戏《仙剑奇侠传》致敬,推出《剑侠情缘》这个经典IP,火爆一时。

这些早期中国游戏公司为日后的产业崛起,培养了大批人才,也拉开了中国内地原创单机游戏黄金时代的序幕。
同样在1994年,中国第一次接入互联网,网络慢慢飞入寻常百姓家,6年后的世纪之交,暗流涌动,游戏产业迎来了一次变革,中国也抓住了这次机会。

《流星蝴蝶剑》、《剑侠情缘》、《秦殇》20年前中国单机游戏产业行至巅峰,但很快被时代淘汰,始作俑者就是互联网浪潮。
网游兴起
2000年互联网热潮全球蔓延,并在美国股市造成了泡沫崩盘的残局,但对于当时网游制作能力并不强的中国而言,这一年却是中国网游元年,为什么这样说?
日本之后,美国扶持的韩国经济崛起,而韩国游戏产业瞬间战斗力爆表,与日本一起抓住了互联网的机遇。
华义国际代理的日本现象级网游《石器时代》进军中国,引爆了第一股网游热,紧随其后《万王之王》、《金庸群侠传》等一众网游也开始攻城略地。

而辉煌一时的国产单机游戏则在网游的冲击下日落西山,单机游戏公司纷纷转型,大部分以网游代理为谋生手段,这里的代表性公司就有后来的中国游戏前后两代霸主盛大与腾讯。

盛大在2001年代理一款名为《传奇》的韩国网游,因为制造精良,玩法新奇火爆中国,盛大赚的盆满钵满,很快就在美国上市,获得资本追投。之后盛大用代理加自产游戏的方式在中国网游市场上吸金,掌门人陈天桥更是在31岁就成为中国首富。

不久后做QQ聊天的腾讯瞄准机会,发力游戏代理业务,凭借代理韩国的《地下城与勇士》和《穿越火线》这两款游戏,杀出一条血路,收割大量氪金玩家,一跃成为中国头部网游公司,此时中国游戏企业又开始酝酿新方向,代理始终都不是办法,原创才是出路。

说干就干,网易第一个站了出来,凭借着自研《大话西游》和《梦幻西游》两大爆款,这家曾经股价跌破1美元,差点就在美国退市的门户网站,摇身一变,变成了网游新势力。

网易的出现将成就中国游戏产业的绝代双骄,2010年前后盛大、完美、巨人等曾经无可匹敌的网游公司,突然力不从心、摇摇欲坠。
他们身后网易和腾讯正借助资本力量疯狂扩张,没用几年就改变了产业格局,网易腾讯抓住了游戏行业新机遇“手游”。腾讯推出爆款游戏《王者荣耀》,网易推出《阴阳师》来抢风头,两者打的不可开交。

两家公司更是借助海外资本杠杆,开启疯狂收购,10年里腾讯投资了超150家游戏公司,高峰期在2014年-2015年投资了32家游戏企业,比如2015年腾讯完成对《英雄联盟》全部股权的收购。

2017年收购《绝地求生》研发商韩国蓝洞公司11.5%股权,并且迅速将其国产化,并在2019年由光子工作室推出《和平精英》,而制作了《部落冲突》《皇室战争》的芬兰supercell,《麻布仔大冒险》的Sumo Group也被腾讯拿下。

而网易先后投资了《宝可梦GO》的开发商Niantic,《光环》《命运》的Bungie,英国游戏开发商Jumpship、Bossa Studios等公司,还在加拿大蒙特利尔成立游戏工作室,与暴雪、漫威、微软、华纳兄弟等战略合作游戏研发。

眼看网易、腾讯搞游戏这么赚钱,一些互联网资本势力坐不住了。

连早期扬言“饿死也不做游戏”的马云,也悄然布局游戏产业,要知道早年马云就因儿子沉迷游戏,对游戏产业深恶痛绝。
没想到2017年,阿里基于自己的互联网生态,携10亿资金全面进军游戏发行领域。

如今腾讯、网易和阿里几家巨头,不仅占据国内游戏市场七成份额,通过游戏业务赚到爆,还走出国门,进军海外市场。
其海外收入主要源于曾经统治游戏世界的美日韩,数据显示2020上半年,中国大陆游戏发行商在东南亚、俄罗斯印度的市场份额分别高达50%、31%、28%。同时在日韩、北美的市场继续高歌猛进。

资本加持下的中国游戏产业,大杀四方,争夺用户的时间与金钱。
但他们却在各自封闭的互联网生态中,以私域流量变现为目标垄断经营,闭塞了本该开发的互联网。
此时网友产业的危害开始暴露,除了未成年人沉迷网络游戏影响学习外,心智不成熟的未成年人一旦模仿游戏,用游戏去演绎人生,对他们的身心健康百害而无一利。

要知道游戏厂家的目的就是挣钱,引导消费者充值买游戏时间、虚拟装备和资产是他们的商业逻辑。
这一切都通过游戏设计师,设计的诱导性情节,让你上瘾与氪金。一步步实现他们的商业化。

因此未成年人偷用家长的银行卡,充值游戏的新闻屡见不鲜,现象背后正是各大游戏公司,斥巨资精心设计的用户粘性系统。
同时游戏厂商直接必须竞争,获得更多付费用户,因此他们互相封闭了彼此的互联网生态,进一步恶化了互联网环境,垄断经营让开发的网络变得愈发的闭塞。

正因此,经参的“精神鸦片”论引发讨论,得到家长共鸣,而监管当局强势出手整治,逆流者必定被时代所抛弃。

总结
虽然中国游戏产业崛起史足够励志,但在资本无序扩张中,我们游戏产业必须经历一场革新,这场革新又有哪些启示?
首先游戏本是双刃剑,用好了寓教于乐,用不好毁人不倦,所以以中国哲学中的“体,用”出发,以中国人整体利益为“体”,通过监管手段,取其精华去其糟粕“用”之。

其次,局中人要明白,监管重拳出击并不是扼杀,而是呵护,让行业更有序地发展,从业者更应有长远眼光,规范了行业,才能持续健康地发展。

中国游戏产业的发展,必须符合中国人整体的利益,从东汉察举制,隋唐科举到如今的高考,我们中华民族社会阶层的流动生生不息,如今更不应该被资本绑架。

利用5000年文明奠基的中国智慧,上打课外培训与垄断经营,下杀沉迷游戏之隐患,国之未来必然需要社会阶层的健康流动与团结向上,最后人民有信仰,国家有希望。

中华民族才能屹立于世界,日出于东方!
END