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Unity 之 ShaderGraph 实现超级炫酷的溶解效果入门级教程

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玖柒的小窝
修改2021-09-22 10:56:33
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修改2021-09-22 10:56:33
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文章被收录于专栏:各类技术文章~

一,效果展示

老规矩,直接上效果图:(最高端的效果只需要最简单的模型呈现)

没学习Shader Graph之前:我靠😱 !这效果有点牛啊,那个大佬写的? 学习了Shader Graph之后:我去😒 !就这?岂不是有手就行?


二,原理介绍

通过主节点Alpha Clip Thresholdα剪辑阈值属性,来控制显示隐藏(取值范围0-1),意为Alpha输入的大于“α剪辑阈值”则显示,否则隐藏。(Alpha:0-1代表白色-黑色)

创建Simple Noise节点控制Alpha,调节Simple Noise节点Scale属性控制大小,调整Alpha Clip Threshold控制显示隐藏,效果如下:

怎么样?是不是觉得看完原理介绍就不用往下看了?

读者😈 :就这?😒 在此基础上随便加一个Time时间节点控制一下自动溶解,再加一个Color颜色节点修改下颜色不就实现了开篇时展示的效果,这么简单的制作也好意思单独拿出来水一篇文章?

尝试第一步,添加颜色节点,连接如下图,结果发现不但颜色没加上,预览图连球都显示不出来了🙃 …

尝试第二步,添加颜色节点,连接如下图,结果发现溶解效果是有颜色了,但是效果看起来还不如不加颜色了…

作者👿 :Emm…🙄 虽说我这是入门级文章,要是这么简单也不至于写这么长吧,如果你做到了第二步这个效果的话,距离成功就还差一点点了(使用Step节点)要是明白了呢?就去尝试。表示看不懂什么意思的话,还是继续往下看吧~


三,实现效果

  1. 准备工作 在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“DissolvePBRGraph”),然后双击打开编辑器面板:
  1. 实现溶解 创建两个Vector 1节点并将其设置为公开属性(选中节点右键选择“Convert To Property”)分别命名为"Width"和”NoiseScale“,然后创建Simple Noise节点,和主节点连接情况如下:
  1. 添加颜色 创建Color颜色节点的并将其设置为公开属性,创建Step节点(作用:如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回 1,否则返回 0。)创建Multiply乘法节点,连接情况如下:

PS:这里我将Color颜色节点的模式调整为HDR是为了增加亮度,可按需修改。

  1. 自动溶解 创建Time时间节点,为了效果我选择使用其Sine Time输出,所以为保证输出值一直为正数,添加Remap节点控制其输出映射为0-1之间。然后添加Add加法节点,用于连接时间节点和"Width"属性值,最终连接情况如下:

记得点击左上角的"Save Asset"保存一下哦~


四,使用示例

  1. 创建材质球并使用刚制作的Shader 这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“DissolvePBRGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。
  1. 在“Hierarchy”面板创建Sphere,并将刚刚创建的材质球赋值给它,得到结果如下:
  1. 若需要多个不同颜色不同效果的溶解效果,复制材质球修改公开属性即可。

五,完整图示

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如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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  • 一,效果展示
  • 二,原理介绍
  • 三,实现效果
  • 四,使用示例
  • 五,完整图示
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