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DOM
CSSOM
线程互斥
渲染树
Compositing
GPU 加速
当浏览器进程获取到 HTML 的第一个字节开始,会通知渲染进程开始解析 HTML,将 HTML 转换成 DOM 树,并进入渲染流程。一般所有的浏览器都会经过五大步骤,分别是:
为了提高浏览器的渲染性能,通常的手段是保证渲染流程不被阻塞,避免不必要的绘制计算和重排重绘,利用 GPU 硬件加速等技术来提高渲染性能。
Chromium 的渲染流程的主要步骤如下图所示:
图片来源 Life of a Pixel
构建 DOM 树
渲染进程主线程解析 HTML 并构建出结构化的树状数据结构 DOM 树,需要经历以下几个步骤:
<html>
, <body>
)。构建 DOM 的流程如下图所示:
次级资源加载
一个网页通常会使用多个外部资源,如图片、JavaScript、CSS、字体等。主线程在解析 DOM 的过程中遇到这些资源后会一一请求。为了加速渲染流程,会有一个叫做预加载扫描器(preload scanner)线程并发运行。如果 HTML 中存在 img 或 link 之类的内容,则预加载扫描器会查看 HTML parser 生成的标记,并发送请求到浏览器进程的网络线程获取这些资源。
JavaScript 可能阻塞解析
当 HTML 解析器发现 script 标签时,会暂停 HTML 的解析,转而开始加载、解析和执行 JavaScript。因为 JS 可能会改变 DOM 的结构。如果不想因 JS 阻塞 HTML 的解析,可以为 script 标签添加 defer 属性或将 script 放在 body 结束标签之前,浏览器会在最后执行 JS 代码,避免阻塞 DOM 构建。
CSS 引擎处理样式的过程分为三个阶段:
window.getComputedStyle()
获取。在大型网站中,会存在大量的 CSS 规则,如果为每个节点都保存一份样式值,会导致内存消耗过大。作为替代,CSS 引擎通常会创建共享的样式结构,计算样式对象一般有指针指向相同的共享结构。
附加了计算样式的 DOM 树,一般被称为 CSSOM(CSS Object Model):
CSSOM 和 DOM 是并行构建的,构建 CSSOM 不会阻塞 DOM 的构建。但 CSSOM 会阻塞 JS 的执行,因为 JS 可能会操作样式信息。虽然 CSSOM 不会阻塞 DOM 的构建,但在进入下一阶段之前,必须等待 CSSOM 构建完成。这也是通常所说的 CSSOM 会阻塞渲染。
创建 LayoutObject(RenderObject) 树
有了 DOM 树和 DOM 树中元素的计算样式后,浏览器会根据这些信息合并成一个 layout 树,收集所有可见的 DOM 节点,以及每个节点的所有样式信息。
Layout 树和 DOM 树不一定是一一对应的,为了构建 Layout 树,浏览器主要完成了下列工作:
布局计算
上一步计算了可见的节点及其样式,接下来需要计算它们在设备视口内的确切位置和大小,这个过程一般被称为自动重排。
浏览器的布局计算工作包含以下内容:
Paint 阶段将 LayoutObject 树转换成供合成器使用的高效渲染格式,包括一个包含 display item 列表的 cc::Layers 列表,与该列表与 cc::PropertyTrees 关联。
构建 PaintLayer(RenderLayer) 树
构建完成的 LayoutObject 树还不能拿去显示,因为它不包含绘制的顺序(z-index)。同时,也为了考虑一些复杂的情况,如 3D 变换、页面滚动等,浏览器会对上一步的节点进行分层处理。这个处理过程被称为建立层叠上下文。
浏览器会根据 CSS 层叠上下文规范,建立层叠上下文,常见情况如下:
浏览器遍历 LayoutObject 树的时候,建立了 PaintLayer 树,LayoutObject 与 PaintLayer 也不一定是一一对应的。每个 LayoutObject 要么与自己的 PaintLayer 关联,要么与拥有 PaintLayer 的第一个祖先的 PaintLayer 关联。
构建 cc::Layer 与 display items
浏览器会继续根据 PaintLayer 树创建 cc::Layer 列表。cc::Layer 是列表状结构,每个 layer 包含了个 DisplayItem 列表,每个 DisplayItem 包含了实际的 paint op 指令。将页面分层,可以让一个图层独立于其他的图层进行变换和光栅化处理。
上面的流程中,有两个不同的创建合成层的时机,一个是 paint 之前的 CompositeBeforePaint,该操作在渲染主线程中完成。一个是 paint 之后的 CompositeAfterPaint,后续创建 layer 的操作在 CC(Chromium Compositor)线程中完成。
合成阶段在 CC(Chromium Compositor)线程中进行。
commit
当 Paint 阶段完成后,主线程进入 commit 阶段,将 cc::Layer 中的 layer list 和 property 树更新到 CC 线程的 LayerImpl 中,commit 完成。commit 进行的过程中,主线程被阻塞。
tiling & raster
raster(光栅化)是将 display item 中的绘制操作转换为位图的过程。
光栅化的主要操作流程如下:
draw
当所有的 tiles 都完成光栅化后,会生成 draw quads(绘制四边形)。每个 draw quads 是包含一个在屏幕特定位置绘制 tile 的命令,该命令同时考虑了所有应用到 layer tree 的变换。每个四边形引用了内存中 tile 的光栅化输出。四边形被包裹在合成帧对象(compositor frame object)中,然后提交(submit)到浏览器进程。
display compositor(viz,visual 的简称)
viz 位于 GPU 进程中,viz 接收来自浏览器的合成帧,合成帧来自多个渲染进程,以及浏览器自身 UI 的 compositor。
合成帧和屏幕上将要绘制的位置关联,该位置叫做 surface。surface 可以嵌套其他 surface,浏览器 UI 的 surface 嵌套了渲染进程的 surface,渲染进程的 surface 嵌套了其他跨域 iframes(同源的 iframe 共享相同的渲染进程) 的 surface。viz 同步传入的帧,并处理嵌套 surfaces 的依赖(surface aggregation)。
最终的显示流程:
线程对浏览器事件的处理
合成的优点是它在不涉及渲染主线程的情况下完成的。合成器不需要等待样式计算或 JavaScript 执行。只和合成相关的动画被认为是获得流畅性能的最佳选择。同时,合成器还负责处理页面的滚动,滚动的时候,合成器会更新页面的位置,并且更新页面的内容。
当一个没有绑定任何事件的页面发生滚动时,合成器可以独立于渲染主线程之外进行合成帧的的创建,保证页面的流程滚动。当页面中的某一区域绑定了 JS 事件处理程序时,CC 线程会将这一区域标记为 Non-Fast Scrollable Region。如果事件来自于该区域之外,则 CC 线程继续合成新的帧,而无需等待主线程。
在开发中,我们通常会使用事件委托来简化逻辑,但是这会使整个绑定事件的区域变成 Non-Fast Scrollable Region。为了减轻这种情况对滚动造成的影响,你可以传入 passive: true
选项到事件监听器中。
document.body.addEventListener(
"touchstart",
(event) => {
if (event.target === area) {
event.preventDefault();
}
},
{ passive: true }
);
上一节中是一轮典型的浏览器渲染流程,在流程完成之后,DOM、CSSOM、LayoutObject、PaintLayer 等各种树状数据结构都会保留下来,以便在用户操作、网络请求、JS 执行等事件发生时,重新触发渲染流程。
浏览器重新渲染时,可能会从中间的任一步骤开始,直至渲染完成。因此,尽可能的缩短渲染路径,就可以获得更好的渲染性能。 当浏览器重新绘制一帧的时候,一般需要经过布局、绘图和合成三个主要阶段。这三个阶段中,计算布局和绘图比较费时间,而合成需要的时间相对少一些。
以动画为例,如果使用 JS 的定时器来控制动画,可能就需要较多的修改布局和绘图的操作,一般有以下两种方法进行优化:
在浏览器解析 HTML 的过程中,CSS 和 JS 都有可能对页面的渲染造成影响。优化方法包括以下几点:
图片来源 The Script Element
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。
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