实时音视频(RTC)即基于IP技术实现的实时交互的音视频通信技术。
直播协议 | 播放延迟 |
---|---|
FLV | 3s-5s |
RTMP | 3s-5s |
HLS | 10s+ |
而这里我们要使用的RTC技术就厉害了~
它是基于IP技术的,它的延迟低于400ms,RTC传输的内容是音视频数据。
因为这种产品主要是面向用户的,不同用户使用的设备的差别比较大。根据不同设备需要做不同的优化。这就是为什么我们说支持设备差异性大。
而在实际情况中,经常遇到移动网络4G、5G切换WIFI,或者基站之间的切换。这些导致网络环境的变化需要中断重连。
下面介绍两种场景:抖音直播和直播连麦。
直播连麦将多个主播的视频流合流然后发送给观众。这种合流一般是在服务端做的,但是现在由于客户端的性能不断提高,现在出现了将合流放在客户端的情况,这样节约了成本。
我们都知道传统直播技术的延迟比较高,从观众评论到看到主播反馈一般要5-10秒以上,那么这样在教育直播、电商直播、体育直播等直播就会出现一些问题。
前面我们提到RTC能够实现低延迟的实时传输音视频流,那么RTC可以应用在直播场景吗?
答案是是,因为只要我们将基于TCP的网络传输协议转化为基于UDP的RTC就行了。
第一因为成本,CDN的成本是RTC的三分之一,RTC的部署是比较消耗资源的。
第二是因为RTC是需要做很多网络的优化的,比较复杂。
拉流端(播放端)替换为RTC:收益大。
因为观众端的延时比较大,所以一般是从观众端替换为RTC。
推流端(主播端)替换为RTC:收益中。
因为主播网络环境一般还不错,所以不优先考虑主播端。
要求和音视频通话一样,需要及时反馈,需要低延迟,跨国一对一可能物理距离较远,导致延迟可能较高。
大班课技术难度比1V1教育低,因为一般情况下只是老师一个人推流,不存在过多互动。总的来看,大班课互动性较差,学习体验可能不是很好。
于是,小班课就产生了,它有较强的互动性,但是其难度最大,比1v1教育难度要高。因为每个人网络环境不一样,需要给不同用户下发不同码率的视频。
总体来说,视频会议的技术难度较大,对音频降噪的要求比较高,同时存在PSTN接入的情况。
因为游戏比较耗计算机资源和网络资源,又要求低延迟。所以需要达到低延迟、低耗能、流量小。
这样即使设备性能不高也能实现尝试高性能的游戏。适用于大型游戏和游戏试玩。
因为需要良好的游戏体验,就需要超低延迟。而且因为我们RTC可以传输海量的控制指令,所以可以用于云游戏。
信令是一些控制指令,信令服务器可以用于呼叫、协调。
合流转推等等这些操作是后处理服务器来完成的。
客户端是音视频通话的终端,我们来看看客户端整体技术架构。
QoS是保证在弱网的情况下仍然能够使用。
事件上报是因为任何的日志都需要上传,可以处理错误和进行性能优化、算法改进。
低性能的设备使用低性能的算法。
同时支持WIFI、4G就需要实现多径传输。
采集到音视频等数据需要进行编码压缩然后通过网络传输,然后解码播放。
信令:为使网络中各种设备协调运作,在设备之间传递的控制信息。
信令服务器:就是用来传输、中专信令的服务器。
媒体服务器:在终端用户之间中转音视频流,进而让用户之间可以进行音视频通信。通常部署在边缘,距离用户较近的地方。
Simulcast&SVC是根据不同用户的网络状况提供不同码率、帧率的视频。
BWE&拥塞控制是用来估计用户的可用带宽,来判断给用户发送多大码率的码流。
下面来看看几种媒体服务器的典型架构:
需要数据才能优化,视频是否清晰,音频是否悦耳这就需要质量评估。
自动化测试和质量评估也是比较重要的。
去探索新的应用场景也是非常重要的。