使用 OpenGL 做图像的转场效果或者图片轮播器,可以实现很多令人惊艳的效果。
熟悉的 OpenGL 开发的朋友已经非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
GLTransitions 项目网站地址:
https://gl-transitions.com/gallery
GLTransitions 项目已经有接近 100 种转场特效,能够非常方便地运用在视频处理中,很多转场特效包含了混合、边缘检测、腐蚀膨胀等常见的图像处理方法,由易到难。
对于想学习 GLSL 的同学,既能快速上手,又能学习到一些高阶图像处理方法 GLSL 实现,强烈推荐。
另外 GLTransitions 也支持 GLSL 脚本在线编辑、实时运行,非常方便学习和实践。
由于 GLSL 脚本基本上是通用的,所以 GLTransitions 特效可以很方便地移植到各个平台,本文以 GLTransitions 的 HelloWorld 项目来介绍下特效移植需要注意的几个点。
GLTransitions 的 HelloWorld 项目是一个混合渐变的特效:
// transition of a simple fade.
vec4 transition (vec2 uv) {
return mix(
getFromColor(uv),
getToColor(uv),
progress
);
}
transition 是转场函数,功能类似于纹理采样函数,根据纹理坐标 uv 输出 rgba ,getFromColor(uv) 表示对源纹理进行采样,getToColor(uv) 表示对目标纹理进行采样,输出 rgba ,progress 是一个 0.0~1.0 数值之间的渐变量,mix 是 glsl 内置混合函数,根据第三个参数混合 2 个颜色。
根据以上信息,我们在 shader 中只需要准备 2 个纹理,一个取值在 0.0~1.0 的(uniform)渐变量,对应的 shader 脚本可以写成:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D u_texture0;
uniform sampler2D u_texture1;
uniform float u_offset;//一个取值在 0.0~1.0 的(uniform)渐变量
vec4 transition(vec2 uv) {
return mix(
texture(u_texture0, uv);,
texture(u_texture1, uv);,
u_offset
);
}
void main()
{
outColor = transition(v_texCoord);
}
代码中设置纹理和变量:
glUseProgram (m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureIds[0]);
GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "u_texture0", 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureIds[1]);
GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "u_texture1", 1);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "u_offset", offset);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
本文的 demo 实现的是一个图像轮播翻页效果,Android 实现代码见项目:
https://github.com/githubhaohao/NDK_OpenGLES_3_0
转场特效移植是不是很简单,动手试试吧。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。
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