一旦玩家开始游戏,那么就有内嵌层进入了动态层,玩法、策略和玩家选择都在这个层面涌现。
电影可以在空无一人的电影院进行放映,但游戏必须需要玩家,只有通过玩家的行动游戏才能从一些列内嵌的元素转变为游戏。作为设计师,我们依靠的是玩家帮助我们实现游戏中的目的,但是有几个方面是完全无法控制的,比如玩家是否遵循规则,是否在意输赢,还有玩家的心情和进行游戏的环境等。所以我们作为游戏开发者,必须要尊重玩家,必须要确保规则清晰易懂,在这个基础上进行其他的扩展,以便顺利传达我们的意图。
动态层最重要的就是涌现,它的核心是即使简单的规则也能产生复杂的动态行为。这里我们可以回忆一下我在第一篇文章中发表的纸牌游戏,当你自己开始修改规则的时候即使微调规则也能大幅度改变游戏体验
游戏的基本规则介绍(如果手头有扑克牌建议用事物操作,这样给我们带来的感官理解会更加清晰):
大家先通过玩这个游戏想一想这种玩法的随机性和技巧性那个更大一些随机性是否占比太多,并且这样是否有趣、本游戏的设计最需要重视的步骤是哪一步、游戏对于受众者来说是否合适,是太简单,太难还是始终呢?
花点时间想一想你的答案,然后把它先写下来吧,如果有和你一样都喜欢游戏设计和创作的话那么就一起写一写并且讨论一下各自的答案给这个游戏提出一些改良吧!
下一期今天晚上给大家推出,主要对本游戏案例进行规则更改的提升和介绍游戏设计的目标
当然了,想要预测涌现几乎不可能,所以说试玩是得尤其重要的,我们必须要在试玩的过程中避免几乎所有的BUG,这样才能保证住玩家的人数
动态机制包括了步骤(玩家采取的行动)、有意义的玩法(让玩家的决策有意义)、策略(由玩家定制计划)、规则(由玩家简单修改游戏规则)、玩家意图、结果。
1.有意义的玩法主要包括两大部分,分别是可识别和相互协调,可识别指的就是玩家的行为所产生的可见后果,相互协调指的就是让玩家知道所做的行为会影响游戏结果。
例如在《超级马里奥兄弟》的游戏中,踩死敌人还是越过敌人并不是很有意义的选择,因为单个动作不会影响游戏的结果,游戏中从来不记录杀敌的数目,只要使角色活着到达关底就行,这就是游戏给玩家的一个协调和选择性,在《星之卡比》中,玩家吞噬敌人会获得特殊的能力,所以这种是提供了有意义的选择
2.策略是一系列精心计算的行为,帮助玩家达成某个目标。当然,策略的选择是需要通过游戏面向人群的不同进行区分的,孩子们主要是要体验游戏的乐趣,所以策略方面的东西可以相对进行一些减少,这其中益智游戏是除外的,面对青少年则可以加强一些策略性。作为设计师,有好多种方式确保游戏更倾向于策略性,首先最需要记住的是要提供给玩家多种达到目的的选择,每个选择都要求玩家做出有些艰难的选择,例如让目标之间进行纠缠,而只能通往一个目标,这时候玩家就需要结合策略和个人喜好进行选择。
3.规则方面前面的文章做过不少介绍,大家可以直接参考
4.玩家的意图这一点还是非常重要的,玩家的意图是我们无法控制的,因此在这里我们需要对玩家进行分类,下面我们来进行玩家人格的定义
下图可以揭示这其中的关
同样还有其他玩家类型和动机,如下:
你不会希望以上的两种人游玩你的游戏,但是一定还要了解他们的动机,作弊者有可能是一时兴起,为了提高自己的乐趣,而扫兴者则比较麻烦,当然如果你所设计的游戏体验很差,那么每个玩家可能会被你所设计的游戏机制逼成扫兴者。
5.结果,结果可以分为如下:
动态层到这里仍未结束,明天继续为大家剖析动
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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