Go 获取随机数是开发中经常会用到的功能, 不过这个里面还是有一些坑存在的, 本文将完全剖析 Go math/rand, 让你轻松使用 Go Rand.
开篇一问: 你觉得 rand 会 panic 吗 ?
rand panic
math/rand 源码其实很简单, 就两个比较重要的函数
func (rng *rngSource) Seed(seed int64) {
rng.tap = 0
rng.feed = rngLen - rngTap
//...
x := int32(seed)
for i := -20; i < rngLen; i++ {
x = seedrand(x)
if i >= 0 {
var u int64
u = int64(x) << 40
x = seedrand(x)
u ^= int64(x) << 20
x = seedrand(x)
u ^= int64(x)
u ^= rngCooked[i]
rng.vec[i] = u
}
}
}
这个函数就是在设置 seed, 其实就是对 rng.vec 各个位置设置对应的值. rng.vec 的大小是 607.
func (rng *rngSource) Uint64() uint64 {
rng.tap--
if rng.tap < 0 {
rng.tap += rngLen
}
rng.feed--
if rng.feed < 0 {
rng.feed += rngLen
}
x := rng.vec[rng.feed] + rng.vec[rng.tap]
rng.vec[rng.feed] = x
return uint64(x)
}
我们在使用不管调用 Intn(), Int31n() 等其他函数, 最终调用到就是这个函数. 可以看到每次调用就是利用 rng.feed rng.tap 从 rng.vec 中取到两个值相加的结果返回了. 同时还是这个结果又重新放入 rng.vec.
在这里需要注意使用 rng.go 的 rngSource 时, 由于 rng.vec 在获取随机数时会同时设置 rng.vec 的值, 当多 goroutine 同时调用时就会有数据竞争问题. math/rand 采用在调用 rngSource 时加锁 sync.Mutex 解决.
func (r *lockedSource) Uint64() (n uint64) {
r.lk.Lock()
n = r.src.Uint64()
r.lk.Unlock()
return
}
另外我们能直接使用 rand.Seed()
, rand.Intn(100)
, 是因为 math/rand 初始化了一个全局的 globalRand 变量.
var globalRand = New(&lockedSource{src: NewSource(1).(*rngSource)})
func Seed(seed int64) { globalRand.Seed(seed) }
func Uint32() uint32 { return globalRand.Uint32() }
需要注意到由于调用 rngSource 加了锁, 所以直接使用 rand.Int32()
会导致全局的 goroutine 锁竞争, 所以在高并发场景时, 当你的程序的性能是卡在这里的话, 你需要考虑利用 New(&lockedSource{src: NewSource(1).(*rngSource)})
为不同的模块生成单独的 rand. 不过根据目前的实践来看, 使用全局的 globalRand 锁竞争并没有我们想象中那么激烈. 使用 New 生成新的 rand 里面是有坑的, 开篇的 panic 就是这么产生的, 后面具体再说.
func main() {
for i := 0; i < 10; i++ {
fmt.Printf("current:%d\n", time.Now().Unix())
rand.Seed(time.Now().Unix())
fmt.Println(rand.Intn(100))
}
}
结果:
current:1613814632
65
current:1613814632
65
current:1613814632
65
...
这个例子能得出一个结论: 相同种子,每次运行的结果都是一样的. 这是为什么呢?
在使用 math/rand 的时候, 一定需要通过调用 rand.Seed 来设置种子, 其实就是给 rng.vec 的 607 个槽设置对应的值. 通过上面的源码那可以看出来, rand.Seed 会调用一个 seedrand 的函数, 来计算对应槽的值.
func seedrand(x int32) int32 {
const (
A = 48271
Q = 44488
R = 3399
)
hi := x / Q
lo := x % Q
x = A*lo - R*hi
if x < 0 {
x += int32max
}
return x
}
这个函数的计算结果并不是随机的, 而是根据 seed 实际算出来的. 另外这个函数并不是随便写的, 是有相关的数学证明的.
这也导致了相同的 seed, 最终设置到 rng.vec里面的值是相同的, 通过 Intn 取出的也是相同的值
文章开头的截图就是项目开发中使用别人封装的底层库, 在某天出现的 panic. 大概实现的代码
// random.go
var (
rrRand = rand.New(rand.NewSource(time.Now().Unix()))
)
type Random struct{}
func (r *Random) Balance(sf *service.Service) ([]string, error) {
// .. 通过服务发现获取到一堆ip+port, 然后随机拿到其中的一些ip和port出来
randIndexes := rrRand.Perm(randMax)
// 返回这些ip 和port
}
这个 Random 会被并发调用, 由于 rrRand 不是并发安全的, 所以就导致了调用 rrRand.Perm 时偶尔会出现 panic 情况.
在使用 math/rand 的时候, 有些人使用 math.Intn() 看了下注释发现是全局共享了一个锁, 担心出现锁竞争, 所以用 rand.New 来初始化一个新的 rand, 但是要注意到 rand.New 初始化出来的 rand 并不是并发安全的.
修复方案: 就是把 rrRand 换成了 globalRand, 在线上高并发场景下, 发现全局锁影响并不大.
流量不均匀
同样也是底层封装的 rpc 库, 使用 random 的方式来流量分发, 在线上跑了一段时间后, 流量都路由到一台机器上了, 导致服务直接宕机. 大概实现代码:
func Call(ctx *gin.Context, method string, service string, data map[string]interface{}) (buf []byte, err error) {
ins, err := ral.GetInstance(ctx, ral.TYPE_HTTP, service)
if err != nil {
// 错误处理
}
defer ins.Release()
if b, e := ins.Request(ctx, method, data, head); e == nil {
// 错误处理
}
// 其他逻辑, 重试等等
}
func GetInstance(ctx *gin.Context, modType string, name string) (*Instance, error) {
// 其他逻辑..
switch res.Strategy {
case WITH_RANDOM:
if res.rand == nil {
res.rand = rand.New(rand.NewSource(time.Now().Unix()))
}
which = res.rand.Intn(res.count)
case 其他负载均衡查了
}
// 返回其中一个ip和port
}
引起问题的原因: 可以看出来每次请求到来都是利用 GetInstance 来获取一个 ip 和 port, 如果采用 Random 方式的流量负载均衡, 每次都是重新初始化一个 rand. 我们已经知道当设置相同的种子,每次运行的结果都是一样的. 当瞬间流量过大时, 并发请求 GetInstance, 由于那一刻 time.Now().Unix() 的值是一样的, 这样就会导致获取到随机数都是一样的, 所以就导致最后获取到的 ip, port都是一样的, 流量都分发到这台机器上了.
修复方案: 修改成 globalRand 即可.
说到这里基本上可以看出来, 为了防止全局锁竞争问题, 在使用 math/rand 的时候, 首先都会想到自定义 rand, 但是就容易整出来莫名其妙的问题.
为什么 math/rand 需要加锁呢?
大家都知道 math/rand 是伪随机的, 但是在设置完 seed 后, rng.vec 数组的值基本上就确定下来了, 这明显就不是随机了, 为了增加随机性, 通过 Uint64() 获取到随机数后, 还会重新去设置 rng.vec. 由于存在并发获取随机数的需求, 也就有了并发设置 rng.vec 的值, 所以需要对 rng.vec 加锁保护.
使用 rand.Intn() 确实会有全局锁竞争问题, 你觉得 math/rand 未来会优化吗? 以及如何优化? 欢迎留言讨论