接上昨天的《前端基础知识整理汇总(上)》,这些知识虽然是很基础的,但是对于系统的梳理还是非常有帮助的,也希望这些内容对你有所帮助。
// call
Function.prototype.myCall = function (context) {
context = context ? Object(context) : window
context.fn = this;
let args = [...arguments].slice(1);
const result = context.fn(...args);
delete context.fn;
return result;
}
// apply
Function.prototype.myApply = function (context) {
context = context ? Object(context) : window;
context.fn = this;
let args = [...arguments][1];
let result;
if (args.length === 0) {
result = context.fn();
} else {
result = context.fn(args);
}
delete context.fn;
return result;
}
// bind
Function.prototype.myBind = function (context) {
let self = this;
let args = [...arguments].slice(1);
return function() {
let newArgs = [...arguments];
return self.apply(context, args.concat(newArgs));
}
}
每一个JavaScript对象(null除外)在创建的时候会关联另一个对象,这个被关联的对象就是原型。每一个JavaScript对象(除了 null)都具有的__proto__属性会指向该对象的原型。
JavaScript中所有的对象都是由它的原型对象继承而来,而原型也是一个对象,它也有自己的原型对象,这样层层上溯,就形成了一个类似链表的结构,这就是原型链。
每一个对象都会从原型"继承"属性。 实例对象和构造函数都可以指向原型, 原型可以指向构造函数,不能指向实例(因为可以有多个实例)。 原型对象有两个属性,constructor 和 __proto__。
function Person() {}
var person = new Person();
// 实例原型 === 构造函数原型
person.__proto__ === Person.prototype // true
// 原型构造函数 === 构造函数
Person.prototype.constructor === Person // true
遍历对象
对象遍历方法总结:
方法 | 自身属性 | 继承属性 | 可枚举属性 | Symbol属性 |
---|---|---|---|---|
for...in.. | 是 | 是 | 必须 | 否 |
Object.keys() | 是 | 否 | 必须 | 否 |
Object.getOwnPropertyNames(obj) | 是 | 否 | 非必须 | 否 |
Object.getOwnPropertySymbols(obj) | 是 | 否 | 非必须 | 是 |
Reflect.ownKeys(obj) | 是 | 否 | 非必须 | 非必须 |
JSON.stringify() | 是 | 否 | 必须 | 否 |
Object.assign() | 是 | 否 | 必须 | 非必须 |
异步加载脚本
默认情况下,浏览器是同步加载 JavaScript 脚本,即渲染引擎遇到<script>标签就会停下来,等到执行完脚本,再继续向下渲染。如果是外部脚本,还必须加入脚本下载的时间。
异步加载脚本方法:defer与async。
defer与async的区别是:defer要等到整个页面在内存中正常渲染结束(DOM 结构完全生成,以及其他脚本执行完成),才会执行;async一旦下载完,渲染引擎就会中断渲染,执行这个脚本以后,再继续渲染。一句话,defer是“渲染完再执行”,async是“下载完就执行”。另外,如果有多个defer脚本,会按照它们在页面出现的顺序加载,而多个async脚本是不能保证加载顺序的。
浏览器对于带有type="module"的<script>,都是异步加载,不会造成堵塞浏览器,即等到整个页面渲染完,再执行模块脚本,等同于打开了<script>标签的defer属性。
回流:元素的大小或者位置发生了变化,触发了重新布局,导致渲染树重新计算布局和渲染。页面第一次加载的时候,至少发生一次回流。
重绘:元素的外观,风格改变,而不会影响布局(不包含宽高、大小、位置等不变)。 如:outline, visibility, color, background-color......等
Reflow 的成本比 Repaint 高得多的多。DOM Tree 里的每个结点都会有 reflow 方法,一个结点的 reflow 很有可能导致子结点,甚至父点以及同级结点的 reflow。。回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流
CSS3硬件加速(GPU加速)
CSS3 硬件加速又叫做 GPU 加速,是利用 GPU 进行渲染,减少 CPU 操作的一种优化方案。
render tree -> 渲染元素 -> 图层 -> GPU 渲染 -> 浏览器复合图层 -> 生成最终的屏幕图像。
浏览器在获取 render tree后,渲染树中包含了大量的渲染元素,每一个渲染元素会被分到一个个图层中,每个图层又会被加载到 GPU 形成渲染纹理。GPU 中 transform 是不会触发 repaint ,最终这些使用 transform 的图层都会由独立的合成器进程进行处理。
CSS3触发硬件加速的属性:
HTTP1.0定义了三种请求方法:GET, POST 和 HEAD方法。 HTTP1.1新增了五种请求方法:OPTIONS, PUT, DELETE, TRACE 和 CONNECT 方法。
1. typeof 操作符
2. instanceof 用来判断 A 是否为 B 的实例,检测的是原型。instanceof 只能用来判断两个对象是否属于实例关系, 而不能判断一个对象实例具体属于哪种类型。 instanceof 主要的实现原理就是只要右边变量的 prototype 在左边变量的原型链上即可。
3. constructor
4. toString
toString() 是 Object 的原型方法,调用该方法,默认返回当前对象的 [[Class]] 。这是一个内部属性,其格式为 [object Xxx] ,其中 Xxx 就是对象的类型。
浏览器事件模型
DOM事件流(event flow )存在三个阶段:事件捕获阶段、处于目标阶段、事件冒泡阶段。
// useCapture:true, 即采用事件捕获方式
window.addEventListener("click", function(e){
console.log("window 捕获");
}, true);
// useCapture:false【默认为false】,即采用事件冒泡方式
window.addEventListener("click", function(e){
console.log("window 冒泡");
}, false);
目标元素(被点击的元素)绑定的事件都会发生在目标阶段,在绑定捕获代码之前写了绑定的冒泡阶段的代码,所以在目标元素上就不会遵守先发生捕获后发生冒泡这一规则,而是先绑定的事件先发生。
不是目标元素,它上面绑定的事件会遵守先发生捕获后发生冒泡的规则。
e.stopPropagation():阻止事件传播。不仅可以阻止事件在冒泡阶段的传播,还能阻止事件在捕获阶段的传播。 e.preventDefault(): 阻止事件的默认行为。默认行为是指:点击a标签就转跳到其他页面、拖拽一个图片到浏览器会自动打开、点击表单的提交按钮会提交表单等
良好的缓存策略可以降低资源的重复加载提高网页的整体加载速度。
强缓存通过Expires和Cache-Control实现。 协商缓存是利用的是【Last-Modified,If-Modified-Since】和【ETag、If-None-Match】这两对Header来管理的。
Expires Expires是http1.0提出的一个表示资源过期时间的header,它是一个绝对时间,由服务器返回。Expires 受限于本地时间,如果修改了本地时间,可能会造成缓存失效。 Expires: Wed, 11 May 2018 07:20:00 GMT
Cache-Control Cache-Control 出现于 HTTP / 1.1,优先级高于 Expires , 表示的是相对时间。
no-store:没有缓存。缓存中不得存储任何关于客户端请求和服务端响应的内容。每次由客户端发起的请求都会下载完整的响应内容。
no-cache: 缓存但重新验证。每次有请求发出时,缓存会将此请求发到服务器(译者注:该请求应该会带有与本地缓存相关的验证字段),服务器端会验证请求中所描述的缓存是否过期,若未过期(返回304),则缓存才使用本地缓存副本。
private:只允许客户端浏览器缓存。
public: 允许所有用户缓存。例如中间代理、CDN等
max-age=<seconds>:表示资源能够被缓存的最大时间。相对Expires而言,max-age是距离请求发起的时间的秒数。针对应用中那些不会改变的文件,通常可以手动设置一定的时长以保证缓存有效,例如图片、css、js等静态资源。
must-revalidate:触发缓存验证。验证它的状态,已过期的缓存将不被使用
Last-Modified,If-Modified-Since Last-Modifie表示本地文件最后修改日期,浏览器会在request header加 If-Modified-Since(上次返回的Last-Modified的值),询问服务器在该日期后资源是否有更新,有更新的话就会将新的资源发送回来。
但是如果在本地打开缓存文件,就会造成 Last-Modified 被修改,所以在 HTTP / 1.1 出现了 ETag。
ETag、If-None-Match Etag就像一个指纹,资源变化都会导致ETag变化,跟最后修改时间没有关系,ETag可以保证每一个资源是唯一的。
If-None-Match的header会将上次返回的Etag发送给服务器,询问该资源的Etag是否有更新,有变动就会发送新的资源回来。
ETag的优先级比Last-Modified更高。
具体为什么要用ETag,主要出于下面几种情况考虑:
防抖和节流
防抖:当你在频繁调用方法时,并不会执行,只有当你在指定间隔内没有再调用,才会执行函数。 节流:在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。
防抖
function debounce(fn, wait) {
let time = null;
return (function() {
const context = this;
const args = arguments;
if (time) {
clearTimeout(time);
time = null;
}
time = setTimeout(() => {
fn.call(context, args);
}, wait);
});
}
节流
function throttle(fn, wait)
{
let lastTime;
return (
function() {
const context = this;
const args = arguments;
let nowTime = + new Date();
if (nowTime > lastTime + wait || !lastTime) {
fn.call(context, args);
lastTime = nowTime;
}
}
);
px:像素。 em:参考物是父元素的font-size,具有继承的特点。如果自身定义了font-size按自身来计算,整个页面内1em不是一个固定的值。 rem:相对于根元素html的font-size计算,不会像em那样,依赖于父元素的字体大小,而造成混乱。 vw:视窗宽度,1vw等于视窗宽度的1%。 vh:视窗高度,1vh等于视窗高度的1%。 vm:min(vw, vh)。 %:是相对于父元素的大小设定的比率,position:absolute;的元素是相对于已经定位的父元素,position:fixed;的元素是相对可视窗口。
浏览器默认字体是16px, body设置font-size:62.5%, 那么1rem =62.5% * 16=10px 。
谷歌浏览器强制最小字体为12号,即使设置成 10px 最终都会显示成 12px,当把html的font-size设置成10px,子节点rem的计算还是以12px为基准。
// 函数声明
function wscat(type){
return 'wscat';
}
// 函数表达式
var oaoafly = function(type){
return "oaoafly";
}
函数声明在JS解析时进行函数提升,因此在同一个作用域内,不管函数声明在哪里定义,该函数都可以进行调用。而函数表达式的值是在JS运行时确定,并且在表达式赋值完成后,该函数才能调用。这个微小的区别,可能会导致JS代码出现意想不到的bug,让你陷入莫名的陷阱中。
JavaScript是一个单线程的脚本语言。
所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈 (Execution Context Stack);而异步任务会被放置到 Task Table(异步处理模块),当异步任务有了运行结果,就将注册的回调函数移入任务队列(两种队列)。
一旦执行栈中的所有同步任务执行完毕,引擎就会读取任务队列,然后将任务队列中的第一个任务取出放到执行栈中运行。(所有会进入的异步都是指的事件回调中的那部分代码)
只要主线程空了,就会去读取任务队列,该过程不断重复,这就是所谓的 事件循环。
宏任务会进入一个队列,微任务会进入到另一个队列,且微任务要优于宏任务执行。 宏任务:script(整体代码)、setTimeout、setInterval、I/O、事件、postMessage、 MessageChannel、setImmediate (Node.js) 微任务:Promise.then、 MutaionObserver、process.nextTick (Node.js)
宏任务会进入一个队列,而微任务会进入到另一个不同的队列,且微任务要优于宏任务执行。
1. Promise.all: 全部fulfilled, 才进入then, 否则 catch
2. Promise.race: 任一个返回,不管是fulfilled还是rejected, 进入相应的then/catch
3. Promise.allSettled: 全部返回,不管是fulfilled还是rejected, 进入then
4. Promise.any: 任一个返回fulfilled, 就进入then, 否则 catch
Virtual DOM是对DOM的抽象,本质上是JavaScript对象,这个对象就是更加轻量级的对DOM的描述.
new
new 关键字会进行如下的操作:
function newFunc(father, ...rest) {
// 首先创建一个空对象
var result = {};
// 将空对象的原型赋值为构造器函数的原型
result.__proto__ = father.prototype;
// 更改构造器函数内部this,将其指向新创建的空对象
var result2 = father.apply(result, rest);
if ((typeof result2 === 'object' || typeof result2 === 'function') && result2 !== null) {
return result2;
}
return result;
}
水平与垂直居中实现方式
.parent {
width:fit-content;
margin:0 auto;
}
.parent {
display: flex;
justify-content: center;
}
.parent {
display: box;
box-orient: horizontal;
box-pack: center;
}
.son {
position: absolute;
left: 50%;
transform: translate(-50%, 0);
}
.son {
position: absolute;
width: 固定;
left: 50%;
margin-left: -0.5 * 宽度;
}
.son {
position: absolute;
width: 固定;
left: 0;
right: 0;
margin: 0 auto;
}
.parent::after, .son {
display:inline-block;
vertical-align:middle;
}
.parent::after {
content:'';
height:100%;
}
.parent {
display: flex;
align-items: center;
}
.parent {
display: box;
box-orient: vertical;
box-pack: center;
}
.son {
position: absolute;
top: 50%;
transform: translate(0, -50%);
}
.son {
position: absolute;
height: 固定;
top: 50%;
margin-top: -0.5 * height;
}
.son {
position: absolute;
height: 固定;
top: 0;
bottom: 0;
margin: auto 0;
}
flex, 盒模型, transform, 绝对定位, 这几种方法同时适用于水平居中和垂直居中
排序
function bubbleSort(arr) {
const len = arr.length;
for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
for (let j = i + 1; j < len; j++) {
if (arr[j] < arr[i]) {
[arr[j], arr[i]] = [arr[i], arr[j]];
}
}
}
return arr;
}
选择排序(Selection-sort)是一种简单直观的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推,直到所有元素均排序完毕。
function selectionSort(arr) {
const len = arr.length;
for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
let index = i;
for (let j = i + 1; j < len; j++) {
if (arr[j] < arr[index]) {
index = j;
}
}
if (index !== i) {
[arr[i], arr[index]] = [arr[index], arr[i]];
}
}
return arr;
}
插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。
插入排序在实现上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的额外空间的排序),因而在从后向前扫描过程中,需要反复把已排序元素逐步向后挪位,为最新元素提供插入空间。
function insertionSort(arr) {
const len = arr.length;
for (let i = 1; i < len; i++) {
let j = i - 1;
const value = arr[i];
while (arr[j] > value && j >= 0) {
arr[j + 1] = arr[j];
j--;
}
arr[j + 1] = value;
}
return arr;
}
归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。归并排序是一种稳定的排序方法。先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为2-路归并。
function mergeSort(arr) { //采用自上而下的递归方法
var len = arr.length;
if (len < 2) return arr;
const middle = Math.floor(len / 2);
let left = arr.slice(0, middle);
let right = arr.slice(middle);
return merge(mergeSort(left), mergeSort(right));
}
function merge(left, right) {
let result = [];
while (left.length && right.length) {
if (left[0] <= right[0]) {
result.push(left.shift());
} else {
result.push(right.shift());
}
}
return result.concat(left).concat(right);
}
快速排序的基本思想:通过一趟排序将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。
function quickSort(arr) {
if (arr.length <= 1) return arr;
const pivotIndex = Math.floor(arr.length / 2);
const pivot = arr.splice(pivotIndex, 1)[0];
let left = [];
let right = [];
for (let i = 0; i < arr.length; i++){
if (arr[i] < pivot) {
left.push(arr[i]);
} else {
right.push(arr[i]);
}
}
return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right));
};
};
洗牌算法
function shuffle(arr){
const length = arr.length;
while (length > 0) {
const random = Math.floor(Math.random() * length);
length--;
[arr[length], arr[random]] = [arr[random], arr[length]];
}
return arr;
}
// 或
arr.sort(function(){
return .5 - Math.random();
});
本文完〜