
自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(N),
N为数据库中key的数量。
查找所有符合给定模式 pattern 的 key 。
KEYS * 匹配数据库中所有 key 。
KEYS h?llo 匹配 hello , hallo 和 hxllo 等。
KEYS h*llo 匹配 hllo 和 heeeeello 等。
KEYS h[ae]llo 匹配 hello 和 hallo ,但不匹配 hillo 。
特殊符号用 \ 隔开
KEYS 的速度非常快,但在一个大的数据库中使用它仍然可能造成性能问题,如果你需要从一个数据集中查找特定的 key ,你最好还是用 Redis 的集合结构 (set)来代替。
符合给定模式的 key 列表。
coderknock> KEYS *
1) "name:45"
2) "like_blog_num"
3) "user:3"
4) "40Key"
5) "test"
6) "coderknockCounter"
7) "user:45"
8) "str"
9) "strHash"
10) "39Key"
11) "testChinese"
12) "user:5"
13) "intKey"
14) "embstrKey"
15) "map"
16) "user:34"
coderknock> KEYS user:*
1) "user:3"
2) "user:45"
3) "user:5"
4) "user:34"
coderknock> KEYS [34][09]Key
1) "40Key"
2) "39Key"
coderknock> KEYS user:[3]?
1) "user:34"
coderknock> KEYS user:[35]
1) "user:3"
2) "user:5"
coderknock> KEYS user:[3]*
1) "user:3"
2) "user:34"
coderknock> KEYS *Key
1) "40Key"
2) "39Key"
3) "intKey"
4) "embstrKey"自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(1)。
返回当前数据库的 key 的数量。
当前数据库的 key 的数量。
coderknock> DBSIZE
(integer) 16
coderknock> DBSIZE
(integer) 16
coderknock> DBSIZE
(integer) 16
# 添加一个 key
coderknock> SET addKey name
coderknock> DBSIZE
(integer) 17DBSIZE 命令在计算键总数时不会遍历所有键,而是直接获取 Redis 内置的键总数变量,所以 DBSIZE 命令的时间复杂度是 O(1)。而 KEYS 命令会遍历所有键,所以它的时间复杂度是 O(n),当 Redis 保存了大量键时,线上环境最好禁止使用 KEYS。
自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(1)。
key检查给定 key 是否存在。
若 key 存在,返回存在的 key 的个数,否则返回 0 。
coderknock> EXISTS addKey
(integer) 1
coderknock> EXISTS a
(integer) 0
# 同时查询多个
coderknock> EXISTS addKey user:3 user:5 a embstrKey
(integer) 4自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(N),
N为被删除的key的数量。 删除单个字符串类型的key,时间复杂度为O(1)。 删除单个列表、集合、有序集合或哈希表类型的key,时间复杂度为O(M),M为以上数据结构内的元素数量。
删除给定的一个或多个 key 。
不存在的 key 会被忽略。
DEL 是一个通用命令,无论值是什么数据结构类型,DEL 命令都可以将其删除
被删除 key 的数量。
coderknock> HGETALL user:5
1) "name"
2) "coverSanchan"
3) "website"
4) "https://www.coderknock.com"
5) "user"
6) "sanchan"
coderknock> DEL user:5
(integer) 1
coderknock> DEL user:5
(integer) 0自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(1)
为给定 key 设置生存时间,当 key 过期时(生存时间为 0 ),它会被自动删除。
在 Redis 中,带有生存时间的 key 被称为『易失的』(volatile)。
生存时间可以通过使用 DEL 命令来删除整个 key 来移除,或者被 SET 和 GETSET 命令覆写(overwrite),这意味着,如果一个命令只是修改(alter)一个带生存时间的 key 的值而不是用一个新的 key 值来代替(replace)它的话,那么生存时间不会被改变。
比如说,对一个 key 执行 INCR 命令,对一个列表进行 LPUSH 命令,或者对一个哈希表执行 HSET 命令,这类操作都不会修改 key 本身的生存时间。
另一方面,如果使用 RENAME 对一个 key 进行改名,那么改名后的 key 的生存时间和改名前一样。
RENAME 命令的另一种可能是,尝试将一个带生存时间的 key 改名成另一个带生存时间的 another_key ,这时旧的 another_key (以及它的生存时间)会被删除,然后旧的 key 会改名为 another_key ,因此,新的 another_key 的生存时间也和原本的 key 一样。
使用 PERSIST 命令可以在不删除 key 的情况下,移除 key 的生存时间,让 key 重新成为一个『持久的』(persistent) key 。
更新生存时间
可以对一个已经带有生存时间的 key 执行 EXPIRE 命令,新指定的生存时间会取代旧的生存时间。
过期时间的精确度
在 Redis 2.4 版本中,过期时间的延迟在 1 秒钟之内 —— 也即是,就算 key 已经过期,但它还是可能在过期之后一秒钟之内被访问到,而在新的 Redis 2.6 版本中,延迟被降低到 1 毫秒之内。
Redis 2.1.3 之前的不同之处
在 Redis 2.1.3 之前的版本中,修改一个带有生存时间的 key 会导致整个 key 被删除,这一行为是受当时复制(replication)层的限制而作出的,现在这一限制已经被修复。
设置成功返回 1 。
当 key 不存在或者不能为 key 设置生存时间时(比如在低于 2.1.3 版本的 Redis 中你尝试更新 key 的生存时间),返回 0 。
redis> SET cache_website "www.coderknock.com"
OK
redis> EXPIRE cache_website 30# 设置过期时间为 30 秒
(integer) 1
redis> TTL cache_website # 查看剩余生存时间
(integer) 23
redis> EXPIRE cache_website 30000# 更新过期时间
(integer) 1
redis> TTL cache_website
(integer) 29996
# 在 SET 命令中也可以直接 设置过期时间【SET 命令在 《Redis 字符串》中会讲解】
coderknock> SET cache_website "www.coderknock.com" EX 30
OK
coderknock> TTL cache_website
(integer) 13
# 30 秒后该键被删除
coderknock> EXISTS cache_website
(integer) 0自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(1)
以秒为单位,返回给定 key 的剩余生存时间(TTL, time to live)。
当 key 不存在时,返回 -2 。
当 key 存在但没有设置剩余生存时间时,返回 -1 。
否则,以秒为单位,返回 key 的剩余生存时间。
在 Redis 2.8 以前,当 key 不存在,或者 key 没有设置剩余生存时间时,命令都返回 -1 。
#TTL 正常使用在上面一个命令中已经有示例,下面演示一个对不存在 key 使用的情况以及对没有设置过期时间可以使用的情况
# 不存在 key
coderknock> TTL cache_website
(integer) -2
# 存在但是未设置过期时间的 key
coderknock> TTL user:3
(integer) -1TYPE
自1.0.0起可用。 时间复杂度: O(1)
返回 key 所储存的值的类型。
none (key不存在)
string (字符串)
list (列表)
set (集合)
zset (有序集)
hash (哈希表)
# 哈希
coderknock> TYPE user:3
hash
# 不存在
coderknock> TYPE a
none
# 字符串
coderknock> TYPE embstrKey
stringSCAN
自2.8.0起可用。 时间复杂度: 增量式迭代命令每次执行的复杂度为 O(1) , 对数据集进行一次完整迭代的复杂度为 O(N), 其中
N为数据集中的元素数量。
SCAN 命令及其相关的 SSCAN 命令、 HSCAN 命令和 ZSCAN 命令都用于增量地迭代(incrementally iterate)一集元素(a collection of elements):
SCAN 命令用于迭代当前数据库中的数据库键。SSCAN 命令用于迭代集合键中的元素。HSCAN 命令用于迭代哈希键中的键值对。ZSCAN 命令用于迭代有序集合中的元素(包括元素成员和元素分值)。以上列出的四个命令都支持增量式迭代, 它们每次执行都只会返回少量元素, 所以这些命令可以用于生产环境, 而不会出现像 KEYS 命令、 SMEMBERS 命令带来的问题 —— 当 KEYS 命令被用于处理一个大的数据库时, 又或者 SMEMBERS 命令被用于处理一个大的集合键时, 它们可能会阻塞服务器达数秒之久。
不过, 增量式迭代命令也不是没有缺点的: 举个例子, 使用 SMEMBERS 命令可以返回集合键当前包含的所有元素, 但是对于 SCAN 这类增量式迭代命令来说, 因为在对键进行增量式迭代的过程中, 键可能会被修改, 所以增量式迭代命令只能对被返回的元素提供有限的保证 (offer limited guarantees about the returned elements)。
因为 SCAN 、 SSCAN 、 HSCAN 和 ZSCAN 四个命令的工作方式都非常相似, 所以这个文档会一并介绍这四个命令, 但是要记住:
SSCAN 命令、 HSCAN 命令和 ZSCAN 命令的第一个参数总是一个数据库键。SCAN 命令则不需要在第一个参数提供任何数据库键 —— 因为它迭代的是当前数据库中的所有数据库键。SCAN 命令是一个基于游标的迭代器(cursor based iterator): SCAN 命令每次被调用之后, 都会向用户返回一个新的游标, 用户在下次迭代时需要使用这个新游标作为 SCAN 命令的游标参数, 以此来延续之前的迭代过程。
当 SCAN 命令的游标参数被设置为 0 时, 服务器将开始一次新的迭代, 而当服务器向用户返回值为 0 的游标时, 表示迭代已结束。
SCAN 命令的迭代过程示例:coderknock> SCAN 0
1) "13" # 这个为下一个 SCAN 使用的 cursor
2) 1) "name:45"
2) "coderknockCounter"
3) "intKey"
4) "addKey"
5) "like_blog_num"
6) "map"
7) "str"
8) "user:45"
9) "40Key"
10) "user:3"
coderknock> SCAN 13
1) "0"
2) 1) "embstrKey"
2) "testChinese"
3) "strHash"
4) "39Key"
5) "test"
6) "user:34"在上面这个例子中, 第一次迭代使用 0 作为游标, 表示开始一次新的迭代。
第二次迭代使用的是第一次迭代时返回的游标, 也即是命令回复第一个元素的值 —— 13 。
从上面的示例可以看到, SCAN 命令的回复是一个包含两个元素的数组, 第一个数组元素是用于进行下一次迭代的新游标, 而第二个数组元素则是一个数组, 这个数组中包含了所有被迭代的元素。
在第二次调用 SCAN 命令时, 命令返回了游标 0 , 这表示迭代已经结束, 整个数据集(collection)已经被完整遍历过了。
以 0 作为游标开始一次新的迭代, 一直调用 SCAN 命令, 直到命令返回游标 0 , 我们称这个过程为一次完整遍历(full iteration)。
SCAN 命令, 以及其他增量式迭代命令, 在进行完整遍历的情况下可以为用户带来以下保证: 从完整遍历开始直到完整遍历结束期间, 一直存在于数据集内的所有元素都会被完整遍历返回; 这意味着, 如果有一个元素, 它从遍历开始直到遍历结束期间都存在于被遍历的数据集当中, 那么 SCAN 命令总会在某次迭代中将这个元素返回给用户。
然而因为增量式命令仅仅使用游标来记录迭代状态, 所以这些命令带有以下缺点:
增量式迭代命令并不保证每次执行都返回某个给定数量的元素。
增量式命令甚至可能会返回零个元素, 但只要命令返回的游标不是 0 , 应用程序就不应该将迭代视作结束。
不过命令返回的元素数量总是符合一定规则的, 在实际中:
最后, 用户可以通过增量式迭代命令提供的 COUNT 选项来指定每次迭代返回元素的最大值。
虽然增量式迭代命令不保证每次迭代所返回的元素数量, 但我们可以使用 COUNT 选项, 对命令的行为进行一定程度上的调整。
基本上, COUNT 选项的作用就是让用户告知迭代命令, 在每次迭代中应该从数据集里返回多少元素。
虽然 COUNT 选项只是对增量式迭代命令的一种提示(hint), 但是在大多数情况下, 这种提示都是有效的。
COUNT 参数的默认值为 10 。MATCH 选项, 那么命令返回的元素数量通常和 COUNT 选项指定的一样, 或者比 COUNT 选项指定的数量稍多一些。COUNT 选项指定的值, 在第一次迭代就将数据集包含的所有元素都返回给用户。并非每次迭代都要使用相同的 COUNT 值。
用户可以在每次迭代中按自己的需要随意改变 COUNT 值, 只要记得将上次迭代返回的游标用到下次迭代里面就可以了。
coderknock> SCAN 0 COUNT 20
1) "0"
2) 1) "name:45"
2) "coderknockCounter"
3) "intKey"
4) "addKey"
5) "like_blog_num"
6) "map"
7) "str"
8) "user:45"
9) "40Key"
10) "user:3"
11) "embstrKey"
12) "testChinese"
13) "strHash"
14) "39Key"
15) "test"
16) "user:34"
coderknock> SCAN 0 COUNT 5
1) "10"
2) 1) "name:45"
2) "coderknockCounter"
3) "intKey"
4) "addKey"
5) "like_blog_num"
coderknock> SCAN 10
1) "15"
2) 1) "map"
2) "str"
3) "user:45"
4) "40Key"
5) "user:3"
6) "embstrKey"
7) "testChinese"
8) "strHash"
9) "39Key"
10) "test"
coderknock> SCAN 15
1) "0"
2) 1) "user:34"和 KEYS 命令一样, 增量式迭代命令也可以通过提供一个 glob 风格的模式参数, 让命令只返回和给定模式相匹配的元素, 这一点可以通过在执行增量式迭代命令时, 通过给定 MATCH <pattern> 参数来实现。
以下是一个使用 MATCH 选项进行迭代的示例:
coderknock> SADD test 1 2 3 4 11 12 13 14 a ab abc abcd
(integer) 12
coderknock> SSCAN test 0 MATCH ab*
1) "3"
2) 1) "abcd"
2) "abc"
coderknock> SSCAN test 3 MATCH ab*
1) "0"
2) 1) "ab"
# 下面的语句说明要注意 调用 cursor 时 可选项一致,不然获取的数据没有意义
coderknock> SSCAN test 3
1) "0"
2) 1) "ab"
2) "12"
coderknock>需要注意的是, 对元素的模式匹配工作是在命令从数据集中取出元素之后, 向客户端返回元素之前的这段时间内进行的, 所以如果被迭代的数据集中只有少量元素和模式相匹配, 那么迭代命令或许会在多次执行中都不返回任何元素。
以下是这种情况的一个例子:
coderknock> keys *
1) "name:45"
2) "addKey"
3) "40Key"
4) "coderknockCounter"
5) "testChinese"
6) "strHash"
7) "embstrKey"
8) "map"
9) "like_blog_num"
10) "user:3"
11) "test"
12) "str"
13) "user:45"
14) "39Key"
15) "intKey"
16) "user:34"
# 可选项的关键字不能输入错误,否则会报错
coderknock> SCAN 0 MACH em
(error) ERR syntax error
coderknock> SCAN 0 MATCH em
1) "13"
2) (empty list or set)
coderknock> SCAN 13 MATCH 5
1) "0"
2) (empty list or set)如你所见, 以上的大部分迭代都不返回任何元素。
在同一时间, 可以有任意多个客户端对同一数据集进行迭代, 客户端每次执行迭代都需要传入一个游标, 并在迭代执行之后获得一个新的游标, 而这个游标就包含了迭代的所有状态, 因此, 服务器无须为迭代记录任何状态。
因为迭代的所有状态都保存在游标里面, 而服务器无须为迭代保存任何状态, 所以客户端可以在中途停止一个迭代, 而无须对服务器进行任何通知。
即使有任意数量的迭代在中途停止, 也不会产生任何问题。
使用间断的(broken)、负数、超出范围或者其他非正常的游标来执行增量式迭代并不会造成服务器崩溃, 但可能会让命令产生未定义的行为。
未定义行为指的是, 增量式命令对返回值所做的保证可能会不再为真。
只有两种游标是合法的:
0 。增量式迭代命令所使用的算法只保证在数据集的大小有界(bounded)的情况下, 迭代才会停止, 换句话说, 如果被迭代数据集的大小不断地增长的话, 增量式迭代命令可能永远也无法完成一次完整迭代。
从直觉上可以看出, 当一个数据集不断地变大时, 想要访问这个数据集中的所有元素就需要做越来越多的工作, 能否结束一个迭代取决于用户执行迭代的速度是否比数据集增长的速度更快。
返回值:
SCAN命令、SSCAN命令、HSCAN命令和ZSCAN命令都返回一个包含两个元素的 multi-bulk 回复: 回复的第一个元素是字符串表示的无符号 64 位整数(游标), 回复的第二个元素是另一个 multi-bulk 回复, 这个 multi-bulk 回复包含了本次被迭代的元素。SCAN命令返回的每个元素都是一个数据库键。SSCAN命令返回的每个元素都是一个集合成员。HSCAN命令返回的每个元素都是一个键值对,一个键值对由一个键和一个值组成。ZSCAN命令返回的每个元素都是一个有序集合元素,一个有序集合元素由一个成员(member)和一个分值(score)组成。
字符串是一种最基本的Redis值类型。key 都是字符串类型,其他几种数据结构都是在字符串类型的基础上构建的。Redis字符串是二进制安全的,这意味着一个Redis字符串能包含任意类型的数据,例如: 一张JPEG格式的图片或者一个序列化的 Ruby 对象等。
一个字符串类型的值最多能存储 512M 字节的内容。
字符串类型的值实际上可以以下几种:
你可以用Redis字符串做许多有趣的事,例如你可以:
INCR 命令簇(INCR DECR INCRBY)来把字符串当作原子计数器使用。APPEND 命令在字符串后添加内容。GETRANGE 和 SETRANGE 的随机访问向量。GETBIT 和 SETBIT 创建一个Redis支持的 Bloom 过滤器。本系列教程后续会有 字符串 专题会对常用命令以及场景进行介绍
Redis 列表是简单的字符串列表,按照插入顺序排序。 你可以添加一个元素到列表的头部(左边)或者尾部(右边)。
LPUSH 命令插入一个新元素到列表头部,而 RPUSH 命令 插入一个新元素到列表的尾部。当 对一个空 key 执行其中某个命令时,将会创建一个新表。 类似的,如果一个操作要清空列表,那么 key 会从对应的 key 空间删除。这是个非常便利的语义, 因为如果使用一个不存在的 key 作为参数,所有的列表命令都会像在对一个空表操作一样。
一个列表最多可以包含2 ^ 32 - 1个元素(4294967295,每个表超过40亿个元素)。
从时间复杂度的角度来看,Redis 列表主要的特性就是支持时间常数的 插入和靠近头尾部元素的删除,即使是需要插入上百万的条目。 访问列表两端的元素是非常快的,但如果你试着访问一个非常大 的列表的中间元素仍然是十分慢的,因为那是一个时间复杂度为 O(N) 的操作。
你可以用 Redis 列表做许多有趣的事,例如你可以:
LPUSH 去添加新的元素到用户时间线中,使用 LRANGE 去检索一些最近插入的条目。LPUSH 和 LTRIM 去创建一个永远不会超过指定元素数目的列表并同时记住最后的 N 个元素。BLPOP 这样的阻塞命令。请查看所有可用的列表操作命令获取更多的信息。本系列教程后续会有 列表 专题会对常用命令以及场景进行介绍
Redis 集合是一个无序的字符串合集。你可以以O(1) 的时间复杂度(无论集合中有多少元素时间复杂度都为常量)完成 添加,删除以及测试元素是否存在的操作。
Redis 集合有着不允许相同成员存在的优秀特性。向集合中多次添加同一元素,在集合中最终只会存在一个此元素。实际上这就意味着,在添加元素前,你并不需要事先进行检验此元素是否已经存在的操作。
一个 Redis 列表十分有趣的事是,它们支持一些服务端的命令从现有的集合出发去进行集合运算。 所以你可以在很短的时间内完成合并(union),求交(intersection), 找出不同元素的操作。
一个集合最多可以包含2 ^ 32 - 1个元素(4294967295,每个集合超过40亿个元素)。
你可以用 Redis 集合做很多有趣的事,例如你可以:
SADD命令把所有拥有 tag 的对象的所有 ID 添加进集合,这样来表示这个特定的 tag 。如果你想要同时有3个不同 tag 的所有对象的所有 ID ,那么你需要使用 SINTER 。SPOP 或者 SRANDMEMBER 命令随机地获取元素。本系列教程后续会有 集合 专题会对常用命令以及场景进行介绍
Redis 有序集合和 Redis 集合类似,是不包含 相同字符串的合集。它们的差别是,每个有序集合 的成员都关联着一个评分,这个评分用于把有序集 合中的成员按最低分到最高分排列。
使用有序集合,你可以非常快地(O(log(N)))完成添加,删除和更新元素的操作。 因为元素是在插入时就排好序的,所以很快地通过评分(score)或者 位次(position)获得一个范围的元素。 访问有序集合的中间元素同样也是非常快的,因此你可以使用有序集合作为一个没用重复成员的智能列表。 在这个列表中, 你可以轻易地访问任何你需要的东西: 有序的元素,快速的存在性测试,快速访问集合中间元素!
简而言之,使用有序集合你可以很好地完成 很多在其他数据库中难以实现的任务。
使用有序集合你可以:
ZADD 来更新它。你可以用 ZRANGE 轻松地获取排名靠前的用户, 你也可以提供一个用户名,然后用 ZRANK 取他在排行榜中的名次。 同时使用 ZRANK 和 ZRANGE 你可以获得与指定用户有相同分数的用户名单。 所有这些操作都非常迅速。ZRANGEBYSCORE 可以简单快速地检索到给定年龄段的所有用户。有序集合或许是最高级的 Redis 数据类型,本系列教程后续会有 有序集合 专题会对常用命令以及场景进行介绍
Redis Hashes 是字符串字段和字符串值之间的映射,所以它们是完美的表示对象的数据类型。
一个拥有少量(100个左右)字段的 hash 需要 很少的空间来存储,所以你可以在一个小型的 Redis 实例中存储上百万的对象。
尽管 Hashes 主要用来表示对象,但它们也能够存储许多元素,所以你也可以用 Hashes 来完成许多其他的任务。
一个 hash 最多可以包含 2 ^ 32 - 1 个key-value键值对(超过40亿)。 本系列教程后续会有 哈希 专题会对常用命令以及场景进行介绍
Bit arrays (或者说 simply bitmaps): 通过特殊的命令,你可以将 String 值当作一系列 bits 处理:可以设置和清除单独的 bits,数出所有设为 1 的 bits 的数量,找到最前的被设为 1 或 0 的 bit,等等。
HyperLogLogs: 这是被用于估计一个 set 中元素数量的概率性的数据结构。
Redis 同样支持 Bitmaps 和 HyperLogLogs 数据类型,实际上是基于字符串的基本类型的数据类型,但有自己的语义。
每种数据结构都有自己底层的内部编码实现,而且是多种实现,Redis 会在合适的场景选择合适的内部编码。这样设计的好处:
可以通过 object encoding 命令查询内部编码
Redis 是使用了 单线程架构 和 I/O多路复用模型 来实现高性能的内存数据库服务。
Redis 是单线程来处理命令的,所以命令到达 Redis 后并不会立即执行,而是进入队列之后逐个执行。对于差不多同时到达的命令执行的顺序是无法确定的。
由于命令是逐个执行的,如果某个命令执行时间过长,则会造成其他命令的阻塞。所以 Redis 是面向快速执行场景的数据库。
业务名:对象名:id的格式来声明键,键名应该尽可能简短。