又和大家见面了,这几天一直在忙大创项目,所以没有更新博客,而且我发现看源码这个东西必须写个博客或者笔记啊,这之前一段时机笔者已经看了ValueAnimator和ObjectAnimator的源码了,但是这才过了几天,搞了会别的事情就忘得几乎一干二净了。现在又要重头看一遍很痛苦额-。+。
另外,笔者已经在简书写了关于属性动画的比较系统的详细的文章,之后会陆续在CSDN上重新写的(是重新写,不是复制过去哦,因为第一次写的实在是太烂了-。=)
好了不继续扯皮了,我们看来一下今天想要讲的东西——ObjectAnimator的源码分析(使用部分)。
ObjectAnimator使用部分源码
我们都知道属性动画使用分为三部分:创建、添加属性、启动。而我们今天要讲的就是关于创建和添加属性。首先来看创建的源码吧:
创建
首先看一下今天所有用到的背景:
写了一个自定义的View——PointView,用来实现一个小球的移动效果,PointView代码如下(可以不用看-。+):
public class PointView extends View {
private Point mCurrentPoint;
private Paint paint;
/**
* 两个构造方法
**/
public PointView(Context context) {
super(context);
paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.CYAN);
paint.setStrokeWidth(5);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
}
public PointView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.CYAN);
paint.setStrokeWidth(5);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
}
/**
* onDraw开始使用画笔,如果mCurrentPoint为空,就创建Point对象,
* 否则就直接调用drawPoint方法
**/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if (mCurrentPoint == null) {
mCurrentPoint = new Point(500, 500);
drawPoint(canvas);
} else {
drawPoint(canvas);
}
}
//设置一个属性添加的方法
public void setMove(Point point) {
mCurrentPoint = point;
invalidate();
}
//启动动画
private void startAnimation() {
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(),
new Point(500, 500),
new Point(500, 800), new Point(700, 800));
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.setDuration(5000);
animator.start();
}
//在外部调用的方法,通过此方法,开启小球动作的动画。
public void moveBall() {
startAnimation();
}
private void drawPoint(Canvas canvas) {
canvas.drawCircle(mCurrentPoint.getX(), mCurrentPoint.getY(), 30, paint);
}
//小球对象的估值器
public class BallEvaluator implements TypeEvaluator<Point {
float x;
float y;
@Override
public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) {
float startX = startValue.getX();
float startY = startValue.getY();
float endX = endValue.getX();
float endY = endValue.getY();
x = fraction * (endX - startX);
y = fraction * (endY - startY);
Log.e("ASDSAD", "x = " + x + "y = " + y);
return new Point(startX + x, startY + y);
}
}
}
代码可能有点多,不过这不是主要的,我们今天关注的只是属性动画,所以我们只需要看里面的startAnimation方法和setMove方法就好:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(),
new Point(500, 500),
new Point(500, 800), new Point(700, 800));
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.setDuration(5000);
animator.start();
我们看一下先进入ofObject方法(相信ofObject里面的参数大家都看得懂):
public static ObjectAnimator ofObject(Object target, String propertyName,
TypeEvaluator evaluator, Object... values) {
ObjectAnimator anim = new ObjectAnimator(target, propertyName);
anim.setObjectValues(values);
anim.setEvaluator(evaluator);
return anim;
}
我们发现ofObject是一个静态方法:他在里面创建了一个ObjectAnimator对象。然后调用了setObjeectValues和setEvaluator方法,分别添加了数据和估值器。
也就是这个ofObject里面有三个入口等着我们进去:
那我们先从ObjectAnimator的构造方法开始看吧。
ObjectAnimator构造方法:
private ObjectAnimator(Object target, String propertyName) {
setTarget(target);
setPropertyName(propertyName);
}
又是两个方法,一个一个去看,先进入setTarget:
@Override
public void setTarget(@Nullable Object target) {
final Object oldTarget = getTarget();
if (oldTarget != target) {
if (isStarted()) {
cancel();
}
mTarget = target == null ? null : new WeakReference<Object (target);
// New target should cause re-initialization prior to starting
mInitialized = false;
}
}
这些代码都能够知道什么意思,这个方法我们只需要注意两点:
这个方法跳过。
然后我们看setPropertyName方法:
public void setPropertyName(@NonNull String propertyName) {
// mValues could be null if this is being constructed piecemeal. Just record the
// propertyName to be used later when setValues() is called if so.
if (mValues != null) {
PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
String oldName = valuesHolder.getPropertyName();
valuesHolder.setPropertyName(propertyName);
mValuesMap.remove(oldName);
mValuesMap.put(propertyName, valuesHolder);
}
mPropertyName = propertyName;
// New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
mInitialized = false;
}
首先介绍一下mValues和mValuesMap这两个属性,他们都是存储PropertyValueHolder的属性,而且储存的都一样,只是mValuesMap可以让我们通过propertyName来查找对应的PropertyValueHolder。
PropertyValuesHolder[] mValues;
HashMap<String, PropertyValuesHolder mValuesMap;
这个方法只是将propertyName放入PropertyValueHolder中(具体逻辑如上,先判断mValues是否为空,如果不为空就将propertyName放入mValues和mValuesMap中,最后将propertyName赋值给mPropertyName),可以过了。
现在我们的ObjectAnimator构造方法看完了,我们接着看setObjectValues方法:
anim.setObjectValues:
@Override
public void setObjectValues(Object... values) {
if (mValues == null || mValues.length == 0) {
// No values yet - this animator is being constructed piecemeal. Init the values with
// whatever the current propertyName is
if (mProperty != null) {
setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mProperty, (TypeEvaluator) null, values));
} else {
setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mPropertyName,
(TypeEvaluator) null, values));
}
} else {
super.setObjectValues(values);
}
}
这段代码的总体逻辑只有一个:如果mValues没有值,那么就调用setValues方法,否则就调用父类的setObjectValues方法。
感觉很乱啊,稳住! 我们这是第一次创建的对象,所以肯定是为空的,所以我们只需要看setValues方法就好了,但是注意,这里还有PropertyValueHolder,所以我们决定先看一下PropertyValueHolder的ofObject方法:
PropertyValueHolder.ofObject:
public static <V PropertyValuesHolder ofObject(Property property,
TypeEvaluator<V evaluator, V... values) {
PropertyValuesHolder pvh = new PropertyValuesHolder(property);
pvh.setObjectValues(values);
pvh.setEvaluator(evaluator);
return pvh;
}
跟上面ObjectAnimator的ofObject差异不多,我们就不多说了,有两条路可以选:
先看setObjectValues:
PropertyValueHolder.setObjectValues:
public void setObjectValues(Object... values) {
mValueType = values[0].getClass();
mKeyframes = KeyframeSet.ofObject(values);
if (mEvaluator != null) {
mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator);
}
}
我知道大家都快吐了,现在KeyFrames又出来了,头皮发麻对吧,稳住,我们坚持住!
这个KeyFrames是KeyFrameSet的接口,我们看一下KeyframeSet的ofObject方法:
KeyframeSet.ofObject方法:
public static KeyframeSet ofObject(Object... values) {
int numKeyframes = values.length;
ObjectKeyframe keyframes[] = new ObjectKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)];//创建了一个至少为两位的ObjectKeyFrame对象
if (numKeyframes == 1) {
keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f);
keyframes[1] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(1f, values[0]);
} else {
keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f, values[0]);
for (int i = 1; i < numKeyframes; ++i) {
keyframes[i] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]);
}
}
return new KeyframeSet(keyframes);
}
我们终于看到了一个比较熟悉的类,KeyFrame,这个叫做关键帧的类终于出现了,我们简单分析一下这个方法:
首先创建了一个至少为两位的ObjectKeyFrame对象,然后对values的长度进行判断,如果只有一个值,那么就将唯一的一个值添加到最后一位(此时也就是第二位),否则就依次添加。最后将ObjectKeyFrame的数组转换成KeyFrameSet类型返回。
现在我们回到PropertyValueHolder的setObjectValues方法中,接下来我们要看一下setEvaluator方法(需要在KeyFrameSet中查看)
KeyFrameSet.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
mEvaluator = evaluator;
}
这个不用多说,直接过。
现在我们的PropertyValueHolder的ofObject方法已经看完了,我们跳回anim.setObjectValues方法,看一下setValues方法:
setValues:
public void setValues(PropertyValuesHolder... values) {
int numValues = values.length;
mValues = values;
mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder (numValues);
for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i];
mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder);
}
// New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
mInitialized = false;
}
这个完全就是我们刚才说的储存PropertyValueHolder的两个属性mValues和mValuesMap添加数据的过程,过。
现在我们只差最后一个大方法了,anim.setEvaluator了,激动!!!
anim.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator value) {
if (value != null && mValues != null && mValues.length 0) {
mValues[0].setEvaluator(value);
}
}
这个方法是给每个PropertyValueHolder对象都执行setEvaluator方法,我们点进去这个方法看一下:
PropertyValueHolder.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
mEvaluator = evaluator;
mKeyframes.setEvaluator(evaluator);
}
又进入了Keyframes的setEvaluator,我们接着看一下KeyFrameSet的setEvaluator方法:
KeyFrameSet.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) {
mEvaluator = evaluator;
}
这个方法不用说了。
最后我们返回了创建的anim的对象,到现在为止,我们得到我们想要的ObjectAnimator对象了。
这个过程是有点繁琐,我们现在屡一下思路:
调用了ObjectAnimator.ofObject之后
到这里我们就完成了ObjectAnimator对象实例的创建。
到这里创建部分就全部完成了,接下来我们看一下添加属性,这个就很简单了。
添加属性
我们就举一个方法为例吧,拿setInterpolator方法为例:
public void setInterpolator(TimeInterpolator value) {
if (value != null) {
mInterpolator = value;
} else {
mInterpolator = new LinearInterpolator();
}
}
这个方法是我们添加插值器的方法,我们注意到他只是给mInterpolator赋值而已,如果传入为空,则添加线性插值器。
其他的添加属性的方法,像setDuration、setRepeatCount等都是如此,大家下去就自己看一下吧。
由于还不会用 starUML,所以现在还没发画一张时序图(只是手画的,估计大家也不想看哈哈),等学完UML之后会给大家补上的,希望这篇文章大家喜欢。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对ZaLou.Cn的支持。如果你想了解更多相关内容请查看下面相关链接