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社区首页 >专栏 >OpenGL ES for Android 播放视频

OpenGL ES for Android 播放视频

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老孟Flutter
发布于 2020-09-11 08:07:22
发布于 2020-09-11 08:07:22
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为什么要使用OpenGL ES播放视频

我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢?那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。

开始我们的表演,No 图 No Code,先来欣赏下效果图吧:

shader

首先我们先创建顶点和片段shader,顶点shader代码如下:

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attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoordinate;
varying vec2 v_TexCoord;
void main()
{
    v_TexCoord = a_TexCoordinate;
    gl_Position = a_Position;
}

片段shader代码如下:

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#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_Texture;
varying vec2 v_TexCoord;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoord);
}

注意:顶点和片段shader是单独的文件,分别是video_vs.glsl和video_fs.glsl,存放于assets/glsl目录下。

片段shader中u_Texture是纹理,注意它的类型是samplerExternalOES,并不是sampler2D,sampler2D是2D纹理,用于显示图片,而samplerExternalOES是Android特有的类型,用于绘制视频和相机。

program

shader创建好后,我们编译shader并链接到program,然后获取其中参数的句柄,代码如下:

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override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
            createProgram()
            //获取vPosition索引
            vPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position")
            texCoordLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_TexCoordinate")
            textureLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_Texture")
      ...
        }
        private fun createProgram() {
            var vertexCode =
                AssetsUtils.readAssetsTxt(
                    context = context,
                    filePath = "glsl/video_vs.glsl"
                )
            var fragmentCode =
                AssetsUtils.readAssetsTxt(
                    context = context,
                    filePath = "glsl/video_fs.glsl"
                )
            mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode)
        }

创建texture

视频纹理的创建和2D纹理的创建略有不同,代码如下:

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fun createOESTextureId(): Int {
        val textures = IntArray(1)
        GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
        glCheck("texture generate")
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0])
        glCheck("texture bind")
        GLES20.glTexParameterf(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR.toFloat()
        )
        GLES20.glTexParameterf(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR.toFloat()
        )
        GLES20.glTexParameteri(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
            GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
        )
        GLES20.glTexParameteri(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
            GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
        )
        return textures[0]
    }

不同之处在于

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GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0])

,GLES20.glTexParameterf函数的相关参数说明可以参照OpenGL ES 纹理过滤模式-glTexParameteri

纹理创建成功后返回纹理id,然后创建SurfaceTexture->Surface,将Surface设置给MediaPlayer,代码如下:

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override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
      ...
            textureId = GLTools.createOESTextureId()
            var surfaceTexture = SurfaceTexture(textureId)
            surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(frameAvailableListener)
      
      ...
        }

这里要说下frameAvailableListener,当surfaceTexture有新的一帧数据时将会回调frameAvailableListener,这个时候我们就会更新数据并绘制,在前面的文章我们介绍过在RenderMode=GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY模式下重新绘制需要调用glSurfaceView.requestRender(),因此我们在Activity中实现了frameAvailableListener,并将此实现传递给Renderer,代码如下:

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class VideoActivity : AppCompatActivity(), SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {
    override fun onFrameAvailable(surfaceTexture: SurfaceTexture?) {
        glSurfaceView.queueEvent {
            surfaceTexture?.updateTexImage()
            glSurfaceView.requestRender()
        }
    }
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.surface)
        glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2)
        glSurfaceView.setRenderer(MyRenderer(context = baseContext, frameAvailableListener = this))
        glSurfaceView.renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY
    }
  
  ...
}

初始化MediaPlayer并播放视频

这里我们使用Android API自带的MediaPlayer,我个人建议如果是商业项目请使用[ijkplayer(github开源)](https://github.com/bilibili/ijkplayer),不管是自带的MediaPlayer和ijkplayer完成的是视频编解码工作,ijkplayer性能更加稳定、播放的格式更加全面。

MediaPlayer初始化及视频播放代码如下:

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override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
            ...
            textureId = GLTools.createOESTextureId()
            var surfaceTexture = SurfaceTexture(textureId)
            surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(frameAvailableListener)
            mediaPlayer = MediaPlayer()
            mediaPlayer.setAudioStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC)
            val surface = Surface(surfaceTexture)
            mediaPlayer.setSurface(surface)
            startVideo()
        }
fun startVideo() {
            try {
                mediaPlayer.reset()
                val fd = context.assets.openFd("video/lion_chroma.mp4")
                mediaPlayer.setDataSource(fd.fileDescriptor,fd.startOffset,fd.length)
                mediaPlayer.prepare()
                mediaPlayer.start()
            } catch (e: Exception) {
                Log.e("mqd","$e")
            }
        }

lion_chroma.mp4视频文件我们存放在assets/video目录下,当然你可以播放SD上或者在线视频。

创建顶点坐标、纹理坐标、顶点索引数据

顶点坐标初始化如下:

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var vertexBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                -1.0f, 1.0f, 0.0f,  // top left
                -1.0f, -1.0f, 0.0f,  // bottom left
                1.0f, -1.0f, 0.0f,  // bottom right
                1.0f, 1.0f, 0.0f  // top right
            )
        )

纹理坐标初始化如下:

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var texBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                0.0f, 0.0f,
                0.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f,
                1.0f, 0.0f
            )
        )

顶点索引初始化如下:

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var index = shortArrayOf(3, 2, 0, 0, 1, 2)
val indexBuffer = GLTools.array2Buffer(index)

绘制

所有准备工作完成后,开始绘制,代码如下:

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override fun onDrawFrame(p0: GL10?) {
            GLES20.glUseProgram(mProgramHandle)
            //设置顶点数据
            vertexBuffer.position(0)
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionLoc)
            GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionLoc, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer)
            //设置纹理顶点数据
            texBuffer.position(0)
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordLoc)
            GLES20.glVertexAttribPointer(texCoordLoc, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texBuffer)
            //设置纹理
            GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
            GLES20.glUniform1i(textureLoc, 0)
            GLES20.glDrawElements(
                GLES20.GL_TRIANGLES,
                index.size,
                GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,
                indexBuffer
            )
        }

到此我们的表演就结束了,运行起来就可以看到开始的效果图了,不过这里有一个小小的瑕疵,如果视频的比例和GLSurfaceView(绘制窗口)的比例不一样的话就会出现视频拉伸的现象,后面的文章我们将会解决这个问题,敬请期待。

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原始发表:2020-02-05,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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