Loading [MathJax]/jax/output/CommonHTML/config.js
前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
社区首页 >专栏 >OpenGL ES 纹理过滤模式-glTexParameteri

OpenGL ES 纹理过滤模式-glTexParameteri

作者头像
老孟Flutter
发布于 2020-09-11 07:57:05
发布于 2020-09-11 07:57:05
1.5K00
代码可运行
举报
文章被收录于专栏:FlutterFlutter
运行总次数:0
代码可运行

一个

有态度

的程序员

Android中GLES20.glTexParameteri函数表示对纹理的设置,函数结构如下:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
public static native void glTexParameteri(
        int target,
        int pname,
        int param
    );

参数说明如下:

  • target: 活动纹理单元的目标纹理,GLES20.GL_TEXTURE_2D表示2D纹理,还有其他纹理,比如GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,这是Android特有的OES纹理,预览相机或者视频使用此纹理。
  • pname:纹理参数的标记名,可以设置的值如下:GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_S 或 GL_TEXTURE_WRAP_T。
  • param:设置的值。

GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T

纹理的坐标系统叫做ST坐标系统,和xy坐标系统一样,s对应x,t对应y,因此GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T表示超出范围的纹理处理方式,可以设置的值如下:GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_REPEAT、GL_MIRRORED_REPEAT。

将纹理的坐标值设置超出界限,纹理坐标如下:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
var texBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                0.0f, 0.0f,
                0.0f, 1.0f,
                2.0f, 1.0f,
                2.0f, 0.0f
            )
        )
  • GL_CLAMP_TO_EDGE:采样纹理边缘,即剩余部分显示纹理临近的边缘颜色值。效果如下:

后面的部分使用纹理的最后像素的颜色值。

  • GL_REPEAT:重复纹理。效果如下:
  • GL_MIRRORED_REPEAT:镜像重复,效果如下:

GL_TEXTURE_WRAP_T和GL_TEXTURE_WRAP_S一样,T代表y轴。

GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER

当纹理的大小和渲染屏幕的大小不一致时会出现两种情况:

  • 第一种情况:纹理大于渲染屏幕,将会有一部分像素无法映射到屏幕上,对应于GL_TEXTURE_MIN_FILTER。
  • 第二种情况:纹理小于渲染屏幕,没有足够的像素映射到屏幕上,GL_TEXTURE_MAG_FILTER。

可设置的值为GL_NEAREST 、GL_LINEAR。

  • GL_NEAREST:使用纹理中坐标最接近的一个像素的颜色作为需要绘制的像素颜色。
  • GL_LINEAR:使用纹理中坐标最接近的若干个颜色,通过加权平均算法得到需要绘制的像素颜色,与GL_NEAREST比较速度较慢。

视觉效果如下图:

左面的图为GL_LINEAR的效果,是放大模糊的效果。右面的图是GL_NEAREST的效果,锯齿比较明显,但没有模糊。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2020-01-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 老孟Flutter 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
暂无评论
推荐阅读
编辑精选文章
换一批
几道常见的 OpenGL 面试题,很多人第一题就答不好
GL_NEAREST 采样是 OpenGL 默认的纹理采样方式,OpenGL 会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素,纹理放大的时候会有锯齿感或者颗粒感。
字节流动
2024/05/17
1.4K1
几道常见的 OpenGL 面试题,很多人第一题就答不好
Android OpenGL ES 纹理
之前我们一直都是在绘制简单的图形与颜色,如果是一张图片该如何通过OpenGL ES进行渲染出来呢?
Rouse
2023/02/14
1.2K0
Android OpenGL ES 纹理
二维纹理映射(2D textures)【转】
http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51457675
jerrypxiao
2021/02/22
1.3K0
二维纹理映射(2D textures)【转】
OpenGL ES学习阶段性总结
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。 帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到
落影
2018/04/27
2.2K0
OpenGL ES学习阶段性总结
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览
相机开发是 OpenGL ES 开发的重要应用,利用 OpenGL 可以很方便地实现相机美颜、滤镜、塑型以及一些动态特效,其性能显著优于对应功能的 CPU 实现。
字节流动
2020/06/02
2.9K0
NDK OpenGLES 3.0 开发(二):纹理映射
现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像贴纸一样贴在物体表面,丰富了物体的表面和细节。
字节流动
2020/06/03
1.1K0
opengl入门-纹理
到这一讲稍微复杂点了,做个阶段性的总结,加深记忆 参考:learnOpenG-纹理 opengl工作流理解: opengl实现渲染的套路有一定范式,把握两条主线: ope
公号sumsmile
2020/06/09
9440
OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API
OpenGL(八)--纹理相关API 1. 原始图像数据 //存储图像数据所占内存大小 size = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素所占字节数 像素所占字节数:一般为4Byte,包含RGBA四个通道,每个通道为1Byte(8Bit) 2. 认识函数 像素存储方式 //改变像素存储方式 void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param); //恢复像素存储方式 void glPixelStoref(GLenum pname,GLint param); /
用户8893176
2021/08/09
1.3K0
OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API
NDK OpenGLES 3.0 开发(三):YUV 渲染
前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。
字节流动
2020/06/03
1.9K0
18.opengl高级-立方体贴图
立方体贴图在《视觉计算基础》一书中,第14章的环境贴图中有讲到,常见的环境贴图有立方体环境贴图和球体环境贴图,根据实际场景来区分使用,比如你想创建一个四四方方的房间环境,就用立方体贴图。原理也不复杂,可以根据相机视角映射到对应的纹理像素上。
公号sumsmile
2020/07/13
1.1K0
18.opengl高级-立方体贴图
opengl入门-坐标系统(2)单model 3D动画
坐标系统(1)记录了基本的坐标变换的过程,这篇记录从二维到三维生成一个3D动效的代码实现。代码和坐标系统(1)基本一样,涉及到坐标生成和贴图计算有点区别,详细代码如下记录,有几点需要注意:
公号sumsmile
2020/06/11
6620
opengl入门-坐标系统(2)单model 3D动画
NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 离屏渲染
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
字节流动
2020/06/03
2.1K0
26.opengl高级光照-阴影映射
涉及的代码不少,其实逻辑不复杂,参考原文和代码: learnopengl-阴影映射 learnopengl-阴影映射-代码
公号sumsmile
2020/07/16
1.1K0
32.opengl高级光照-延迟着色法
之前的章节,渲染流程从前往后,每个形状依次绘制,简单的场景这是没有问题的,而且很好理解。如果绘制复杂的场景,物体数量很大,这么做对性能消耗很大,“延迟着色法”就是针对超多元素的场景渲染的优化。
公号sumsmile
2020/08/11
1.2K0
32.opengl高级光照-延迟着色法
Qt音视频开发22-通用GPU显示
采用GPU来绘制实时视频一直以来都是个难点,如果是安防行业的做视频监控开发这块的人员,这个坎必须迈过去,本人一直从事的是安防行业的电子围栏这个相当小众的细分市场的开发,视频监控这块仅仅是周边技术玩一玩探讨一下,关于GPU绘制这块着实走了不少的弯路。
feiyangqingyun
2020/09/01
1.4K0
Qt音视频开发22-通用GPU显示
27.opengl高级光照-点光源阴影
接上一篇继续,实际中的光源几乎不会是平行光,点光比较多。点光的阴影生成原理和阴影映射基本相同,区别是阴影映射使用一张2D图作为深度缓存,点光照射是6个面,需要6个面的纹理来存储深度值
公号sumsmile
2020/07/21
1.4K0
27.opengl高级光照-点光源阴影
24.opengl高级光照-Blinn-Phong
冯氏光照在逼近真实光照和性能之间做了很好的平衡,解决了绝大部分场景的需求,也存在一些细节问题。这一章节讲Blinn-Phong通过对冯氏光照做的一些优化。
公号sumsmile
2020/07/15
1K0
iOS-使用coreGraphics进行图片解压缩iOS-使用coreGraphics进行图片解压缩
{ //1.将UIImage转为CGImage CGImageRef ref = [UIImage imageNamed:picName].CGImage; //判断图片是否获取成功 if (!ref) { NSLog(@"Failed to load image %@", picName); return NO; } //2.读取图片大小、颜色空间 size_t width = CGImageGetWidth
用户8893176
2021/08/09
5940
OpenGL ES 使用着色器(OC)(一)
效果的含义: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染 下面就拆分上面的6个步骤,详细讲解。 几乎每行代码都会增加注释
大壮
2020/06/29
6730
OpenGL ES 使用着色器(OC)(一)
22.opengl高级-实例化
绘制有共同特征,或者按照一定规则变化的图形阵列,如果挨个按照普通流程来绘制:绑定VAO、绑定纹理、设置uniform-->调用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of_vertices)性能上会比较差,opengl渲染管线流程中,CPU<-->GPU数据通信是很大的开销。
公号sumsmile
2020/07/14
7600
相关推荐
几道常见的 OpenGL 面试题,很多人第一题就答不好
更多 >
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验