VR独有的沉浸感和临场感是当前已有的娱乐方式所不可替代的。
文 | 孜然
(VRPinea 8月26日讯)昨日,VRPinea受邀走进西交利物浦大学(下文简称西浦),VRPinea总编辑缪健为艺术科技专业的准大二学生开展了VR主题科普讲座,并就VR/AR相关问题同西浦师生展开了深入讨论。
本次活动共分为上下午两部分,除科普讲座外,VRPinea还为同学们带来了PC VR、VR一体机及分体式VR眼镜等不同形式的VR体验。同学们现场反响热烈,对VR也是相当感兴趣。
讲座伊始,什么是XR?
讲座伊始,缪健向同学们提出了一个问题:“什么是XR?” 同学们的回答五花八门,“《pokemon go》”、“《一起来捉妖》”以及“谷歌Cardboard”等。但有关“XR”的真正概念以及VR/AR/MR之间的具体区别,并不甚了解。对此,缪健通过VR/AR硬件的详细构造、不同厂家采用的设备定位方案等,向同学们讲述了XR的基础概念,并给出了VRPinea对于VR/AR/MR的定义。
从VR概念起于斯坦利·G·温鲍姆的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》;到杰伦·拉尼尔创办了VR研究机构VPL Research、日本游戏厂商任天堂推出Virtual Boy;再到HTC、Oculus和索尼在VR界形成三足鼎立的态势,缪健给同学们耐心讲述了VR的发展历程。
《皮格马利翁的眼镜》
同时,缪健对VR行业的重点头部厂商进行了简单介绍。缪健认为:“巨头间的良性竞争可以促进VR领域的更快发展,但国内VR市场当前仍处于严冬时期,VR新概念的产生会出现资本揠苗助长的态势,而这间接导致很多认真做产品的公司,在技术尚未达到预期时就被推广出去。”缪健希望行业和大众能给国内优质厂商多一些时间去打磨技术完善产品,希望国内也能做出一些好的硬件和游戏应用。
短暂休息后,下午讲座继续。在简单介绍了和科普了XR的基础概念后,下午讲座开始往专业和技术流方向发展。缪健分别就刷新率、视场角及延迟标准等专业角度,带同学们快速了解当前VR市场上的核心硬件产品,并就其优缺点,与同学展开了互动讨论。
深受同学们欢迎的VR体验环节
科普讲座之余,VRPinea还为同学们带来了VR相关设备和配套内容的实地体验,毕竟理论要结合实际才能有切身的体会。本次活动,VRPinea共带来了三款VR设备,分别为PC VR——HTC Vive Pro的VR游戏体验《Half-Life:Alyx/半条命:爱莉克斯》、VR一体机——Oculus Quset的《Beat Saber(节奏光剑)》,以及分体式VR眼镜 华为VR Glass的《Fancy Skiing VR(奇幻滑雪)》。
《Beat Saber》
《半条命:爱莉克斯》
同学们玩的有多开心呢,看图便知。
本次活动,VRPinea将VR科普带入了校园,而同学们对VR展现出的浓厚兴趣和好奇心,让VRPinea再一次感受到了VR的魅力之所在。让同学们知晓VR概念,了解VR行业,上手VR设备,给这些新鲜血液心中埋下一颗种子,或许未来某些同学能在VR这片领域生根发芽。
受限于当前硬件水平和价格,VR体验门槛不低,优秀的VR游戏应用也不如手游、主机游戏、端游等发展成熟,但VR独有的沉浸感和临场感是当前已有的娱乐方式所不可替代的。希望行业能够良性有序发展,希望今后能有更多的机会,将VR带给更多的受众,让更多的人接受和喜爱VR。
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