Unity是移动APP游戏的主流引擎,但是在当前小游戏平台(微信小游戏\百度小游戏\字节小游戏等等)火热的大潮之下,用Unity工具编辑3D场景然后导出资源开发出小游戏,相信还是有不少开发者并不知道如何做到,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。
由于编辑3D场景是基于Unity以及LayaAir引擎提供的Unity插件。但是创建项目以及使用引擎开发和2D UI的编辑必须要安装LayaAirIDE,所以本小节先引导大家安装好这些编辑开发环境。
LayaAir引擎的Unity插件不会支持导出Unity所有的功能,毕竟不是同一个引擎,具体支持哪些后面会详细介绍。
因此,我们的插件工具也不需要支持Unity所有的版本,开发者要根据引擎的版本来选择安装不同的Unity版本。
在LayaAir 2.3版本之前(不含2.3)支持采用Unity5.6.x的版本进行3D场景的编辑。
国内下载地址:https://unity.cn/releases?signup=true
国际下载地址:https://unity3d.com/get-unity/download/archive
需要登陆,再找到对应的历史版本(国内打开国际地址需要翻墙)
从LayaAir 2.3版本开始(含2.3)支持采用2018.4.7进行3D场景的编辑。
有的开发者会问其他版本的行不行,例如Unity 2019或者2018的其他版本。
如果是小版本的差别,例如2018.4.x的其他系列版本,理论上是没有问题的,但是建议采用2018.4.7。因为2018.4.7版本是经过我们每次的插件发版测试的版本。但是,采用例如2019等其他版本,则有可能美术会使用到一些2018不支持的功能,导致报错或者在导出后LayaAir引擎运行效果与unity编辑效果不一致。所以尽可能采用我们推荐的Unity版本。
国内下载地址:https://unity.cn/releases?signup=true
国际下载地址:https://unity3d.com/get-unity/download/archive
需要登陆,再找到对应的历史版本(国内打开国际地址需要翻墙)
LayaAir引擎unity插件下载地址:
https://ldc2.layabox.com/layadownload/?type=layaairide
LayaAir引擎unity插件在下载时,一定要对应好引擎的版本号,
例如,引擎采用的是2.6.1,那插件也需要去LayaAirIDE 2.6.1版本下载页面中去下载对应的Unity3D插件版本,如下图所示。否则可能因为引擎与插件的功能支持没有对应,导致运行报错。

这里需要重点提醒的是,
插件对应的是引擎版本,不是IDE版本。
有些开发者,以为升级了LayaAirIDE的版本,就是对应了引擎版本,并不是这样。
切换引擎版本,是在LayaAirIDE里点开左上角IDE图标,打开菜单项目 -> 类库管理 -> 下载(并选中引擎库版本) -> 应用切换引擎类库。
Unity里有一个导入自定义包的功能,通过这个功能,可以在Unity里导入LayaAir引擎提供的专属功能包,用来导出Unity里编辑好的场景和资源,然后再用以LayaAir引擎3D的开发。在Unity里导入这个自定义的LayaAir功能包的过程,我们可以视为安装了一个LayaAir引擎资源导出的Unity插件。本小节会针对这个过程进行详细介绍。
除非是在已经安装过LayaAir3D插件的Unity项目上进行升级安装,否则,我们建议去创建一个新的空项目。
因为直接打开一个Unity已有项目,可能会有冲突,会导致插件安装不成功。
如果想使用已有Unity项目的场景资源和编辑好的场景,建议在Unity空项目里安装好LayaAir引擎的插件,然后再把旧项目的资源目录(也就是Unity项目中的Assets目录)复制到新建的项目里。
Tips: 旧项目中的其他文件对于导出插件而言都用不上,只复制Assets目录即可
在资源菜单Assets或者资源面板的Assets,右键import Package-> custom Package,如下图所示。

(上图为从菜单导入)

(上图为从资源面板导入)
以上的两种导入方式,任选一种点开后,选择之前下载好的LayaAir引擎unity插件(xx.unitypackage)打开,如下图所示。

点击打开后,会有插件包含的内容列表展示,如果有我们不想要的功能,比如在Unity里直接预览这个功能不想要,也可以把默认的勾选去掉,但是我们建议全部导入(默认就是)。
所以,我们直接点击Import按钮,开始全部导入,即可。

导入完成后,我们可以看到菜单栏多出一个LayaAir3D,如下图所示。此时说明,已经导入成功。

拖拽式安装的操作方式是把下载好的插件(xx.unitypackage)直接拖拽到Assets面板下,如下图所示。其他后续操作与菜单式安装一样。就不重复介绍了。

对于Unity还不太熟悉的开发者,需要提醒的是,LayaAir引擎Unity插件,不是一次导入所有项目通用,本质上这并不是真的为Unity安装工具插件,而是为项目导入自定义的功能包,虽然我们可以理解为工具插件,但要明白这个插件的本质。所以,在每次创建新的项目工程后,都要重复上面导入LayaAir插件包的过程。
当LayaAir引擎与Unity插件出现了新版本,我们打算在已导入插件的项目上进行升级的时候,不仅要升级引擎,还要下载对应引擎版本的LayaAir引擎Unity插件。
然后,将资源目录(Assets)下的 LayaAir3D 与 StreamingAssets 文件夹删除,如下图所示。然后再按照首次安装的方式,去安装下载的新版本Unity插件。

当LayaAir的Unity插件导入成功(安装)后,在Unity中能见到的主要是三个组成模块,我们先对这几个组成模板进行初步的了解。
成功导入插件包后,会在菜单栏看到LayaAir3D的菜单列表项,如下图所示。

插件工具的功能,一部分是免费的常用与通用功能,另一部分是不影响开发者使用,或者是可以自己找到第三方替代方案,但使用插件集成更方便或者效果更好的增值(VIP)功能。
当要使用VIP(增值)功能时,需要从LayaAir3D菜单项的Account登录帐号,购买或使用VIP功能。
关于VIP的具体功能,在后面会有详细介绍的部分,这里重点介绍帐号(Account)
点击LayaAir3D菜单项的Account,弹出登录界面如下图所示。如果已有社区(ask.layabox.com)开发者帐号的开发者可以直接登录,否则也可以点击这个界面的文本链接注册,跳转到注册网页。

当开发者登录后,界面如下图所示,如果是已购买VIP的帐号,在帐号名下会显示VIP到期时间。否则,会不显示到期时间,皇冠图标也是灰色的。

充值按钮用来购买VIP授权时间,或者续费延长时间。
首次充值,如果因网络原因,帐号权限未能即时刷新时,可以通过点击
刷新或者退出重新登录来解决。
发票按钮可以跳转到发票申请的网页。
VIP功能的描述,为了不占用空间,显示的并不全,可以点击了解更多,跳转到全面介绍的文档(https://ldc2.layabox.com/doc/?nav=zh-ts-0-3-3)进行查看。
绑定设备是插件自动识别的,无需手动绑定,但如果设备绑定达到帐号上限,需要切换设备时,需要点击解绑,才能在其它的设备上登录该帐号。此时当前设备则无法再登录成功,每天最多只能解绑一次,需要谨慎操作。
需要提醒的事,插件允许不同设备通过解绑功能来切换使用,但如果频繁的在不同设备上进行切换,可能会导致该帐号进入黑名单,任何设备都不再可用。
点击菜单 LayaAir3D —> Export Tool,会弹出如下图所示的导出工具面板。这个面板可以拖拽到我们习惯的位置上,这是开发者导出Unity中场景与资源的最核心面板,后面会有详细的介绍,这里就不多做阐述。

LayaAir3D 的菜单项Shortcuts是快捷功能,当前有两个快捷功能,如下图所示:

Switch to LayaAir3D BlinnPhongMateria Shader可以将Unity的材质一键转换成为LayaAir引擎BlinnPhong材质。
Switch to LayaAir3D PBRStandardMaterial Shader可以将Unity的材质一键转换成为LayaAir引擎PBRStandard材质。
Unity的材质是不能在LayaAir引擎中使用的,所以,开发者必须要使用LayaAir引擎中提供的材质。如何切换LayaAir的材质,本文后面还会有介绍,这里提供两种常用材质的一键转换功能,比较方便实用。在资源导出前,如果以上的材质符合项目需求,可以在这里快速的切换为LayaAir引擎的材质。
帮助菜单项里,下级菜单有示例Demo、学习文档Study、问答社区Answsers这些外链菜单项,方便开发者快速进入对应的官网页面中。还有插件导出功能说明Tutorial、插件版本About LayaAir,如下图所示。

帮助菜单项的下级菜单,这里就不去详细介绍了,基本上点开就能理解,其中的插件导出功能说明Tutorial是介绍了当前插件支持哪些Unity功能导出,如果不能理解的也没关系,在本文中还会有相关的介绍。
设置项,当前只有一个可配置功能,就是插件的语言(Language),默认是中文,如下图所示。

习惯了英文界面的开发者,可以在这里配置成为English语言。
插件导入成功后,开发者可以在Unity的Assets(资源)面板中,看到新增了两个目录,LayaAir3D和StreamingAssets 。如下图所示。

这两个目录开发者都不需要动,这里简单概述一下,开发者知道即可。
LayaShaderLayaShader目录下是LayaAir引擎下的材质等Shader。
LayaSupoortListLayaSupoortList目录下是插件支持的功能列表文档,不过建议看我的这篇,更全更细。
LayaToolLayaTool目录是插件功能操作面板的功能实现目录
StreamingAssets目录下,只有一个LayaDemo目录,这里不是示例目录,是效果预览的anywher(本地Server)等环境目录。如果不需要在Unity里直接预览LayaAir引擎运行效果,该目录也可以删除,但建议保留。
新手注意:
对于刚接触LayaAir引擎新手,这里要重点强调一下,预览功能必须要先全局安装Node环境(推荐安装Node 10.x版本),我们看到上一个图中的StreamingAssets目录结构就可以看出,正常的目录结构需要node_modules,如果没有安装Node环境,目录结构与上图结构不符,预览功能也就无法正常使用。
当然,如果没有安装Node环境就直接预览(Run),插件工具也会提示下载安装Node环境,安装后需要重启Unity才会重生效,如果遇到重启Unity仍未生效的情况,建议重启电脑。
之前的小节有介绍过,通过顶部菜单的Export Tool,可以弹出一个导出工具面板,如下图所示。
之前是中文界面,下图换成了英文界面。

上图这个面板,就是插件最核心的导出操作模块,日常的插件导出资源或场景操作,VIP功能的使用等,全是通过这里完成,在这个小节里,我们先对主要的功能,有个概括的认知,在后续的章节里,我们再分别详细介绍。
在Unity中编辑好场景后,可以在不导出的情况下,直接基于LayaAir引擎快速预览,方便美术直接在Unity中查看运行效果。
预览功能有两个,一个是PC上查看运行效果的Run(预览),另一个是在手机上查看运行效果的QRCode(二维码)。如下图所示。

场景中需要至少有一个Camera,调整好角度位置,在符合LayaAir引擎插件使用规范的情况下,基于LayaAir引擎的预览运行效果将会与Unity运行结果一致,如果不一样,需要检查是否使用了引擎不支持的功能。
在符合LayaAir引擎插件使用规范的情况下,可以直接使用Export(导出)按钮,将Unity中编辑好的场景或者模型直接导出来。
在首次使用导出功能前,需要先在插件的底部,在Save Path(导出路径)这一栏,点击Browse(浏览)选择好要导出的根目录位置。然后再点Export(导出)。如下图所示。

无论是导出场景还是导出预设,这里的操作都是一样的。
当点击Export(导出)后,要注意Console面板,导出过程完成后,可以在Console面板内看到LayaAir3D UnityPlugin: Exporting Success这样的文字,此时,说明Export(导出)完成了,如下图所示。

导出完成并不是终点,是不是真的成功导出,还要留意Console面板中,在导出时是否有报错或者警告,如果有,需要解决好报错和警告中提示的问题后再重新导出。否则运行效果可能与Unity中不同。
插件功能的下方有一个Other Setting(其它设置),如果按从上至下的顺序介绍,应该最后讲。这里因为与导出设置关联紧密,我们就先来介绍一下。
Other Setting(其它设置)里,当前只有一个选项,叫Customize Export Root Directory Name(自定义导出目录名称),如下图所示,我们的根目录Save Path(导出路径)这里设置的是E:/Game/3D,当自定义目录名为test时,最终导出的资源全路径实际为E:/Game/3D/test。

如果不勾选Customize Export Root Directory Name(自定义导出目录名称),默认的资源目录名称为插件按“LayaScene_ + 场景名”这个规则自动生成。比如我们的场景名为AAA,那么最终导出的资源全路径实际为E:/Game/3D/LayaScene_AAA。
Scene3D与Sprite3D分别是场景导出的配置项和预设导出的配置项。如下图所示。

Scene3D 场景
采用Scene3D(场景)选项导出,会导出整个场景,无论场景中的模型、材质、贴图、动画、还是光照贴图全部导出。主要用于整个场景的制作导出和直接使用,导出后的文件扩展名是.ls。在LayaAir引擎中,需要用Scene3D类或它的继承类加载。
Sprite3D 预设Sprite3D选项,是指的Unity中的预设导出,中文语言版本这里显示的就是预设,由于该项导出后需要以LayaAir引擎的Spite3D类来加载,所以英文语言版一直采用Spite3D来表示Unity中的预设导出项。
Sprite3D选项的导出,相比场景的导出,没有了光照贴图的导出,常用于角色或游戏中活动物品的单独资源导出,文件扩展名的是.lh,需要用Spite3D类或它的继承类加载。
导出配置中根据功能分成几个配置模块,分别是导出时需要进行配置的一些基础功能以及VIP功能的配置。下面分别进行说明。

忽略未激活节点 Ignore Not Active Game Objects
导出时,当如上图一样,勾选了Ignore Not Active Game Objects 之后,将不再导出Unity中未激活的节点,下图是在Unity中未勾选激活的节点对象。

Batch Make The First Level Game ObjectsBatch Make The First Level Game Objects只有在预设(Sprite3D)配置里才有这个选项。
不勾选这个功能,会把所有的节点,合并生成一个.lh后缀的文件,
勾选这个功能后,会按一级节点分别生成多个.lh后缀的文件。

Mesh Setting(模型设置)是指模型网格数据的导出设置,功能翻译过来比较容易理解,分别是:
English | 中文 |
|---|---|
Ignore Vertices UV | 忽略顶点UV(忽略模型的UV贴图) |
Ignore Vertices Color | 忽略顶点颜色(忽略模型的顶点颜色信息) |
Ignore Vertices Normal | 忽略顶点法线(忽略模型的法线信息) |
Ignore Vertices Tangent | 忽略顶点切线信息(忽略模型的切线信息) |
Compress | 模型压缩(VIP功能,降低3D模型文件尺寸约60%) |
勾选以上列表中的任意选项后,会根据勾选忽略的顶点数据来节省模型资源大小。VIP专属的模型压缩功能,可以降低3D模型文件尺寸约60%。
以上这些功能都起到了减小模型网格文件(XX.lm)尺寸的作用,在当前网速环境下,减少游戏的加载尺寸,加快玩家进入游戏的速度,还是多数开发者比较常用的功能。

地形设置是指Unity中的地型导出设置,勾选Convert Terrain To Mesh后,如果场景中有地型,会转换地型为网格。
Animation setting(动画设置)当前有两个功能,分别是动画压缩Compress和预烘焙骨骼动画Previously Skeletal Animation 。
Compress动画压缩
当勾选动画压缩Compress后,插件导出Animator动画时会压缩动画文件,会降低3D动画文件尺寸约40%。用于加快玩家进入游戏的速度。该功能属于VIP增值功能,需要购买授权才可以使用。
Pre Baked Bone Animation 预烘焙骨骼动画在使用普通的骨骼动画模式时,骨骼动画会受到设备性能的限制,比如在不支持JIT的iOS设备环境下,每24块骨骼就需要分mesh来渲染,否则会就出现发黑现象。
所以,插件中提供了Pre Baked Bone Animation(预烘焙骨骼动画)功能,如下图所示。

预烘培动画是把预先计算好的动画文件烘培到贴图以及instance动态合批等技术来减少GPU的性能压力,对比常规的骨骼动画模式,预烘焙骨骼动画模式从CPU到GPU性能都有显著的优化效果,尤其是CPU计算方面更为明显。由于减少了渲染批次,比如骨骼动画上,再也不需要通过分mesh来处理了。
尽管预烘焙骨骼动画模式优势明显,但是开发者也需要了解该方案的几个问题,再决定是否勾选使用。首先是该方案暂时还不支持动画融合;另外,当前也不支持多个Animator控制多个Mesh的动画;最后就是GPU显存的占用会明显多于原有的骨骼动画模式。上图中的Bake FPS烘焙帧数就会影响显存有占用,该值越大,相应的GPU显存占用也会越大。不过,值越大,动画数据保存的也越完整,开发者可根据自己项目的情况去取舍。
需要注意的是,不支持浮点数纹理的小游戏平台不可使用预烘焙骨骼动画功能。
另外,在上图中,Keep Skeletal Add Point(保留骨骼挂点)如果勾选后,由于插件会对骨骼进行精简。所以要想保留必要的动画数据,需要在导出前确定挂点位置,并在相应的挂点骨骼下添加非空节点,进行占位。
关于预烘焙骨骼动画模式的使用,与普通的骨骼动画模式完全相同,注意文件后缀即可。

Assets platform(发布平台)是指纹理资源的发布配置。
默认的情况下,Conventional是必须勾选的。这里不允许取消,其作用是把没有透明通道需求的.png纹理资源自动转换成为.jpg纹理资源。这样可以避免浪费掉的文件尺寸。JPG质量(JPG quality)比较容易理解,100为最高质量,75是默认值,开发者可以根据项目需求自行调节。值越大需要加载的文件体积越大,但质量损失越少。
Android与iOS是指输出对应系统平台的纹理压缩格式文件,Android系统这里采用的是ETC1压缩方式,iOS采用的是PVR压缩方式。在使用时,要判断不同系统平台来分别加载对应的纹理压缩资源文件。如果勾选了这两个选项,默认的Conventional选项可以不用勾选。iOS质量(iOS quality)表示压缩级别,值越大需要加载的文件体积越大,但质量损失越少。
纹理压缩功能,勾选
Android输出的是.ktx后缀文件,勾选iOS输出的是.pvr后缀文件。
对于一些新手,我们这里顺便普及一下纹理压缩的作用。
游戏中常见的纹理图片文件格式通常是PNG和JPG,这种类型的纹理图片需要先经过CPU解码,然后传送到GPU进行使用。图片资源的像素宽高是影响GPU内存占用大小的直接因素。而采用了纹理压缩的格式文件,无需解码即可直接被GPU读取并显示。所以,一方面是节省了大量的显示内存,另一方面也可以减少图片解码带来的CPU计算压力。
经过测试,这里的纹理压缩功能,大概会减少显存约75%,但是可能会增加文件的体积,所以这也是一种牺牲资源文件加载体积换取显存占用减少和CPU对于资源解码性能消耗的有损压缩方式。开发者可根据项目需要来选择使用。该功能属于VIP增值功能,需要购买授权才可以使用。
以上介绍的导出配置项,默认是存到config 1中,其实插件一共提供了5个配置列表项,如下图所示。

通过切换列表项,开发者可以将不同的导出勾选配置,分别存在不同的配置列表项内。当项目资源存在多种导出配置需求时,该功能就比较实用。
配置项右侧的Revert Config(恢复配置),点击后会重置当前配置列表项下的导出勾选配置,将其恢复为默认的初始配置。
除了LayaAir引擎插件自身面板上的导出设置项,我们还要注意并且必须要了解Unity的功能面板有哪些是可以导出使用,哪些是不支持的。
因为LayaAir引擎的Unity插件并非是将Unity所有的功能全都支持导出。毕竟我们的LayaAir引擎设计与结构与Unity的引擎并不相同,虽然3D场景基于Unity编辑器进行编辑和导出,但我们需要按LayaAir引擎插件的支持规则来使用。
在本小节,我们就全面介绍LayaAir引擎与插件支持哪些Unity中的功能。如果在本小节支持清单中未提及的,都是当前不支持的。所以,如果是刚接触Unity的开发者,在学习Unity工具使用的时候,也不必要全部学习,可以把本小节中所涉及的支持内容,作为关键字搜索学习即可。
LayaAir引擎插件也会不断在更新,当升级新的引擎版本后,可以关注版本更新日志以及该文档的变化。
在Unity的Inspector面板中,可以查看和编辑Unity编辑器中几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板的基础通用属性。

在上图的基础属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的Inspector基础属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
GameObject Name(节点名称) | 支持 |
Static(静态) | 只支持勾选 或 不勾选 |
Layer(层) | 只支持层的序号导出,开发者也可以在LayaAir引擎中设置Layer |
Position(位置) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Rotation(旋转) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Scale(缩放) | 支持(包括:X、Y、Z) |
对比上面的图和表格,我们看到
Tag是不支持的。Static与Layer是部分支持。后续将不再提醒,关注表格中的支持状态即可。
这里特别说一下,静态Static勾选后是全选,也就是Everything,如下图所示。但实际上LayaAir引擎只支持了Lightmap Static和Batching Static,那开发者不选Everything,只勾选这两个行不行。当然是不行的,我们其实只认Static勾选或不勾选这个状态,如果此处单独选择,导出并没有效果。

4.2 相机的属性

在上图中的Unity相机属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的相机属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Clear Flags(清除标志) | 支持 (包括:Skybox天空盒、Solid Color纯色、Depth only仅深度、Don’t Clear不清除) |
Background(背景) | 支持 |
Projection(投射方式) | 支持(包括:Perspective透视(Field of View),Orthographic正交(size)) |
Clipping Planes(剪裁平面) | 支持(包括:Near近点、Far远点) |
Viewport Rect(标准视图矩形) | 支持(包括:X、Y、W、H) |
Allow HDR(允许渲染高动态色彩画面) | 支持 |

在上图中的Unity灯光属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的灯光属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Type(灯光类型) | 部分支持(包括:Spot聚光(Range照射范围、Spot Angle聚光灯锥形角度)、Directional平行光、Point点光(Range照射范围)) |
Color(灯光颜色) | 支持 |
Mode(灯光模式) | 部分支持(包括:Realtime实时灯光、Baked烘焙光照贴图) |
Intensity(灯光强度) | 支持 |
Tips:灯光的阴影不支持从Unity中导出使用,但是LayaAir引擎中有灯光阴影的API,具体阴影的使用,可以查阅LayaAir引擎相应的官方文档与API。
关于模型的属性,分别支持普通模型和骨骼模型。
普通模型需要Mesh Filter组件Mesh Render组件,下面分别进行介绍。

在上图中的Unity网格过滤器属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的蒙皮网格渲染属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Mesh(网格) | 支持 |

在上图中Unity的Mesh Render组件属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的网格渲染属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Materials(材质) | 支持(包括:Size大小、Element材质球元素) |
Lightmap Static( 静态光照贴图) | 部分支持(包括:Lightmaps贴图(Baked Lightmap烘焙光照贴图(Lightmap Index、Tiling X、Tiling Y、Offset X、Offset Y))) |
对于新手,需要提醒的是,勾选这里的
Lightmap Static,需要先勾选之前介绍的基础属性Static,同时还要将场景环境光的配置里的Amblent Mode(环境光照明模式)设置为Baked(烘焙),然后Generate Lighting获得烘焙光照贴图。
骨骼模型的Mesh与Mesh Renderer不再分开,合并在组件Skinned Mesh Renderer里,如下图所示:

在上图中Unity的Skinned Mesh Renderer组件属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的蒙皮网格渲染属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Mesh(网格) | 支持 |
Root Bone(骨骼根节点) | 支持 |
Bounds(包围盒) | 支持(包括:Center中心(X、Y、Z)、Extent范围(X、Y、Z)) |
Materials(材质) | 支持(包括:Size大小、Element材质球元素) |
对于模型的材质,之前的小节中有提到过,必须要使用LayaAir引擎提供的材质,而且提供了两个一键切换Unity材质为LayaAir材质的快捷功能。这里我们介绍一下,如何在Unity界面中去手动切换LayaAir材质。

当在Assets(资源)面板中选中mat后缀的材质球后,Inspector面板中,Shader选项栏那里如果不是LayaAir3D的材质或者想改变材质,需要点开选项栏,在LayaAir3D里找到对应的材质然后点击切换。比如上图的箭头示意中,是将mesh(模型网格)材质BlinnPhon切换为为Unlit(不受光)材质。
除了LayaAir3D里提供的材质Shader外,Unity里的所有材质,都不能在LayaAir引擎中使用。 并且材质的分类都要对应起来,比如粒子材质就要使用粒子分类下的shurikenParticle,错用了Mesh的材质shader,导出的时候不会报错,实际运行是错的。
在Assets(资源)面板里,找到2D图片资源,可以为其设置纹理的属性。如下图所示。

在上图中的Unity纹理属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的纹理属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Generate Mip Maps(生成Mipmap) | 部分支持(仅支持是否勾选的状态) |
Wrap Mode(循环模式) | 部分支持(包括:Repeat重复、Clamp强制拉伸) |
Filter Mode(过滤模式) | 支持(包括:Point点过滤、Bilinear双线性过滤、Trilinear三线性过滤) |
Aniso Level(各向异性等级) | 支持 |
在动画方面,LayaAir支持Animator组件和关联的Animator Controller面板的部分属性导出和使用。

在上图中的Unity动画属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的动画属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Controller(动画控制器) | 支持 |
Culling Mode( 剔除模式) | 部分支持(包括:Always Animate 总是播放、Cull Completely完全剔除) |
在Aniamtor组件属性中双击Controller打开动画控制器的面板,选中State(状态),可以看到下图面板。

在上图中的Unity动画控制器State属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的动画控制器State属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Motion(选定动画) | 支持 |
Speed(动画播放速度) | 支持 |

在上图中的Unity拖尾属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的拖尾属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Materials(材质) | 支持(包括:Size大小、Element材质球元素) |
Time(拖尾效果持续时间) | 支持 |
min Vertex Distance(最小顶点距离) | 支持 |
Width(拖尾宽度) | 支持 |
Color(拖尾渐变颜色) | 部分支持(包括:Mode模式(Blend渐变色、Fixed固定色)、Color颜色值、Alpha透明度、Location颜色位置) |
Alignment(对齐) | 支持(包括:View朝向相机、Transform Z朝向自身局部坐标Z) |
Texture Mode(纹理模式) | 部分支持(包括:Stretch拉伸) |
关于地形,我们正在丰富,近期会完善。当前仅支持部分Terrain组件属性(支持地表,不支持植被),导出时会转换为静态模型Mesh。

当前地形仅支持上图中Terrain组件的Mesh Resolution属性导出,具体在LayaAir中的支持情况如下:
Unity的Terrain组件Mesh Resolution属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Terrain Width(地形宽) | 支持 |
Terrain Length(地形长) | 支持 |
Terrain Height(地形高) | 支持 |
Detail Resolution(细节分辨率) | 支持 |
地形的材质不支持LayaAir引擎当前自带的材质Shader,导出的地形的静态网格(模型Mesh)后,开发者需要通过LayaAir的接口自定义材质shader来为地形网格添加材质。
在3D物理方面,当前支持刚体Rigidbody组件、盒形碰撞体Box Collider组件、球形碰撞体Sphere Collider组件、胶囊碰撞体Capsule Collider组件、网格碰撞体Mesh Collider组件、固定关节Fixed Joint组件、可配置关节Configurable Joint组件。下面我们分别进行介绍。

在上图中的Unity刚体属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的刚体属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Mass(质量) | 支持 |
Use Gravity(使用重力) | 支持 |
Is Kinematic(是运动学刚体) | 支持 |
Constraints(约束) | 支持(包括:Freeze Position冻结位置(X、Y、Z)、Freeze Rotation冻结旋转(X、Y、Z)) |

在上图中的Unity盒形碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的盒形碰撞体属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Is Trigger(是触发器) | 支持 |
Center(中心点位置) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Size(大小) | 支持(包括:X、Y、Z) |

在上图中的Unity球形碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的球形碰撞体属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Is Trigger(是触发器) | 支持 |
Center(中心点位置) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Radius(半径) | 支持 |

在上图中的Unity胶囊碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的胶囊碰撞体属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Is Trigger(是触发器) | 支持 |
Center(中心点位置) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Radius(半径) | 支持 |
Height(高度) | 支持 |
Direction(高度的方向) | 支持(包括:X-Axis、Y-Axis、Z-Axis) |

在上图中的Unity网格碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的网格碰撞体属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Is Trigger(是触发器) | 支持 |
Mesh(网格) | 支持 |

在上图中的Unity固定关节属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的固定关节属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Connected Body(连接的刚体) | 支持 |
Break Force(断开力) | 支持 |
Break Torque(断开扭矩) | 支持 |

在上图中的Unity可配置关节属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的可配置关节属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Connected Body(连接的刚体) | 支持 |
Anchor(锚点) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Axis(主轴) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Connected Anchor(连接锚点) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Secondary Axis(副轴) | 支持(包括:X、Y、Z) |
X Motion(沿X轴平移运动) | 支持(包括:Locked锁定、Limited受限、Free自由) |
Y Motion(沿Y轴平移运动) | 支持(包括:Locked锁定、Limited受限、Free自由) |
Z Motion(沿Z轴平移运动) | 支持(包括:Locked锁定、Limited受限、Free自由) |
Angular X Motion(绕 X 轴旋转的角运动) | 支持(包括:Locked锁定、Limited受限、Free自由) |
Angular Y Motion(绕 Y 轴旋转的角运动) | 支持(包括:Locked锁定、Limited受限、Free自由) |
Angular Z Motion(绕 Z 轴旋转的角运动) | 支持(包括:Locked锁定、Limited受限、Free自由) |
Linear Limit Spring(弹簧线性限制) | 支持(包括:Spring弹簧、Damper阻尼) |
Linear Limit(线性限制) | 部分支持(包括:Limit限制、Bounciness弹力) |
Angular X Limit Spring(弹簧X轴旋转限制) | 支持(包括:Spring弹簧、Damper阻尼) |
Low Angular X Limit(X轴旋转的下限) | 部分支持(包括:Limit限制、Bounciness弹力) |
Hight Angular X Limit(X轴旋转的上限) | 部分支持(包括:Limit限制、Bounciness弹力) |
Angular YZ Limit Spring(弹簧Y轴和Z轴旋转限制) | 支持(包括:Spring弹簧、Damper阻尼) |
Angular Y Limit(Y轴旋转的限制) | 部分支持(包括:Limit限制、Bounciness弹力) |
Angular Z Limit(Z轴旋转的限制) | 部分支持(包括:Limit限制、Bounciness弹力) |
Target Position(目标角度) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Target Velocity(目标速度) | 支持(包括:X、Y、Z) |
Break Force(断开力) | 支持 |
Break Torque(断开扭矩) | 支持 |
粒子系统的属性比较多,我们在这个小节,分成主模块、Emission模块、Shape模块、Velocity over Lifetime模块、Color over Lifetime模块、Size over Lifetime模块、Texture Sheet Animation模块、Render模块分别进行介绍。

在上图中的Unity粒子系统主模块属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的粒子系统主模块属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Duration(粒子持续时间) | 支持 |
Looping(是否循环播放) | 支持 |
Start Delay(延迟多久开始) | 支持(包括:Constant固定值、Random between Two Constant随机在两个常量之间) |
Start Lifetime(生命周期) | 部分支持(包括:Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间) |
Start Speed(初始速度) | 部分支持(包括:Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间) |
3D Start Size(3D初始大小) | 部分支持(包括:X、Y、Z、Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间) |
Start Size(初始大小) | 部分支持(包括:Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间) |
3D Start Rotation(3D初始旋转方向) | 部分支持(包括:X、Y、Z、Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间) |
Start Rotation(初始旋转方向) | 部分支持(包括:Constant 固定值) |
Flip Rotation(随机翻转的概率) | 支持【特别说明:这里和Unity效果不同,LayaAir中是指随机翻转的概率,随机种子是0和1,0不翻转,1翻转】 |
Start Color(开始颜色) | 部分支持(包括:Color固定颜色、Random between Two Colors随机在两个颜色之间) |
Gravity Modifier(重力修正) | 部分支持(包括:Constant 固定值) |
Simulation Space(模拟空间) | 部分支持(包括:Local本地、World世界) |
Scaling Model(缩放模式) | 部分支持(包括:Hierarchy受节点层级关系的缩放影响、Local仅受自身缩放影响) |
Play On Awake(唤醒时播放) | 支持 |
Max Particls(最大粒子数量) | 支持 |
Auto Random Seed(自动随机种子) | 支持 |

在上图中的Unity粒子发射属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的粒子发射属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Rate Over Time(发射速率 [个/秒]) | 部分支持(包括:Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间) |
Bursts(粒子爆裂) | 部分支持(Time时间、Count数量(Constant 固定值、Random between Two Constants随机在两个常量之间)) |
关于Shape形状当前支持Sphere、Hemisphere、Cone、Box、Circle,由于选项的不同,会导致属性的不同,我们分别截图说明。

在上图Unity粒子形状的球体与半球属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity粒子形状的球体与半球属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Shape(粒子发射形状) | 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere半球、Cone锥体、Box盒子、Circle圆形) |
Radius(发射的半径) | 支持 |
Radius Thickness(半径厚度) | 支持【注:LayaAir中只支持 0 / 1 两种数值】 |
Randomize Direction(是否随机方向) | 支持 |

在上图Unity粒子形状的球体与半球属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity粒子形状的球体与半球属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Shape(粒子发射形状) | 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere半球、Cone锥体、Box盒子、Circle圆形) |
Angle(发射锥体的角度) | 支持 |
Radius(发射的半径) | 支持 |
Radius Thickness(半径厚度) | 支持【注:LayaAir中只支持 0 / 1 两种数值】 |
Length(长度) | 支持 |
Emit form:(发射自:) | 支持(包括:Base从底部随机点发射、Volume锥体内部圆底上方随机点发射) |
Randomize Direction(是否随机方向) | 支持 |

在上图Unity粒子形状的盒子属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity粒子形状的盒子属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Shape(粒子发射形状) | 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere半球、Cone锥体、Box盒子、Circle圆形) |
Emit form:(发射自:) | 部分支持(包括:Volume内部随机点发射) |
Scale(改变发射器形状的大小) | 支持(X、Y、Z) |
Randomize Direction(是否随机方向) | 支持 |

在上图Unity粒子形状的圆形属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity粒子形状的圆形属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Shape(粒子发射形状) | 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere半球、Cone锥体、Box盒子、Circle圆形) |
Radius(发射的半径) | 支持 |
Radius Thickness(半径厚度) | 支持【注:LayaAir中只支持 0 / 1 两种数值】 |
Arc(环形弧度) | 支持【注:LayaAir中只支持 0 / 360 两种数值】 |
Randomize Direction(是否随机方向) | 支持 |

在上图Unity粒子生命周期内的速度属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity粒子生命周期内的速度属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
linear(线性运动速度) | 支持(X、Y、Z、Constant固定值、Curve 曲线、Random between Two Constants随机在两个常量之间、Random between Two Curves随机在两个曲线之间) |
Space(速度空间) | 支持(Local本地、World世界) |

在上图中的Unity生命周期内的颜色与大小属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的生命周期内的颜色与大小属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Color(生命周期颜色 ) | 支持(包括:Gradient渐变色、Random form Two Gradients随机在两个渐变色之间) |
Separate Axes(分离轴) | 支持 |
Size(大小) | 支持(包括:Curve曲线、Random between Two Constants随机在两个常量之间、Random between Two Curves随机在两个曲线之间)【注:默认是Size,勾选Separate Axes后Size项变为XYZ】 |

在上图中的Unity粒子纹理动画属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的粒子纹理动画属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Tiles(纹理平铺 ) | 支持(包括:X、Y) |
Animation(动画类型) | 支持(包括:Whole Sheet整层、Single Row单行) |
Random Row(随机行) | 支持【注:选中单行类型才有此选项】 |
Frame over Time(时间帧) | 支持(包括:Constant常量、Curve曲线、Random between Two Constant随机在两个常量之间、Random between Two Curves随机两个曲线之间) |
Start Frame(开始帧) | 支持(包括:Constant常量、Random betweem Two Constants随机在两个常量之间) |
Cycles(循环次数) | 支持 |
Affected UV Channels(受影响的UV通道) | 部分支持(包括:Everything)【注:此处Everything只代表一种默认值状态,不代表UV0-3的选项勾选】 |

在上图中的Unity粒子渲染器属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的粒子渲染器属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Render Mode(渲染模式) | 部分支持(包括:Billboard广告牌、Stretched Billboard拉伸广告牌(Speed Scale速度缩放、Length Scale长度缩放)、Horizontal Billboard水平广告牌、Vertical Billboard垂直广告牌、Mesh网格) |
Sorting Fudge(排序校正) | 支持 |
在3D场景的渲染配置里,目前支持导出的主要是环境相关的(例如,环境光照,环境反射等)以及场景雾效等。下面我们分别进行介绍。

在上图中的Unity环境相关配置属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的环境相关配置属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Skybox Material(天空盒材质) | 支持 |
Sun Source(太阳光照来源) | 支持 |
Environment Lighting(环境光照) | 部分支持(包括:Source环境光来源(Skybox天空盒、Color单色)、Ambient Color环境光颜色值、Ambient Mode环境光照明模式(Realtime实时光、Baked烘焙到光照贴图)) |
Environment Reflections(环境反射) | 部分支持(包括:Source环境反射来源(Skybox天空盒、Custom自定义)、Resolution环境反射贴图分辨率、Intensity Multiplier环境反射强度强化) |
自定义的立方体纹理需要重点说明一下,当我们创建的新Cubemap,除了六张纹理外,只支持Face Size与 Readable这两个属性的设置与生效。

4.11.2 场景雾效 Fog

在上图中的Unity场景雾效属性里,LayaAir导出支持情况如下:
Unity的环境相关配置属性 | LayaAir是否支持导出的说明 |
|---|---|
Color(雾效颜色) | 支持 |
Mode(雾效衰减模式) | 部分支持(包括:Linear线性模式) |
Start(开始) | 支持 |
End(结束) | 支持 |
特别提醒: 如果用到了不在以上导出清单中的功能,可能会引起报错,或者效果无效,可以通过查看导出的报错信息,对照以上的功能清单进行修改。 以上清单仅代表着可以在Unity中进行编辑设置和导出使用的功能属性,并不代表引擎的全部功能,更多引擎的能力可以通过查看官网的文档和引擎API进行使用。
当了解完插件的功能和使用规则后,我们就可以在Unity中进行编辑并导出了,但是导出后的文件名分别代表着什么,又是怎么进行加载使用的。本小节开始为大家介绍。
文件的后缀 | 导出文件类型的说明 |
|---|---|
.ls | 场景文件,选择导出场景Scene3D类别时生成的文件类型。会导出完整的场景信息,其中包含了场景需要的各种数据、光照贴图、模型、位置等。所以,需要导出场景相关的设置时,必须要使用Scene3D类别导出,就可以看到.ls后缀的文件。 |
.lh | 预设文件,选择导出预设Sprite3D类别时生成的文件类型。相对于.ls后缀的场景文件,会缺少环境光、环境反射、场景雾效等等与场景渲染相关的信息。 |
.lm | 模型数据文件,通常是FBX格式的转换而成。 |
.lmat | 材质数据文件,是在unity中为模型设置的材质信息。加载.ls或.lh文件时会自动加载.lmat文件来产生材质。可以使用 BaseMaterial 类来加载。 |
.lani | 动画数据文件,如果模型上有动画,导出后将生成的动画配置文件,其中包含了动画帧数据。加载可以使用 AnimationClip 类来加载。 |
.ltc | 天空盒文件,文件中记录了六张图片,分别对应天空盒的六个面。 |
.ltcb.ls | 特效文件,纪录了场景的反射信息。在插件2.8以前的版本导出.ltcb后缀,为了兼容小游戏平台,2.8版本开始改为了.ltcb.ls后缀 |
.lanit.ls | 预烘焙骨骼文件,纪录了骨骼动画的预烘焙信息。 |
.jpg | JPEG格式的纹理图片文件。 |
.png | PNG格式的纹理图片文件。 |
.ktx | 采用ETC1格式进行纹理压缩图片文件(在Android平台下使用)。 |
.pvr | 采用PVR格式进行纹理压缩图片文件(在iOS平台下使用)。 |
导出的Unity资源,在不考虑其它逻辑的情况下,要通过LayaAir引擎显示出来,就需要先加载资源再显示了。
下面我们就分别就常用的导出加载进行介绍。
加载场景,也就是加载.ls后缀的场景文件,我们需要通过Scene3D.load()方法去加载场景文件,然后整个导出的场景中相关模型、环境等文件也会自动加载进来。无需逐个进行加载。
场景加载的示例代码如下:
//3d场景加载
Laya.Scene3D.load("xx/xx.ls",Laya.Handler.create(null,function(scene){
//加载完成后,把加载回调中返回的完整场景scene添加到舞台
Laya.stage.addChild(scene);
//获取摄像机
var camera = scene.getChildByName("Main Camera");
/**
** 省略其它代码若干,可前往Layabox官网示例或相关文档中查看
*/
}));有一些模型或者动画,不想一开始就显示在场景中,这时候,通常会通过预设的方式导出,再依据游戏逻辑动态添加到舞台上。对于单个预设的加载,也就是.lh后缀的预设文件加载,我们需要使用Sprite3D.load()方法。
预设加载的示例代码如下:
//加载3D预设(3D精灵)
Laya.Sprite3D.load("xx/xx.lh",Laya.Handler.create(null, function(sp){
//加载完成后,把加载回调中返回的预设sp添加到Scene场景的子节点
var layaMonkey = scene.addChild(sp);
/**
** 省略其它代码若干,可前往Layabox官网示例或相关文档中查看
*/
}));虽然加载.ls场景后会自动把其它相关的都加载好,或者我们可以按需动态加载预设等资源。但是,如果这些资源不大还好,如果比较大,并且数量多,那进入场景或者打开资源,就会需要加载等待。
通常开发者会把比较大的资源在进入游戏之前,就批量预加载,通过进度条让开发者对加载有一个统一的感知,然后在游戏过程中畅快的体验游戏本身玩法,避免因加载问题打断游戏本身的体验。
在加载2D资源的时候,通常使用Laya.loader.load()方法预加载,而预加载3D资源必须要用Laya.loader.create()方法。在加载完成后,可以直接使用Laya.loader.getRes()这个方法来获取加载完成的资源。
批量预加载的示例代码如下:
var resource:Array<any> = [
"xx.ls",
"xx/xx.lh",
"xx/xx.lmat",
"xx/xx.png",
"xx/xx.lm",
"xx/xx.ltc",
"xx/xx.lani",
];
//批量预加载
Laya.loader.create(resource, Laya.Handler.create(this, this.onLoaded));
onLoaded(): void {
//加载完成后的处理逻辑……
}使用预加载资源的示例代码如下:
//获取预加载的3D场景资源对象
var _Scene3D: Laya.Scene3D = Laya.Loader.getRes("xx.ls");
//把场景添加到舞台
Laya.stage.addChild(_Scene3D);
/**
** 省略其它代码若干,可前往Layabox官网示例或相关文档中查看
*/
//获取预加载的3D预设资源对象
var sp: Laya.Sprite3D = Laya.Loader.getRes("xx/xx.lh");
//添加预设对象到_Scene3D场景的子节点
var layaMonkey2 = _Scene3D.addChild(sp);
layaMonkey2.transform.localScale = new Laya.Vector3(4, 4, 4);
layaMonkey2.transform.translate(new Laya.Vector3(-20, 13, 0));
//获取动画组件
var xxAni = layaMonkey2.getChildAt(0).getComponent(Laya.Animator);
//获取动画资源对象
var xxClip = Laya.Loader.getRes("xx/xx.lani");
//创建动作状态
var state1 = new Laya.AnimatorState();
//动作名称
state1.name = "hello";
//动作播放起始时间
state1.clipStart = 0 / 581;
//动作播放结束时间
state1.clipEnd = 581 / 581;
//设置动作
state1.clip = xxClip;
//设置动作循环
state1.clip.islooping = true;
//为动画组件添加一个动作状态
xxAni.getControllerLayer(0).addState(state1);
//播放动作
xxAni.play("hello");
/**
** 省略其它代码若干,可前往Layabox官网示例或相关文档中查看
*/通常,预加载,场景加载,预设加载,可以满足日常加载使用需求。当然,开发者也可能需要动态加载替换网格、材质、纹理等需求,最后再简单介绍一下这些不常用的3D资源加载。
单个网格加载使用 Mesh.load() 方法,示例代码如下:
//加载Mesh
Laya.Mesh.load("xx/xx.lm", Laya.Handler.create(null,function(mesh) {
var layaMonkey = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(mesh));
/**
** 省略其它代码若干,可前往Layabox官网示例或相关文档中查看
*/
}));单个材质加载使用BaseMaterial.load()方法,示例代码如下:
//加载材质,省略若干代码,仅为加载示例
Laya.BaseMaterial.load("xx/xx.lmat", Laya.Handler.create(null,function(mat) {
//获取相机的天空渲染器
var skyRenderer:Laya.SkyRenderer = camera.skyRenderer;
//创建天空盒的mesh
skyRenderer.mesh = Laya.SkyBox.instance;
//设置天空盒材质
skyRenderer.material = mat;
}));单个纹理加载使用Texture2D.load()方法,示例代码如下:
//加载纹理,省略若干代码,仅为加载示例
Laya.Texture2D.load("xx/xx.png", Laya.Handler.create(null, function(Texture) {
//使用纹理
var earth1 = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(PrimitiveMesh.createSphere(5, 32, 32)));
earth1.transform.translate(new Laya.Vector3(10, 20, -8));
var earthMat = new Laya.BlinnPhongMaterial();
earthMat.albedoTexture = Texture;
earthMat.albedoIntensity = 1;
earth1.meshRenderer.material = earthMat;
}));以上内容基于LayaAir 2.8引擎与插件进行介绍,如果实际操作过程中,因版本不同,操作或者功能有所变化的话,请前往Layabox引擎的开发者中心(ldc2.layabox.com),查看已更新的相关文档。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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