注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取https://www.bilibili.com/video/BV1bZ4y1W7tX
uniform sampler2D texture 通过cpu glUniform1f()函数,向texture传值。
image.png
image.png
函数最终会把图像数据从CPU端,搬到GPU端
int width = 2;
int height = 2;
unsigned char imgData[] = {
255,0,0, 0,255,0,
0,0,255, 127,127,127
}
由此,看出图片的本真。 传到上面函数的最后一个参数中。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "texture"), 0);
首先,0号纹理单元和纹理绑定,然后0号纹理单元和shader里的sampler2D texture变量绑定,从而做好对应。 一个shader中,最多处理32个纹理单元,openGL es,最多处理16个。
image.png
GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数的返回值就是,在该纹理坐标上的rgba值(vec4)。
float vertexsUV[] =
{
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
};
VAO->addVertex3D(vetexsUV, 4, 1);
//顶点着色器
#version 330\n
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec3 aTexCoord;
out vec3 outPos;
out vec3 TexCoord;
void main()
{
outPos = pos;
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
//片段着色器
#version 330\n
out vec4 rgbaColor;
in vec3 outPos;
in vec3 TexCoord;
uniform sampler2D t;
void main()
{
vec2 uv = vec2(TexCoord.x, TexCoord.y);
rgbaColor = texture(t, uv);
}
此时,我们的纹理以及绘制出来了,但是上下颠倒了。这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。stb_image.h(图像加载库,需引入)能够在图像加载时帮助我们翻转y轴,只需要在加载任何图像前加入以下语句即可:
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
扫码关注腾讯云开发者
领取腾讯云代金券
Copyright © 2013 - 2025 Tencent Cloud. All Rights Reserved. 腾讯云 版权所有
深圳市腾讯计算机系统有限公司 ICP备案/许可证号:粤B2-20090059 深公网安备号 44030502008569
腾讯云计算(北京)有限责任公司 京ICP证150476号 | 京ICP备11018762号 | 京公网安备号11010802020287
Copyright © 2013 - 2025 Tencent Cloud.
All Rights Reserved. 腾讯云 版权所有