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OpenGL ES 3.0 使用着色器(OC)

原创
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大壮
修改2020-06-16 14:24:35
修改2020-06-16 14:24:35
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先看最终的效果

效果的含义:

使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。(旋转,移动,放缩)

步骤:

1.设置OpenGL ES 3.0环境

2.Shader和链接程序(myProgram)关联

3.绑定顶点坐标,纹理坐标

4.设置顶点属性对象

5.加载纹理

6.渲染

下面就拆分上面的6个步骤,详细讲解。 **几乎每行代码都会增加注释**

1.OpenGL ES 3.0环境

在iOS需要先引用 <OpenGLES/ES2/gl.h> <GLKit/GLKit.h>

* 上屏

上屏部分需要使用GLKView,CAEAGLLaye

其中GLKView初始化:

代码语言:txt
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- (GLKView \*)glkView {

    if (\_glkView == nil) {

        \_glkView = [[GLKView alloc] init];

        \_glkView.frame = CGRectMake(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.width);

        \_glkView.backgroundColor = [UIColor clearColor];

    }

    return \_glkView;

}

其中CAEAGLLayer初始化:

代码语言:txt
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- (CAEAGLLayer \*)myEagLayer {

    if (\_myEagLayer == nil) {

        \_myEagLayer = (CAEAGLLayer \*)self.glkView.layer;

        //设置放大倍数

        [self.glkView setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];

        

        // CALayer 默认是透明的,必须将它设为不透明才能让其可见

        \_myEagLayer.opaque = YES;

        

        // 设置描绘属性,在这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为 RGBA8

        \_myEagLayer.drawableProperties =

        [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:

         [NSNumber numberWithBool:NO],

         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,

         kEAGLColorFormatRGBA8,

         kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];

        

        \_myEagLayer.backgroundColor = [UIColor clearColor].CGColor;

    }

    return \_myEagLayer;

}

* Context

还需要参数传递的上下文EAGLContext

其中EAGLContext初始化:

代码语言:txt
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- (EAGLContext \*)myContext {

    if (\_myContext == nil) {

        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;

        \_myContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];

        if (!\_myContext) {

            NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 3.0 context");

            exit(1);

        }

        

        // 设置为当前上下文

        if (![EAGLContext setCurrentContext:\_myContext]) {

            NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");

            exit(1);

        }

    }

    return \_myContext;

}

在Context初始化完成之后。还需要给颜色缓存区,帧缓存区分配存储空间

代码语言:txt
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// 为 颜色缓冲区 分配存储空间

- (void)setupRenderBuffer {

    //声明缓存区的句柄

    GLuint buffer;

    //返回1个渲染缓冲区对象名

    glGenRenderbuffers(1, &buffer);

    //绑定

    self.myColorRenderBuffer = buffer;

    glBindRenderbuffer(GL\_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);

    // 为 颜色缓冲区 分配存储空间

    [self.myContext renderbufferStorage:GL\_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];

}

- (void)setupFrameBuffer {

    GLuint buffer;

    glGenFramebuffers(1, &buffer);

    self.myColorFrameBuffer = buffer;

    // 设置为当前 framebuffe

    glBindFramebuffer(GL\_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);

    // 将 \_colorRenderBuffer 装配到 GL\_COLOR\_ATTACHMENT0 这个装配点上

    glFramebufferRenderbuffer(GL\_FRAMEBUFFER,

                              GL\_COLOR\_ATTACHMENT0,

                              GL\_RENDERBUFFER,

                              self.myColorRenderBuffer);

}

2.Shader和链接程序(myProgram)关联

可以理解为程序对象是一个容器对象,可以将着色器与之连接,并且链接一个最终的可执行程序。

一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。

代码语言:txt
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- (GLuint)loadShaders:(NSString \*)vert frag:(NSString \*)frag {

    GLuint verShader, fragShader;

    GLint program = glCreateProgram();

    

    //编译

    [self compileShader:&verShader type:GL\_VERTEX\_SHADER file:vert];

    [self compileShader:&fragShader type:GL\_FRAGMENT\_SHADER file:frag];

    

    //链接

    glAttachShader(program, verShader);

    glAttachShader(program, fragShader);

    

    //释放不需要的shade

    glDeleteShader(verShader);

    glDeleteShader(fragShader);

    

    //返回链接程序

    return program;

}

一般来说,连接阶段是生成在硬件上运行的最终硬件指令的时候,在链接程序之后,你必须检查链接是否成功。可以通过glGetProgramiv获取链接状态。

在成功状态之后才可以使用glUseProgram方法。只有在glUseProgram之后program才可以正常使用。

代码语言:txt
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//链接

    glLinkProgram(self.myProgram);

    GLint linkSuccess;

    glGetProgramiv(self.myProgram, GL\_LINK\_STATUS, &linkSuccess);

    if (linkSuccess == GL\_FALSE) { //连接错误

        GLchar messages[256];

        glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);

        NSString \*messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];

        NSLog(@"error%@", messageString);

        return ;

    }

    else {

        NSLog(@"link ok");

        glUseProgram(self.myProgram); //成功便使用,避免由于未使用导致的的bug

    }

3.绑定顶点坐标,纹理坐标

代码语言:txt
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//前三个是顶点坐标, 后面两个是纹理坐标

    GLfloat attrArr[] =

    {

        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,

        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,

        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,

        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,

        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,

        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,

    };

    

    GLuint attrBuffer;

    glGenBuffers(1, &attrBuffer);

    glBindBuffer(GL\_ARRAY\_BUFFER, attrBuffer);

    glBufferData(GL\_ARRAY\_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL\_DYNAMIC\_DRAW);

4.设置顶点属性对象

代码语言:txt
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  // 设置顶点属性对象

    {

        // 从着色器中取 position 的句柄

        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");

                              

        glVertexAttribPointer(

                              //参数的句柄

                              position,

                              

                              //指定顶点属性大小(矩阵的列数)

                              3,

                              

                              //指定数据类型

                              GL\_FLOAT,

                              

                              //是否希望数据被标准化(归一化)

                              GL\_FALSE,

                              

                              //

                              sizeof(GLfloat) \* 5,

                              

                              //缓冲区起始位置的偏移量

                              NULL);

        glEnableVertexAttribArray(position);

    }

    

    

    

    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoordinate");

    glVertexAttribPointer(textCoor,

                          2,

                          GL\_FLOAT,

                          GL\_FALSE,

                          sizeof(GLfloat) \* 5,

                          (float \*)NULL + 3);

    glEnableVertexAttribArray(textCoor);

5.加载纹理

代码语言:txt
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- (GLuint)setupTexture:(NSString \*)fileName {

    // 1获取图片的CGImageRef

    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;

    if (!spriteImage) {

        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);

        exit(1);

    }

    

    // 2 读取图片的大小

    size\_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);

    size\_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);

    

    // rgba共4个byte

    GLubyte \* spriteData = (GLubyte \*) calloc(width \* height \* 4, sizeof(GLubyte));

    CGContextRef spriteContext =

    CGBitmapContextCreate(spriteData,

                          width,    //单位为像素

                          height,   //单位为像素

                          8,        //内存中像素的每个组件的位数

                          width \* 4,//每一行在内存所占的比特数

                          CGImageGetColorSpace(spriteImage),

                          kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    // 3在CGContextRef上绘图

    CGContextDrawImage(spriteContext,

                       CGRectMake(0, 0, width, height),

                       spriteImage);

    CGContextRelease(spriteContext);

    

    // 4绑定纹理到默认的纹理ID

    glGenTextures(1, &\_myTexture0);

    glBindTexture(GL\_TEXTURE\_2D, self.myTexture0);

    

    // 纹理放大时,使用线性过滤(GL\_NEAREST使用邻近过滤)

    glTexParameteri( GL\_TEXTURE\_2D, GL\_TEXTURE\_MIN\_FILTER, GL\_LINEAR );

    // 纹理缩小时,使用线性过滤

    glTexParameteri( GL\_TEXTURE\_2D, GL\_TEXTURE\_MAG\_FILTER, GL\_LINEAR );

    // 纹理环绕方式

    glTexParameteri( GL\_TEXTURE\_2D, GL\_TEXTURE\_WRAP\_S, GL\_CLAMP\_TO\_EDGE);

    glTexParameteri( GL\_TEXTURE\_2D, GL\_TEXTURE\_WRAP\_T, GL\_CLAMP\_TO\_EDGE);

    

    float fw = width, fh = height;

    glTexImage2D(GL\_TEXTURE\_2D, 0, GL\_RGBA, fw, fh, 0, GL\_RGBA, GL\_UNSIGNED\_BYTE, spriteData);

    free(spriteData);

    return 0;

}

6.渲染

代码语言:txt
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- (void)renderDdvance {

    //获取视图放大倍数

    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];

    //设置视口大小

    glViewport(self.glkView.frame.origin.x \* scale,

               self.glkView.frame.origin.y \* scale,

               self.glkView.frame.size.width \* scale,

               self.glkView.frame.size.height \* scale);

    

    //读取文件路径

    NSString \*vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"vsh"];

    NSString \*fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"fsh"];

    

    //加载shade

    self.myProgram = [self loadShaders:vertFile frag:fragFile];

    

    //链接

    glLinkProgram(self.myProgram);

    GLint linkSuccess;

    glGetProgramiv(self.myProgram, GL\_LINK\_STATUS, &linkSuccess);

    if (linkSuccess == GL\_FALSE) { //连接错误

        GLchar messages[256];

        glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);

        NSString \*messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];

        NSLog(@"error%@", messageString);

        return ;

    }

    else {

        NSLog(@"link ok");

        glUseProgram(self.myProgram); //成功便使用,避免由于未使用导致的的bug

    }



    //前三个是顶点坐标, 后面两个是纹理坐标

    GLfloat attrArr[] =

    {

        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,

        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,

        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,

        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,

        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,

        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,

    };

    

    GLuint attrBuffer;

    glGenBuffers(1, &attrBuffer);

    glBindBuffer(GL\_ARRAY\_BUFFER, attrBuffer);

    glBufferData(GL\_ARRAY\_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL\_DYNAMIC\_DRAW);

    

    // 设置顶点属性对象

    {

        // 从着色器中取 position 的句柄

        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");

                              

        glVertexAttribPointer(

                              //参数的句柄

                              position,

                              

                              //指定顶点属性大小(矩阵的列数)

                              3,

                              

                              //指定数据类型

                              GL\_FLOAT,

                              

                              //是否希望数据被标准化(归一化)

                              GL\_FALSE,

                              

                              //

                              sizeof(GLfloat) \* 5,

                              

                              //缓冲区起始位置的偏移量

                              NULL);

        glEnableVertexAttribArray(position);

    }

    

    

    

    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoordinate");

    glVertexAttribPointer(textCoor,

                          2,

                          GL\_FLOAT,

                          GL\_FALSE,

                          sizeof(GLfloat) \* 5,

                          (float \*)NULL + 3);

    glEnableVertexAttribArray(textCoor);

    

    //加载纹理

    [self setupTexture:@"abc"];

}



- (void)render {

    glClearColor(0, 0, 0, 0);

    glClear(GL\_COLOR\_BUFFER\_BIT);

    

    //获取rotate矩阵 的句柄

    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myProgram, "rotateMatrix");

    float radians = -\_currentRotationAngle \* 3.14159f / 180.0f;

    float s = sin(radians);

    float c = cos(radians);

    

    NSLog(@"arc:%ld",(long)\_currentRotationAngle);

    //z轴旋转矩阵

    GLfloat zRotation[16] = {   //

        c,  -s, 0,   0,         //

        s,  c,  0,   0,         //

        0,  0,  1.0, 0,         //

        0,  0,  0,   1.0        //

    };

    

    //设置旋转矩阵

    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL\_FALSE, (GLfloat \*)&zRotation[0]);

    glDrawArrays(GL\_TRIANGLES, 0, 6);

    [self.myContext presentRenderbuffer:GL\_RENDERBUFFER];

    

    \_currentRotationAngle++;

    if (\_currentRotationAngle >= 360) {

        \_currentRotationAngle = 0;

    }

    [self performSelector:@selector(render) withObject:nil afterDelay:1/60];

}

总结

讲解了着色器的创建,编译,和链接的方法。着色器对象和程序对象组成了OpenGL ES 3.0中的基本对象。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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  • 1.OpenGL ES 3.0环境
    • 2.Shader和链接程序(myProgram)关联
    • 3.绑定顶点坐标,纹理坐标
    • 4.设置顶点属性对象
    • 5.加载纹理
    • 6.渲染
    • 总结
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