VR桌游可能会成为VR社交的意向补充剂
而非以一个独立的游戏产品去呈现。
文 | 缪健
(VRPinea2020年3月4日讯)日常使用的社交软件中,腾讯的QQ已经诞生21年,微信诞生9年。这两款产品分别代表着PC和智能手机时代最为重要的社交软件。而当时间进入21世纪的第三个十年时。下一代社交软件,或者说社交模式,到底应该是什么样,仍然在迷雾之中。虽然世界两大社交软件巨头腾讯和Facebook都有押注VR社交,但实际情况是自VR进入大众视野的过去的五年间,这一类型的社交产品几乎没有引起大的波澜。虽然有技术因素的原因,但以现在VR社交中的虚拟聊天室的模式,无非是重复世纪之交时的网络聊天室。真正的创新无非只是用户多了一个虚拟化身。
在目前阶段尚无法解决高速网络传输的情况之下,VR社交的同时在线人数也必然受限。而VR化的网络游戏更无法与传统网络游戏相媲美。在这一前提之下,开房间式的网络轻度游戏或许能成为VR社交和VR游戏的一种中间形态。而带有强社交黏性的游戏形式,桌游无疑是其中的佼佼者。
VR社交的尴尬境地:
虚拟形象聊天室黏性不强
以目前下载用户最多且活跃度最高的VR软件《VRChat》为例,虽然有数百万用户,但仅仅能做的只是在十几人的房间内,通过虚拟形象聊天和搞怪。虽然有一些小游戏能够共同进行,但类似于脸萌的虚拟形象,到底有多久的生命周期,是个大大的问号。而且,在过去的经验之中,网络聊天室高活跃存续期也就在尚未出现实时社交软件的短时间内。
VRChat
或许在真正具备强社交黏性的VR社交出现之前,能够锁定一小段时间的社交衍生品,是VR社交应该考虑的重点。就目前而言,VRChat、Sansar等等VR社交产品,都会有一些小游戏作为黏合剂。
VR游戏的社交黏性补充剂:
在VR中不再仅仅是聊天
如果我们放眼所有的游戏品类,桌游或许是社交性最强的一种。无论是古典主义的麻将棋牌还是如今盛行于年轻人之中的美国、德国的卡牌式桌游,社交性远大于游戏性本身。而前几年火爆一时的狼人杀,也具有高度的社交性。
《卡坦岛》
虽然在过去有像著名桌游《卡坦岛》发行过VR版本,也有像《桌游模拟器VR》这样的棋牌类桌游推出过VR项目。但绝大多数是昙花一现。
VRPinea认为,VR桌游可能会成为VR社交的意向补充剂,而非以一个独立的游戏产品去呈现。毕竟,VR桌游需要强社交性,而VR社交在目前看来,更需要的社交黏性的补充。
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