在本系列的上一篇文章中,你模拟了重力系统, 现在你需要给玩家一种通过跳跃来对抗重力的方法。
跳跃可以被理解为是对重力的暂时缓解。很短暂地,你跳的时候不是掉下来,而是重力在吸引你。但是,一旦你达到了跳跃的顶峰,重力就会重新开始发挥效用并将你拉回地面。
在代码中,这反应为变量。首先,必须为玩家精灵建立变量,以便Python可以跟踪精灵是否在跳跃。玩家精灵跳跃后,将重力再次施加到玩家精灵,将其向下拉至最近的对象t。
您必须在Player类中添加两个新变量:
·一个用来跟踪玩家是否在跳跃的状态,取决于玩家精灵是否站立在坚实的地面上。
·一个让玩家重返地面。
将这些变量添加到您的Player类中。在下面的代码中,注释上方的行是针对上下文的,因此只需添加最后两行:
self.movex = 0
self.movey = 0
self.frame = 0
self.health = 10
# gravity variables here
self.collide_delta = 0
self.jump_delta = 6
第一个变量(collide_delta)设置为0,因为在其自然状态下,玩家精灵不在跳跃中。另一个变量(jump_delta)设置为6,以防止精灵在首次进入游戏世界时弹起(实际上是跳跃)。完成本文的示例后,请尝试将其设置为0以查看会发生什么。
如果您在蹦床上跳跃,那么您的跳跃会令人非常得劲。但是,如果您跳入墙壁会发生什么?(请勿尝试!)无论您开始跳动地多么嗨皮,当您与比自己大得多且坚固得多的物体碰撞时,跳动都会很快结束。
要在您的游戏中模仿这一点,您必须在玩家精灵与地面等物体碰撞时将self.collide_delta变量设置为0。如果self.collide_delta的值不是0,则说明您的玩家正在跳跃,并且当玩家撞到墙壁或地面时无法再次跳跃。
在update函数的Player类中, 像这样修改地面碰撞区块:
ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
for g in ground_hit_list:
self.movey = 0
self.rect.y = worldy-ty-ty
self.collide_delta = 0 # stop jumping
if self.rect.y > g.rect.y:
self.health -=1
print(self.health)
这段代码块检查地面精灵与玩家精灵之间是否发生冲突。在发生碰撞的情况下,它将玩家的Y位置设置为等于游戏窗口(worldy)高度减去一个图块的高度减去另一个图块的高度的值(这样,玩家精灵会显示为 站在地上而不是中间)。它还将self.collide_delta设置为0,以使程序知道玩家不在跳跃中。此外,它会将self.movey设置为0,以便程序知道玩家没有被重力吸引(这是游戏物理学的特有现象,您不需要在玩家已经被拉过后继续将玩家拉向地球)。
if语句检测玩家是否下降到地面以下; 如果是这样,它将扣除血量作为罚款。 假设您希望您的玩家因摔倒而血条消失,这不是绝对的;这只是游戏中的常见情况。不过,您可能希望此事件触发某些事件,否则您的现实世界玩家将被困在没有玩家角色的游戏中。一个简单的恢复方法是将self.rect.y再次设置为0,这样当玩家精灵掉落到世界上时,它会重生在世界的最顶端,然后退回到坚实的地面上。
您的模拟重力希望玩家的Y轴运动为0或更大。要创建跳跃,请编写代码,将您的玩家精灵从坚实的地面发射到空中。
在您的Player类的更新功能中,从重力添加一个临时模块:
if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
self.jump_delta = 6*2
self.movey -= 33 # how high to jump
self.collide_delta += 6
self.jump_delta += 6
根据此代码,跳跃将玩家精灵向空中发送了33个像素。负33是因为Pygame中的数字越小意味着它离屏幕顶部越近。
但是,此事件是有条件的。仅当self.collide_delta小于6(其默认值在您的Sprite Sprite的init函数中建立)且self.jump_delta小于6时才会发生。此情况可防止玩家触发另一次跳跃,直到与平台碰撞 。 换句话说,它可以防止空中跳跃(海贼王里的月步)。
您不必阻止空中跳跃,也可以在特殊条件下允许空中跳跃。例如,如果玩家获得了特殊的战利品,那么您可以授予其进行空中跳跃的能力,直到下次敌人击中它为止。
完成本文的示例后,请尝试将self.collide_delta和self.jump_delta设置为0,以获得100%的机会跳入空中。
到目前为止,您已经为玩家精灵击中地面定义了反重力条件,但是游戏代码将平台和地面保留在单独的列表中。(与本文中的许多选择一样,这不是绝对必要的,您可以尝试将地面视为另一个平台。)要使玩家精灵能够站在平台之上,您必须检测到 玩家精灵和平台精灵,然后执行与地面碰撞相同的操作。将此代码放入您的新函数中:
plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
for p in plat_hit_list:
self.collide_delta = 0 # stop jumping
self.movey = 0
不过,还有另外一个问题:平台悬空悬挂,这意味着玩家可以通过从顶部或底部接近平台来与平台互动。
由您决定平台如何对玩家做出反应。阻止玩家从下方访问平台并不少见。将此代码添加到上面的代码块中,将平台视为一种天花板或架子,以便玩家精灵可以跳到平台上,只要它跳得比平台的顶部更高,但在试图从平台上跳下来时会阻塞玩家:
if self.rect.y > p.rect.y:
self.rect.y = p.rect.y+ty
else:
self.rect.y = p.rect.y-ty
如果玩家精灵位于平台正下方,则此if语句的第一条款会阻止玩家访问平台。通过检测玩家精灵的位置较大(在Pygame中,这意味着屏幕上从上到下较低),然后将玩家精灵的新Y位置设置为其当前的Y位置加上图块的高度,来完成此操作,从而有效地使玩家远离其下方穿过平台的高度。
else语句则相反。如果程序正在运行此代码,则玩家精灵的Y位置不比平台大,这意味着玩家精灵正在从天上掉落(要么是因为它是从那里新鲜产生的,要么是因为玩家已经跳了起来)。在这种情况下,将玩家精灵的位置设置为平台位置减去一个图块的高度(因为请记住,在Pygame中,数字越小表示屏幕上的内容越高)。除非玩家跳离平台,否则它将使玩家始终处于平台顶部.
您可以尝试其他处理Sprite和平台交互的方法。例如,假设玩家被假定在平台的“前面”,并且可以无缝地跳过平台以站在平台之上。 或者平台可以减慢玩家的飞跃,但不能完全阻止它。您甚至可以通过将平台分组到不同列表中来进行混合和匹配。
您的代码现在可以模拟所有必要的跳跃条件,但是仍然缺少跳跃触发器。玩家精灵的self.jump_delta最初设置为6,并且跳转更新代码仅在小于6时触发。
要触发跳跃变量的新设置,请在您的Player类中创建一个跳转功能,将self.jump_delta设置为小于6,从而通过将玩家精灵向空中发送33个像素来暂时取消重力:
def jump(self,platform_list):
self.jump_delta = 0
不管您相信与否,这就是跳转功能所需要的。其余的发生在更新函数中,并且您已经编写了该代码.
在游戏中开始跳跃之前,还有最后一件事要做。如果您不知道它是什么,请尝试玩游戏,看看跳跃如何为您工作。
问题是您的主循环中没有任何东西正在调用``跳跃''函数。您很早就为此做了一个占位键,但是现在,所有的跳跃键都只是在终端上打印跳跃。
在您的主循环中,将向上箭头的结果从打印调试语句更改为调用跳跃功能。
请注意,jump函数(如更新函数)需要了解冲突,因此您必须告诉它要使用哪个plat_list.
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
player.jump(plat_list)
如果您想使用空格键进行跳跃,请将键设置为pygame.K_SPACE而不是pygame.K_UP。或者,您可以同时使用两者(作为单独的if陈述),以便玩家可以选择。
现在开始你的探索了!在下一篇文章中,我将带你开发世界滚动功能。
这是目前为止的code:
#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping
# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved. This file is offered as-is,
# without any warranty.
import pygame
import sys
import os
'''
Objects
'''
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
# x location, y location, img width, img height, img file
def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
self.image.convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.y = yloc
self.rect.x = xloc
class Player(pygame.sprite.Sprite):
'''
Spawn a player
'''
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.movex = 0
self.movey = 0
self.frame = 0
self.health = 10
self.collide_delta = 0
self.jump_delta = 6
self.score = 1
self.images = []
for i in range(1,9):
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
img.convert_alpha()
img.set_colorkey(ALPHA)
self.images.append(img)
self.image = self.images[0]
self.rect = self.image.get_rect()
def jump(self,platform_list):
self.jump_delta = 0
def gravity(self):
self.movey += 3.2 # how fast player falls
if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
self.movey = 0
self.rect.y = worldy-ty
def control(self,x,y):
'''
control player movement
'''
self.movex += x
self.movey += y
def update(self):
'''
Update sprite position
'''
self.rect.x = self.rect.x + self.movex
self.rect.y = self.rect.y + self.movey
# moving left
if self.movex < 0:
self.frame += 1
if self.frame > ani*3:
self.frame = 0
self.image = self.images[self.frame//ani]
# moving right
if self.movex > 0:
self.frame += 1
if self.frame > ani*3:
self.frame = 0
self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]
# collisions
enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
for enemy in enemy_hit_list:
self.health -= 1
#print(self.health)
plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
for p in plat_hit_list:
self.collide_delta = 0 # stop jumping
self.movey = 0
if self.rect.y > p.rect.y:
self.rect.y = p.rect.y+ty
else:
self.rect.y = p.rect.y-ty
ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
for g in ground_hit_list:
self.movey = 0
self.rect.y = worldy-ty-ty
self.collide_delta = 0 # stop jumping
if self.rect.y > g.rect.y:
self.health -=1
print(self.health)
if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
self.jump_delta = 6*2
self.movey -= 33 # how high to jump
self.collide_delta += 6
self.jump_delta += 6
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
'''
Spawn an enemy
'''
def __init__(self,x,y,img):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
self.movey = 0
#self.image.convert_alpha()
#self.image.set_colorkey(ALPHA)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.counter = 0
def move(self):
'''
enemy movement
'''
distance = 80
speed = 8
self.movey += 3.2
if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
self.rect.x += speed
elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
self.rect.x -= speed
else:
self.counter = 0
self.counter += 1
if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
self.rect.y += self.movey
plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
for p in plat_hit_list:
self.movey = 0
if self.rect.y > p.rect.y:
self.rect.y = p.rect.y+ty
else:
self.rect.y = p.rect.y-ty
ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
for g in ground_hit_list:
self.rect.y = worldy-ty-ty
class Level():
def bad(lvl,eloc):
if lvl == 1:
enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy
enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group
enemy_list.add(enemy) # add enemy to group
if lvl == 2:
print("Level " + str(lvl) )
return enemy_list
def loot(lvl,lloc):
print(lvl)
def ground(lvl,gloc,tx,ty):
ground_list = pygame.sprite.Group()
i=0
if lvl == 1:
while i < len(gloc):
ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
ground_list.add(ground)
i=i+1
if lvl == 2:
print("Level " + str(lvl) )
return ground_list
def platform(lvl,tx,ty):
plat_list = pygame.sprite.Group()
ploc = []
i=0
if lvl == 1:
ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
ploc.append((500,worldy-ty-128,4))
while i < len(ploc):
j=0
while j <= ploc[i][2]:
plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
plat_list.add(plat)
j=j+1
print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
i=i+1
if lvl == 2:
print("Level " + str(lvl) )
return plat_list
'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720
fps = 40 # frame rate
ani = 4 # animation cycles
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True
BLUE = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)
world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # spawn player
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # how fast to move
jump = -24
eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 #tile size
ty = 64 #tile size
i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
gloc.append(i*tx)
i=i+1
enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )
'''
Main loop
'''
while main == True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit(); sys.exit()
main = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
print("LEFT")
player.control(-steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
print("RIGHT")
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
print('jump')
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
player.control(-steps,0)
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
player.jump(plat_list)
if event.key == ord('q'):
pygame.quit()
sys.exit()
main = False
# world.fill(BLACK)
world.blit(backdrop, backdropbox)
player.gravity() # check gravity
player.update()
player_list.draw(world) #refresh player position
enemy_list.draw(world) # refresh enemies
ground_list.draw(world) # refresh enemies
plat_list.draw(world) # refresh platforms
for e in enemy_list:
e.move()
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
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