Layout组件性能开销比较大,因为其子元素在位置和大小发生变化的时候会被设置为脏的。如果Layout中的元素数量比较小并且元素比较小,并且Layout有比较简单的结构,那么可以使用基于RectTransform-based layout代替Layout。 通过分配RectTransform的锚点,RectTransform的位置和大小可以基于它们的父节点。比如,一个简单的两列布局可以通过下面两个RectTransform实现: The left column’s anchors should be X: (0, 0.5) and Y: (0, 1) The right column’s anchors should be X: (0.5, 1) and Y: (0, 1)
RectTransform的位置和尺寸计算由Transform系统自身驱动。这比依赖Layout系统来计算性能更高。
在显示或隐藏UI中不连续的部分时,常见的做法是在UI的根节点启用或禁用GameObject,这样可以确保UI组件不会受到输入回调或Unity回调函数。 然而这样做会导致Canvas丢失VBO数据。重新启用画布将进行重建和批处理。如果这个操作很频繁将导致CPU的帧率下降。 一个可行的办法是将需要显示隐藏的UI放到一个专用的画布上,在禁用和启用的时候,只禁用启用这个画布的组件。 这样做UI的网格不会进行重绘,这些数据将保留在内存中,他们的原始批处理将被保留。
需要注意的是,这样做并不会禁用被隐藏的UI上的任何MonoBehaviour,这些MonoBehaviour仍然会收到Unity的生命周期回调,比如Update。
要避免这一问题,以这种方式实现隐藏的UI上的MonoBehaviour不应该直接实现Unity的生命周期回调,而应该去接收它们的UI根节点的自定义的“CallbackManager”的回调。当UI被显示和隐藏是,这个“CallbackManager”应该收到通知,并决定是否传播生命周期事件。
如果Canvas的渲染模式为 World Space 或者 Screen Space - Camera 并且使用了Unity内置的InputManager,一定要为其设置合适的EventManager/RenderCamera属性。在脚本中,这两个属性都通过worldCamera属性来设置。
如果没有设置这个属性,UI系统会通过在Tag为Main Camera的GameObject上寻找Camera组件来查找主相机。这一查找操作在每个World Space或Camera Space画布上至少发生一次。由于 GameObject.FindWithTag的查找速度很慢,强烈建议在初始化时为World Space和Camera Space画布设置相机。
在Overlay画布上不存在这一问题。