几个有帮助的性能分析工具。关键工具:
拓展工具提供了方法级CPU毫秒级性能分析的解决方案,包括draw-call的细节和shader的性能分析。注意XCode帧调试和仪器只能在IL2CPP构建在苹果平台上的时候可用。
Unity Profiler的基础使用是去显示可对比的性能数据:在Unity Profiler运行的时候启用或者禁用UI元素,可以快速在UI hierarchy中缩小性能问题出现的位置。
去分析这个,可以去看Canvas.BuildBatch
和Canvas.SendWillRenderCanvases
的输出情况。
图片.png
Canvas.BuildBatch
是原生代码计算平台的Canvas Batch创建过程,如前所述
Canvas.SendWillRenderCanvases
将调用注册了willRenderCanvases
事件的C#脚本。Unity UI的CanvasUpdateRegistry
类接收这个事件并用它来实现重构过程。这时dirty的UI组件将更新Canvas Renderers。
注意:为了更容易的观察UI的表现,建议禁止除了"Rendering","Scripts"和"UI"以外的全部跟踪类别。在Unity 2017.1中UI类别是全新的,但是,UI部分还是存在一些问题,一些UI元素没有正确的分类,可能在Canvas.SendWillRenderCanvases
被认为是UI
,但是在Canvas.BuildBatch
被分类为Others
和Rendering
。
在2017.1或更高级版本中。这个profiler是Profiler窗口的最后一个,包括两个timeline和一个batch viewer。 第一个timeline显示CPU消耗时间在两个类别之间,分别计算layout和rendering过程。这个也存在一些问题一些UI function没有被包括进来。 第二个timeline显示了全部的batches,顶点和显示了event markers。 可以看见点击事件,这些marker帮助来确认造成CPU spike的原因 最后UI Profiler最有帮助的方法是在底部的batch viewer。这里可以看见全部的canvases和它们下面的生成的batched的列表。这里列出了可能感兴趣的关于每个canvas和batch的细节,这里你可以看到如何更好的优化UI和理解他们是如何batch的。 一个最频繁的原因,是UI元素使用了不同的texture或者material。在许多情况中,这可以通过sprite atlases来解决。