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周末不发技术性文章,祝大家周末愉快~
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个人觉得 fc 最神奇的游戏还属超级玛丽,32 个关卡,每关都不同,各种隐藏要素,好像代码区才 10 多 k,数据区 10 多 k。
反汇编看完还是不敢相信这点东西能玩一个童年…现在 helloworld 的二进制都可能比这大多了。
首先 128k 并不小
主要消耗存储空间的不是程序
当然对于 128k 来说程序大小自然也要考虑
鉴于 fc 是八位机,而且 fc 采用的是 CISC 处理器,一条指令就能完成很多事情
所以程序的大小也就现代 64 位 RISC 处理器的十几到几百分之一
资源才是大户(包括图像 音乐 地图数据 关卡数据 等等)
就拿图像和音乐来说
图像在没有压缩之前 消耗存储空间和 像素深度和大小有关
FC 上的图像 像素深度就 2bit 的索引而已 而现在广泛使用的真彩色是24bit 包含 alpha 的需要 32bit
这里就差了 12 倍到 16 倍
图像大小更是差距巨大
FC 普遍一个角色也就是 宽高十几个像素而已
与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了 数万倍到数百万倍
所以图像资源消耗的存储空间 至少差了 5~7 个数量级
音乐的话
FC 采用的是 8 位 midi 音乐
而现在普遍用的是 PCM 音乐
类比到图像中
就像矢量图像和位图的区别
总之 PCM 音乐的大小和采样深度、采样率、通道数、以及长度有关
midi 仅仅和谱子的复杂度有关
所以 FC 实际上对空间的要求和现代游戏相比至少差了 5~7 个数量级
你把 128k 放大 10w 倍到 1000w 倍 你就不觉得小了
一些人还提到了什么 64k 3d 程序什么的
这完全是两码事
FC 程序小只是因为需求的资源本来就很小而已
而那种 64k 3d 程序是因为采用 Procedural generation 方法
简单的说就是通过数学来描述
而不是通过记录结果的采样
Procedural generation 不光需要的存储空间极小
而且可以做到无限精度
缺点是难以描述复杂事物
并且对算力要求高
而不是用了什么外星压缩法
总结:
1.游戏大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用 2bit。 2.程序员精心优化各种数据结构,每一 bit 存储都不浪费。 3.声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。 4.代码全是汇编写成,直接操作硬件,基本不存在浪费的指令。