刚学完C++。一时兴起,就花几天时间手动做了个贪吃蛇,后来觉得不过瘾,于是又加入了AI功能。希望大家Enjoy It.
AI模式演示
AI还不算太智能,有待进一步改进哈。
大体上可以分为图上所示的几个类。不过……怎么看都有点强行面向对象的味道在里面。。[哭笑][哭笑][哭笑]。不管了……代码写得可能有点凌乱,下面我会为大家一一讲解。
整个程序设计的原理就是:主函数死循环,不断刷新打印贪吃蛇和食物。这样每循环一次,就类似电影里面的一帧,最终显示的效果就是蛇会动起来。
游戏设置和相关初始化放在了一个类里面,并进行了静态声明。主要设置了游戏窗口的长和款。并在GameInit()函数里面设置了窗口大小,隐藏光标,初始化随机数种子等。代码如下:
1//游戏设置相关模块,把函数都放到一个类里面了。函数定义为static静态成员,不生成实体也可以直接调用
2class GameSetting
3{
4public:
5 //游戏窗口的长宽
6 static const int window_height = 40;
7 static const int window_width = 80;
8public:
9 static void GameInit()
10 {
11 //设置游戏窗口大小
12 char buffer[32];
13 sprintf_s(buffer, "mode con cols=%d lines=%d",window_width, window_height);
14 system(buffer);
15
16 //隐藏光标
17 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
18 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
19 GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
20 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
21 SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
22 //初始化随机数种子
23 srand((unsigned int)time(0));
24 }
25};
用到了几个相关的Windows API,本文不做过多介绍,大家百度即可。
该类主要是用来打印一些游戏相关信息的。该类大体如下:
下面挑几个重点的来讲:
这个函数主要是根据上面所给的游戏窗口长宽来打印地图边界的。其中还划分了几个区域,主要用来放不同的信息的。
1//画地图边界
2static void DrawMap()
3{
4 system("cls");
5 int i, j;
6 for (i = 0; i < GameSetting::window_width; i++)
7 cout << "#";
8 cout << endl;
9 for (i = 0; i < GameSetting::window_height-2; i++)
10 {
11 for (j = 0; j < GameSetting::window_width; j++)
12 {
13 if (i == 13 && j >= GameSetting::window_width - 29)
14 {
15 cout << "#";
16 continue;
17 }
18
19 if (j == 0 || j == GameSetting::window_width - 29 || j == GameSetting::window_width-1)
20 {
21 cout << "#";
22 }
23 else
24 cout << " ";
25
26 }
27 cout << endl;
28 }
29 for (i = 0; i < GameSetting::window_width; i++)
30 cout << "#";
31
32}
划分区域如下图,#就是边框了:
该函数主要是在右上角画出成绩和游戏模式的,在绘制之前会进行刷新处理。先清除,再重新打印。用到了一个gotoxy()函数。这个函数主要是移动光标到(x, y)坐标处的。关于(x, y)的位置,根据实际情况调整即可。
1//画分数
2static void DrawScore(int score)
3{
4 gotoxy(GameSetting::window_width - 22+14, 6);
5 cout << " ";
6 gotoxy(GameSetting::window_width - 22+14, 4);
7 cout << " ";
8
9 gotoxy(GameSetting::window_width - 22, 6);
10 cout << "当前玩家分数: " << score << endl;
11 gotoxy(GameSetting::window_width - 22, 4);
12 cout << "当前游戏速度: " << 10 - speed / 25 << endl;
13
14}
食物类定义了食物的坐标,随机生成规则,和画出食物等一系列操作。其中食物坐标我们用了一个结构体:
1typedef struct
2{
3 int x;
4 int y;
5}COORDINATE;
该结构体两个成员,分别保存坐标的(x, y)。蛇身的坐标也会用到这个结构体。 有关食物类的大体如下:
下面我们还是挑几个重点来讲。
随机生成食物,原则上不允许食物出现在蛇身的位置上,如果有。我们重新生成。注意地图的范围,就是区域左边一块。实际情况根据自身的地图范围来调整食物坐标的范围,注意不要越界。用rand()函数获得随机坐标。代码如下:
1void RandomXY(vector<COORDINATE> & coord)
2{
3 m_coordinate.x = rand() % (GameSetting::window_width - 30) + 1;
4 m_coordinate.y = rand() % (GameSetting::window_height - 2) + 1;
5 unsigned int i;
6 //原则上不允许食物出现在蛇的位置上,如果有,重新生成
7 for (i = 0; i < coord.size(); i++)
8 {
9 //食物出现在蛇身的位置上。重新生成
10 if (coord[i].x == m_coordinate.x && coord[i].y == m_coordinate.y)
11 {
12 m_coordinate.x = rand() % (GameSetting::window_width - 30) + 1;
13 m_coordinate.y = rand() % (GameSetting::window_height - 2) + 1;
14 i = 0;
15 }
16 }
17}
然后,在构造函数里面传入蛇身的坐标。即可生成食物。
画出食物比较简单了,gotoxy到随机生成的坐标之后,cout就行。我们在这还设置了一个食物颜色为红色。代码如下:
1void DrawFood()
2{
3 setColor(12, 0);
4 gotoxy(m_coordinate.x, m_coordinate.y);
5 cout << "@";
6 setColor(7, 0);
7}
定义贪吃蛇的移动,打印,吃食物等等。这节课我们暂时不讨论AI功能,先把手动操作的贪吃蛇做了跑起来,下节课再做AI功能的介绍。该类大体如下:
成员变量m_direction记录每次移动的方向。m_is_alive记录贪吃蛇是否还活着。m_coordinate则是贪吃蛇身体坐标的记录。贪吃蛇是一节一节的,整条蛇必然是由许多节组成的。因此用了一个vector来存储蛇身,每节类型是COORDINATE结构体的。
默认构造函数Snake()里面主要是做了初始贪吃蛇的生成,以及移动方向的定义等。初始的蛇为3节。在中间位置,向上移动。代码如下:
1 //移动方向向上
2 m_direction = 1;
3 m_is_alive = true;
4 COORDINATE snake_head;
5 //蛇头生成位置
6 snake_head.x = GameSetting::window_width / 2 - 15;
7 snake_head.y = GameSetting::window_height / 2;
8
9 this->m_coordinate.push_back(snake_head);
10 snake_head.y++;
11 this->m_coordinate.push_back(snake_head);
12 snake_head.y++;
13 this->m_coordinate.push_back(snake_head); //初始蛇身长度三节
监听键盘用了C里面的一个库函数。_kbhit()非阻塞函数,可以不断监听键盘的情况从而不产生阻塞。有键盘按下的时候,就获取按下的键盘是哪个。然后做出相应的变化,其实是方向的调整。需要注意的是,当我们的蛇往上走的时候,按下方向的键,我们是不做处理的。其它方向一样。还有一个调整游戏速度的,speed是休眠时间,speed越小,速度越快。反之速度越慢。
1 //监听键盘
2void listen_key_borad()
3{
4 char ch;
5
6 if (_kbhit()) //kbhit 非阻塞函数
7 {
8 ch = _getch(); //使用 getch 函数获取键盘输入
9 switch (ch)
10 {
11 case 'w':
12 case 'W':
13 if (this->m_direction == DOWN)
14 break;
15 this->m_direction = UP;
16 break;
17 case 's':
18 case 'S':
19 if (this->m_direction == UP)
20 break;
21 this->m_direction = DOWN;
22 break;
23 case 'a':
24 case 'A':
25 if (this->m_direction == RIGHT)
26 break;
27 this->m_direction = LEFT;
28 break;
29 case 'd':
30 case 'D':
31 if (this->m_direction == LEFT)
32 break;
33 this->m_direction = RIGHT;
34 break;
35 case '+':
36 if (speed >= 25)
37 {
38 speed -= 25;
39 }
40 break;
41 case '-':
42 if (speed < 250)
43 {
44 speed += 25;
45 }
46 break;
47 }
48 }
49}
移动贪吃蛇,我们用了一个方向变量,在监听键盘的时候获取移动的方向,然后在根据方向移动贪吃蛇的蛇头。这里的移动我们是这样处理的,首先,贪吃蛇每移动一次,需要改变的只有蛇头和蛇尾两节。我们只需要把新的蛇头插进去,最后再画出来就可以了。至于蛇尾,如果我们不删除蛇尾的话,蛇会不断变长的。因此我们的做法是:吃到食物的时候插入蛇头而不删除蛇尾,没有吃到食物的时候插入蛇头同时删除蛇尾。这样就完美搞定了。
1 //移动贪吃蛇
2void move_snake()
3{
4 //监听键盘
5 listen_key_borad();
6 //蛇头
7 COORDINATE head = m_coordinate[0];
8 //direction方向:1 上 2 下 3 左 4 右
9 switch (this->m_direction)
10 {
11 case UP:
12 head.y--;
13 break;
14 case DOWN:
15 head.y++;
16 break;
17 case LEFT:
18 head.x--;
19 break;
20 case RIGHT:
21 head.x++;
22 break;
23 }
24 //插入移动后新的蛇头。是否删除蛇尾,在后续吃到食物判断那里做
25 m_coordinate.insert(m_coordinate.begin(), head);
26}
判断是否吃到食物,就是看看蛇头的坐标等不等于食物的坐标。如果等于,就重新生成食物,不删除蛇尾,蛇变长一节。不等于,就删除蛇尾,蛇长不变。
1bool is_eat_food(Food & f)
2{
3 //获取食物坐标
4 COORDINATE food_coordinate = f.GetFoodCoordinate();
5 //吃到食物,食物重新生成,不删除蛇尾
6 if (m_coordinate[HEAD].x == food_coordinate.x && m_coordinate[HEAD].y == food_coordinate.y)
7 {
8 f.RandomXY(m_coordinate);
9 return true;
10 }
11 else
12 {
13 //没有吃到食物,删除蛇尾
14 m_coordinate.erase(m_coordinate.end() - 1);
15 return false;
16 }
17}
判断蛇是否GG,主要是看是否超出边界,是否碰到自己身体其他部分。
1//判断贪吃蛇死了没
2bool snake_is_alive()
3{
4 if (m_coordinate[HEAD].x <= 0 ||
5 m_coordinate[HEAD].x >= GameSetting::window_width - 29 ||
6 m_coordinate[HEAD].y <= 0 ||
7 m_coordinate[HEAD].y >= GameSetting::window_height - 1)
8 {
9 //超出边界
10 m_is_alive = false;
11 return m_is_alive;
12 }
13 //和自己碰到一起
14 for (unsigned int i = 1; i < m_coordinate.size(); i++)
15 {
16 if (m_coordinate[i].x == m_coordinate[HEAD].x && m_coordinate[i].y == m_coordinate[HEAD].y)
17 {
18 m_is_alive = false;
19 return m_is_alive;
20 }
21 }
22 m_is_alive = true;
23
24 return m_is_alive;
25}
画出贪吃蛇比较简单,gotoxy到身体的每一节,然后cout就行。在此之前设置了颜色为浅绿色。
1//画出贪吃蛇
2void draw_snake()
3{
4 //设置颜色为浅绿色
5 setColor(10, 0);
6 for (unsigned int i = 0; i < this->m_coordinate.size(); i++)
7 {
8 gotoxy(m_coordinate[i].x, m_coordinate[i].y);
9 cout << "*";
10 }
11 //恢复原来的颜色
12 setColor(7, 0);
13}
我们是死循环不断刷新打印贪吃蛇的,因此每移动一次,必然会在屏幕上留下上一次贪吃蛇的痕迹。因此我们每次在画蛇之前,不是添足,而是清理一下上次遗留的蛇身。我们知道,蛇每次移动,变的只有蛇头和蛇尾,因此该函数我们只需要清理蛇尾就行。gotoxy到蛇尾的坐标,cout<<" ";就行。
1gotoxy(m_coordinate[this->m_coordinate.size()-1].x, m_coordinate[this->m_coordinate.size() - 1].y);
2cout << " ";
我们的游戏在主函数里面进行组装。然后开始运行。 首先我们做游戏相关的初始化和模式选择。
1GameSetting setting;
2PrintInfo print_info;
3Snake snake;
4//初始化游戏
5setting.GameInit();
6//游戏模式选择
7print_info.DrawChoiceInfo();
8
9char ch = _getch();
10switch (ch)
11{
12case '1':
13 snake.set_model(true);
14 speed = 50;
15 break;
16case '2':
17 snake.set_model(false);
18 break;
19default:
20 gotoxy(GameSetting::window_width / 2 - 10, GameSetting::window_height / 2 + 3);
21 cout << "输入错误,Bye!" << endl;
22 cin.get();
23 cin.get();
24 return 0;
25}
26gotoxy(GameSetting::window_width / 2 - 10, GameSetting::window_height / 2 + 3);
27system("pause");
然后就是画地图边框,打印游戏相关信息和说明。生成食物了。
1//画地图
2print_info.DrawMap();
3print_info.DrawGameInfo(snake.GetModel());
4//生成食物
5Food food(snake.m_coordinate);
最后就是游戏死循环,在死循环里面,我们需要不断移动蛇,画蛇,判断蛇的状态,判断食物的状态,是否吃到食物等等。具体代码:
1//游戏死循环
2while (true)
3{
4 //打印成绩
5 print_info.DrawScore(snake.GetSnakeSize());
6 //画出食物
7 food.DrawFood();
8 //清理蛇尾,每次画蛇前必做
9 snake.ClearSnake();
10 //判断是否吃到食物
11 snake.is_eat_food(food);
12 //根据用户模式选择不同的调度方式
13 if (snake.GetModel() == true)
14 {
15 snake.move_snake();
16 }
17 else
18 {
19 snake.AI_find_path(food);
20 snake.AI_move_snake();
21 }
22 //画蛇
23 snake.draw_snake();
24 //判断蛇是否还活着
25 if (!snake.snake_is_alive())
26 {
27 print_info.GameOver(snake.GetSnakeSize());
28 break;
29 }
30 //控制游戏速度
31 Sleep(speed);
32}
最终,我们的代码就可以Run起来了。具体效果放在开头了。界面算不上好看,但是整个程序向大家展示了最基本最核心的功能和代码,大家可以在这个基础上开发自己喜欢的各种美丽的界面哦。
代码是画了几天间间断断写出来的,水平不算很高,代码也写得乱七八糟的。不过代码会在后期不断优化,尽量做到精简优美。至于AI功能,等下一篇博文写吧。