100 VR的往生
101 VR的玩家
102 VR带来的变革
103 VR背后的潜台词
104 VR背后的真凶
本文是从猫扑看互联网发展的最后一章VR初现篇的第三节,如果需要浏览前面两节可以从公众号的历史消息里查看。
这节主要讲讲VR能给我们带来什么样的变革,从我的理解上来说VR带来的变革从现状来看有下面几个方面。
由于目前VR主要以头盔或者眼镜的方式来提供无边界的视觉空间,在高分辨率的情况下几乎可以达到很强的融入感(或者叫沉浸),让人感觉置身于虚拟的环境之中,通过双眼视差产生的立体视觉,基本上能够达到逼真的效果。
由于强沉浸感的存在,对于视频、游戏等视觉强烈的内容来说,VR可以带来更好的体验,不再局限于2D或者3D屏幕的限制,再加上各种传感器,3D全景内容将会更加冲击视觉的感受。
VR对多媒体的需求比以对于视觉、听觉等方面要求更强烈了,对于视频来说需要拍摄现场感更强烈,音效不再双声道立体声了,需要环绕的声效,而且应该还要根据转动来改变音场效果,目前市售的VR摄像机看起来对于拍摄的人有很高的要求,原来在普通电影场景中的推拉镜头,场景组合,镜头切换在全景的视频中基本失效了。目前3D市场内只有电影在拍摄3D片源,3D对于拍摄的要求已经很高了,有不少所谓3D的电影都是通过后期转制的,原因就在于缺乏3D拍摄技巧和技能,对于VR要求的全景3D视频,要求比普通3D拍摄更高,不知道大学会不会增开VR拍摄课程,对于文化产业来说搞个VR拍摄实验室可能比搞头显要更有意义和价值一些。
VR对于游戏的影响基本不是很大,3D游戏已经有了相当多的积累了,而今3D引擎平台在增加VR的插件就可以完成不少复杂的场景了,所缺的也只是音频层面的东西,这也是为什么VR世界中游戏是重头戏。各家VR首先发布适配游戏居多。
家用场景会尽可能减少外置装置的配比,一个类似体感的操控,或者动作捕捉(比如题图leap motion的一个交互场景),另外的可能是摇杆类的,比如Playstion 和 htc vivi,这些都能提高操控的便捷性,但是还是不能完成便捷的输入,不如脑洞大一些,因为人工智能的提高,通过脑电波训练,采用脑电波输入说不定就可以解决了。也许未来家里的按摩椅就可以放弃了,改成脑电波交互设备了,还可以给予力回馈。下班回到家躺进VR椅,可以一边玩着游戏,一边通过按摩放松。
专业场景交互可能会更加复杂和完善,动作识别不再是某个部位,而是全景式识别,虚拟场景投影到现实之中,会让游戏更加刺激和真实。
另外推荐点击原文看下《动作捕捉、触觉反馈、眼球追踪、肌电模拟……9种VR交互方式解读》
(完成VR这5篇文章之后,还有两篇,我就继续回忆互联网去了。)
(题图来自leap motion blog)