前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)

Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)

作者头像
IT自学不成才
发布2019-01-08 10:36:22
9330
发布2019-01-08 10:36:22
举报
文章被收录于专栏:Godot游戏开发引擎介绍和入门

Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)

2018-09-25 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits

一、前言

说明:我目前使用的 Godot 3.1 预览版,所以会与 Godot 3 的版本有一些区别,界面影响不大,如果要使用我上传的 Github Demo 代码,记得去官网下载 3.1 预览版(或者等之后正版发布)然后就可以正常打开运行 Demo 了。

本篇文章我会详细讲述 Godot 3 中制作动画的三种方式,篇幅有点长,所以分成上下两部分,请留意。

主要内容: Godot 2D 小游戏入门之三种动画创建方式(前两种) 阅读时间: 10-15 分钟 永久链接:https://cloud.tencent.com/developer/article/1381579 系列主页: http://liuqingwen.me/blog/introduction-of-godot-series/

二、正文

本篇目标

  1. 使用动画精灵 AnimatedSprite 节点创建 Sprite 骑士动画(上篇)
  2. 使用 Sprite 节点和 GDScript 脚本代码共同创建背景滚动效果(上篇)
  3. 使用 AnimationPlayer 节点制作天鹅飞舞的关键帧动画(下篇)

游戏场景

还是上篇一样的场景:绿油油的草地上站着一位能左右打滑的扛着大刀的小正太!嗯,不合格的武士只能打滑,不能跑,还不能正常呼吸,怎么看都不舒服,所以,我们这篇文章的任务就是:让他真正地动起来——给我们的游戏场景添加一些生动的动画元素。

由于涉及到动画,这会导致在 2D 游戏中图片资源数量急剧增加,不过别担心,我已经分门别类地放置好了,在 Godot 项目中可以使用文件夹管理资源,如下:

项目 Demo 已经上传到 Github ,您可以到我的 Github 主页上下载整个游戏的相关资源和代码,如果需要直接运行,请注意使用 Godot 3.1 预览版打开。

接下来,我们在原来场景的基础上:让我们的主角真正地跑起来,再增加一个卡通云朵飘过的天空,以及一只在天空中飞舞的勤奋的小天鹅。

创建动画

我们要添加的三个动画元素,分别使用三种方法制作,当然,你完全可以只选择其中一种或两种动画方式来完成,这取决于你,这里我只是把这几种常用方式都介绍一下,希望达到一个抛砖引玉的效果,哈哈。

第一种方法:使用 AnimatedSprite 制作骑士动画

这种方法使用非常简单但又不失强大,最适合于打造单个人物、物体的精灵动画特效。 AnimatedSprite 制作动画的原理很简单:如同电影胶卷一样,一张一张图片播放,当播放速度达到一定程度,就感觉是在播放动画了!

如果你有使用过 Apple iOS 的 SpriteKit 框架的经验,那么你会发现这种动画制作方式在游戏开发中使用是非常频繁的。 Godot 中使用的是 AnimatedSprite 节点,制作动画非常简单,你需要准备的是很多张主角的一系列动作图片即可。本次 Demo 中我们将应用到骑士两种动作状态: idle 休息状态和 run 奔跑状态。

视频: http://liuqingwen.me/blog/2018/09/25/introduction-of-godot-3-part-4-add-some-cute-animations-part-1/Logo%20disney-%20Steamboat%20willie.mp4

理论说多了,不如实践!我们开始动工。首先,和上一篇不一样,我们不使用 Sprite 创建主角,取而代之的是 AnimatedSprite 动画精灵节点,添加节点后改名为 Player ,操作结果如下图,忽略节点后的警告小三角形:

接下来按上图,先选中 Player 骑士玩家( AnimatedSprite 节点),在属性面板 Frames 下点击新建一个 SpriteFrames 即所谓的精灵帧组,创建完后点击 Open Editor 打开精灵帧动画编辑工具面板(注意:此处和 Godot 3.0 版本略有区别,之前的版本中无此按钮,也不需要点击此按钮!),主界面下方就出现了我们创建主角各种动画状态的工作区域了。这里我们创建两个动画,分别命名为 idlerun ,然后对应地把各自状态的 10 张图片(命名 (1) 到 (10) )拖到空白内容栏即可,步骤如下:

完成后,我们需要调整每个状态动画的帧率( FPS ),也就是每秒显示几帧或者几张图片。我这里设置 idle 状态是 8 FPS ,跑步 run 动画状态是 16 帧每秒,你可以按需设置,接着选中骑士玩家节点,在属性面板,如上面第二张图中突出部分,勾选 Playing 选项框,然后在 Animation 属性中选择你想查看的动画状态( idle/run )就可以在编辑器中实时查看人物动画效果了,是不是很贴心啊?

不知道你的感觉是怎样,反正我感觉 Godot 的动画精灵非常简单又灵活,其实在 Unity 中也有帧动画,即 Animation ,但是在 Unity 中创建动画相对 Godot 要繁琐点,需要创建帧,然后一帧一帧地设置图片,最后需要创建 Animator Controller ,在 Godot 中可以直接拖拽一步到位,设置也非常简单。

第一种方式基本完成,接下来就是控制显示玩家的状态了,原理非常简单:如果玩家移动,那么把玩家节点的动画状态调整为 run ,否则设置为 idle 静止。参考上一篇的代码, 新增核心代码如下:

代码语言:javascript
复制
# ...省略一些代码,和上一篇文章代码一样
# ...可以在 Github 上下载源代码
func _process(delta):
	# Input表示设备输入,这里D和右光标表示往右动
	if Input.is_key_pressed(KEY_D) or Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
		moveKnightX(1, SPEED, delta)
		return # 有设备输入,直接返回
	elif Input.is_key_pressed(KEY_A) or Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):
		moveKnightX(-1, SPEED, delta)
		return # 有设备输入,直接返回
    
	# 没有键盘控制,让骑士动画设置为idle状态
	if knight.animation != 'idle':
		knight.animation = 'idle'

# 自定义函数,direciton表示方向,speed表示速度,delta是帧间隔
func moveKnightX(direction, speed, delta):
	# 控制骑士移动,让骑士动画为run状态,跑起来
	if knight.animation != 'run':
		knight.animation = 'run'
    
	# ...省略其他代码,和上一篇文章代码一样

运行以下,效果如图:

第二种方法:使用代码控制背景天空滚动

现在进入第二种动画方式,相对第一种,这种方式可以说是最符合程序员直觉的:直接控制移动背景图片的位置就能达到我们想要的效果。所以,为了让云朵动起来,我们需要一点点代码。在编写代码之前,我们先搞懂一个 2D 游戏中经常遇到的概念:原点( Origin )位置。

在 Godot 中坐标系原点位于舞台的左上角,往右为 x 正方向,往下为 y 正方向,和大部分手机游戏框架类似,同时 Sprite 图片精灵的原点位置默认为图片的正中心点,所以当图片坐标为坐标系原点 (0, 0) 的时候,图片只有右下角部分显示在场景中,想要图片从左上角开始全部位于场景中,需要往右下方向移动图片大小的一半,这样我们使用代码处理起来很不方便,如果能把图片的原点位置置于图片左上角(比如 Adobe Flash 中的 Sprite/MovieClip 默认如此),那处理起来会更加方便,可否这样设置呢?——当然可以!

首先,我创建了两个一模一样的 Sprite 节点,分别命名为 Sky1Sky2 ,材质属性也一模一样,都是一张天空背景图,选中每一个节点,在节点属性的 Offset 下,取消勾选 Center ,即取消居中即可,比较一下两种方式的显示异同:

设置好之后,接下来就是编写代码了,代码的工作原理大致是这样的: Sky1Sky2 挨着放置在一起,同时往左移动,当左边那张图移出舞台的左边界后,马上移动到右边那张图后面,倒换顺序,继续滚动,如此循环以实现背景的无视差连续运动:

最终实现效果如上图,主要代码如下,这里我介绍了两个关键词: onready$ ,用法我在注释中有说明:

代码语言:javascript
复制
# ...省略一些代码,和上一篇文章代码一样

# onready关键词使变量在场景加载完后赋值,保证不为null
# 效果和上一篇在 _ready() 方法中初始化一样
onready var knight = self.get_node("Knight")
# 在Godot中$符号可以直接加子节点名字获得子节点对象
# $Sky1相当于self.get_node("Sky1")
onready var sky1 = $Sky1
onready var sky2 = $Sky2

func _process(delta):
	# 移动背景天空位置,生成滚动动画
	updateSkyAnimation(SKY_SPEED * delta)
	# ...省略一些代码

# 移动背景天空位置,生成滚动动画
func updateSkyAnimation(speed):
	# 移动,更新背景的位置
	sky1.position.x -= speed
	sky2.position.x -= speed
	# 如果滚动到最左边,那么移动到右边来
	if sky1.position.x <= -1200:
		sky1.position.x += 2400
	elif sky2.position.x <= -1200:
		sky2.position.x += 2400

第三种方法:使用 AnimationPlayer 关键帧制作天鹅动画

第三种方法将下一篇: Godot3 游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)中介绍。

三、小结(上)

好了,上部分的两种动画方式都已经介绍完毕,剩下第三种动画制作方法介绍先卖个关子吧,一次性阅读文章太长不好掌握,而且还附有不少源代码,所以留给下篇。

总结一下本篇讲解到的 Godot 3 中的知识点:

  1. 使用 AnimatedSprite 节点创建多个多图动画
  2. 使用 Sprite 节点和 GDScript 脚本代码创建背景动画
  3. 介绍了 Sprite 节点的原点设置:左上角或者居中
  4. 相关 GDScript 脚本知识:onready/$/position/animation

下篇继续,还是那句话:原创不易啊,希望大家喜欢!

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2018-09-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)
    • 一、前言
      • 二、正文
        • 本篇目标
        • 游戏场景
        • 创建动画
      • 三、小结(上)
      领券
      问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档