Gif 动图
在macOS
与iOS
平台上都是被广泛使用的一种图片资源;但在这两个平台上关于Gif动图的支持却是完全不同的效果:NSImageView
(macOS)默认支持Gif格式的图片资源,而UIImageView
(iOS)默认是无法动画显示Gif格式的图片资源
GIF 分为静态GIF和动画GIF两种,扩展名为.gif,是一种压缩位图格式,支持透明背景图像,适用于多种操作系统,“体型”很小,网上很多小动画都是GIF格式。其实GIF是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动画,最常见的就是通过一帧帧的动画串联起来的搞笑gif图,所以归根到底GIF仍然是图片文件格式 ---引自 <<百度百科>>
这里可以看到Gif 是保存了多幅图像的一个图像文件,有了这个基础认识,我们就可以使用代码来解析Gif图像了.
在iOS4.0+
和macOS1.08+
之后苹果提供了ImageIO
框架,它是一个图像管理框架,提供了对图像的读写,管理颜色空间,图像格式以及访问图像元数据的功能.这个框架中提供了下面五个模块:
ImageIO.CGImageDestination
ImageIO.CGImageMetadata
ImageIO.CGImageProperties
ImageIO.CGImageSource
ImageIO.ImageIOBase
其中解析数据我们主要使用CGImageSource
这个模块.
既然在macOS
中的NSImageView
控件默认支持播放Gif图像资源,为什么我们还需要自己解析Gif呢? 这主要看具体的业务需求场景, 笔者遇到的几个实际需求场景如下:
由于NSImageView
仅提供了一个animates
布尔值来控制是否动画显示Gif图片,无法指定播放次数,同时在iOS平台中,UIImageview
没有animates
这个属性支持Gif格式图像,通常需要引入第三方库实现对Gif的支持,通过了解ImageIO,我们可以更容易理解第三方库是如何进行Gif处理的,这将有助于我们进行定制功能的开发或者有效的Bug处理.
Gif示例资源
测试项目工程
/** 1. 获取gif 资源的路径 */
guard let gifPath = Bundle.main.pathForImageResource(NSImage.Name.init("timg.gif"))else{return}
/** 2. 读取gif 图片资源元数据 */
guard let gifData = NSData(contentsOfFile: gifPath) else {return}
/** 3. 根据图片元数据生成 cfImageSourceRef (包含了gif资源的内部数据信息) */
guard let imageSourceRef = CGImageSourceCreateWithData(gifData, nil) else {return}
/** 4. 获取gif 中的图片个数 */
let imageCount = CGImageSourceGetCount(imageSourceRef)
/** 5. 创建数组,用于存放转换后的NSImage */
var imageArray = [NSImage]();
for i in 0 ..< imageCount {
/** 6. 获取CGImage 资源 */
guard let cgImageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSourceRef, i, nil) else {continue}
/** 7. 根据CGImage 创建NSImage */
let image = NSImage(cgImage: cgImageRef, size: CGSize(width: cgImageRef.width, height: cgImageRef.height))
/** 8. 将NSImage 添加的数组中 */
imageArray.append(image)
}
/** 显示某一帧图片 (此示例中显示为100 ,图片总数为104)*/
imageView.image = imageArray[100];
代码运行效果
这里主要用到了CGImageSource
中的几个函数:
到这里我们已经获取到Gif数据
中的图片个数
,并将每帧图片
都保存到我们自己的一个数组中了,这样我们就可以使用NSTimer
来实现动画效果了.
/ ** 懒加载定时器 */
lazy var animTimer = Timer(timeInterval: 0.1, target: self, selector: #selector(starGifAnimated), userInfo: nil, repeats: true)
/** 添加播放记录索引 */
var playIndex = 0
/** 动画执行方法 */
@objc func starGifAnimated() {
imageView.image = imageArray[playIndex]
playIndex += 1
if playIndex == imageArray.count {
playIndex = 0
}
}
使用NSTimer实现动效
细心的朋友可能会看到这里的动画是通过设置NSTimer每个0.1秒(这个值是随便写的
)来重复执行的,那么我们如何来获取一个正确的
Gif播放时长呢?
其实在CGImageSource
中我们可以使用下面这个函数获取Gif每帧图片的播放时长;
/** 9. 获取指定帧的属性信息 */
guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSourceRef, i, nil) as? NSDictionary else {continue}
/** 10. 获取指定帧的gif信息字典 */
guard let gifDictInfo = properties[kCGImagePropertyGIFDictionary] as? NSDictionary else {continue}
/** 11. 获取一帧的时长 */
guard let duration = gifDictInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime] as? NSNumber else {continue}
/** 累加计算总时长 */
playTotalTime += duration.doubleValue
最后,我们根据总时长和总的图片数就可以计算出NSTimer的执行间隔了.
我们通过ImageIO
实现了手动解析Gif图像资源,并使用NSTimer
循环所有图片数组实现Gif 的动画效果.通过这个例子希望能够帮助大家进一步的了解在macOS中NSImageView
和iOS平台中UIImageView
如何更灵活的使用Gif图像资源.
本例中只是macOS上的效果,对于iOS有兴趣的朋友可以试着将解析后的NSImage数组
赋值给UIImageView
的animationImages
属性实现Gif动效,权当阅读后的练习,就不给出具体代码了...
本文仅是关于ImageIO
的一个简单介绍,通过解析Gif图像数据来揭开这个框架的冰山一角,后续有机会再继续补充.
NSTimer
时,因为repeats
设置的为true
, 需要注意内存释放
问题.Gif水印
,则需要使用CGImageDestination
将数据写回到指定路径.
示例代码Github地址