目标 这非常容易实现。你需要写几行代码就可以实现了。在这篇文章中,我们将实现两种动画方式。
效果图
在开始编码之前,我想要告诉你一些下面会用到的关于 unity 的知识。
什么是材质
在 unity 中,材质是用来给一个对象的细节,所以我们可以决定它会看起来像什么。在大多数情况下,材料将以纹理为参数。
例如,如果你想给墙一个砖块纹理,那么你可以拖拽纹理到材质上。在本例中我们不会使用任何纹理,我们只使用颜色属性。我们有时也会给一个材质两个或更多的纹理。
什么是 TimeSpan?
Timespan 将会代表很长的时间。我们可以在 C# 程序中创建或处理 Timespan 实例。
什么是 DataTime?
DateTime 将会在每一秒给我们一个日期和时间,Timespan 将会在每秒都进行更新,所以它将会给我们实时的输出效果。
什么是 Quaternion?
Quaternion 基于复杂的数字,用来表示 3D 旋转。虽然它比简单的 3D 向量更难理解,但是它有一些更有用的特性。
什么是 Quaternion.Euler? 下面的代码将会但会返回 rotation。
public Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0,30,0);
什么是 Transform.localRotation?
transform 的旋转是相对于父 transform 的旋转。每当你必须旋转一个对象,并且是子对象,使用这种方法。
Transform.rotation 和 Transform.localRotation 之间的差异是什么? 如果你的游戏对象是其他对象父对象那么用 transform.localrotation 否则使用 Transform.rotation。如果你的游戏对象没有父对象那么使用这这种方法都可以。
看上去应该像下面这样:
Hour > Cube | Position 0,1,0.5 | **Scale 0.5,2,0.5 |
---|---|---|
Minute > Cube | Position 0,1.5,0 | Scale 0.25,3,0.25 |
Second > Cube | Position 0,2,-0.5 | Scale 0.1,4,0.1 |
做完了上面的操作,看上去会是下面这样
现在
public Transform hourTransform, minuteTransform, secondTransform;
private float degreesInHour, degreesInMinute, degreesInSecond;
public bool analog;
void Start ()
{
degreesInHour = 360 / 12; // rotate 360/12 in hour.
degreesInMinute = 360 / 60; // rotate 360/60 in minute.
degreesInSecond = 360 / 60; // rotate 360/60 in second.
}
现在在 Update 方法里添加下面的代码。每一帧都会调用 update 方法。所以使用这个方法来设置时钟的旋转。使用 Quaternion.Euler 方法来改变局部的旋转。
void Update ()
{
if (analog)
{
TimeSpantimespan = DateTime.Now.TimeOfDay;
hourTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, (float)timespan.TotalHours * - degreesInHour);
minuteTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, (float)timespan.TotalMinutes * -degreesInMinute);
secondTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, (float)timespan.TotalSeconds * -degreesInSecond);
}
else
{
DateTime time = DateTime.Now;
hourTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour * -degreesInHour);
minuteTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute * - degreesInMinute);
secondTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second * - degreesInSecond);
}
}
完成了!现在保存工程,然后运行游戏,你就可以看到实时的始终了。 你可以检查模拟时钟的移动,它看上去就像一个简单的时钟。
挑战 1.在这里,我们已经使用四元数旋转变换,但有我们可以不使用四元数来完成变换吗? 2.使用 Timespan 来创建秒表(Stopwatch)。 3.逆时针旋转。
所以在这我们可以得出这样的结论:使用 DataTime 将会获得秒数,而 Timespan 将会获得每秒的间隔,所以它看上去运行的很流畅。
如果你有基于时间的游戏,你想要显示的实时动画,那么这篇文章将对你是有帮助的。