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关于屏幕适配,几乎每隔一段时间就会看见有人发出来说XXX方案,实现超级简单的适配方式等等。所以我把我目前了解过的常用的适配方案做个总结,并简单说说原理,从而让大家也初步了解各个方案的实现。(其实很多人都是看见别人写的适配方案,虽然可能实际在使用了,但是却从来没有去了解过这个方案的原理,而且遇到一些简单的坑的时候,因为不知道原理,也无法自己解决。)
常见适配方案:
其实本来不想写这块,因为基本大家都懂什么dp, dpi ,px , inch ,density等,但是后面的一些适配都会涉及到这些原理,外加有时候面试别人,都是感觉知道这个知识点,但并不是真正的了解,所以我这边还是重新提一下,我会用通俗易懂的例子来让大家更好的理解
。 (PS: 当然想不看的可以直接跳过。)
我们可以看到现在市面上的手机分辨率截止到2018-05月,统计为:
这里额外提一下,类似1080 x 1812,720 x 1184 等看着很奇怪的结尾不是0的分辨率,大部分是因为有虚拟键的原因,虚拟键占去了一部分高度。
以1080 X 1920为例,它代表的是手机上的像素点,
类似这种,表示横着有1080个像素点,竖着有1920个像素点,所以1080 X 1920 代表了手机在横向、纵向上的像素点数总和
所以如果我们写了一个Button,假设高度和宽度都为10px , 则说明在这个屏幕点上高宽都占了10个点。
手机屏幕的物理尺寸,我们经常听到有人说我买的是iPhone 8 plus,尺寸是5.5的屏幕,iPhone 8尺寸是 4.7的。其实它们所带的单位都是inch(英寸), 1(inch)≈2.54(cm)
所以屏幕尺寸就是按屏幕对角测量的实际物理尺寸。 为简便起见,Android 将所有实际屏幕尺寸分组为四种通用尺寸:小、 正常、大和超大。
屏幕物理区域中的像素量;通常称为 dpi(Dots Per Inch 每英寸 点数)。所以看标题就知道,他更像是在求一个密度。那我们既然知道了手机屏幕对角线的尺寸,我们只要知道了手机对角线上的px数量,除一下就知道了每英寸上的像素点数了。
所以我们只需要通过勾股定理获取对角线上的像素值,再除以屏幕尺寸值就可以了。
为简便起见,Android 将所有屏幕密度分组为六种通用密度: 低、中、高、超高、超超高和超超超高。
六种通用的密度:
其实dp 本来是叫dip (Density Independent Pixels),所有有时候面试的别人,面试者会弄错,把dip当做了dpi,所以你问他请说下 dp 和 dip ,他会把 dip说成dpi的内容。
我们举例说下这块知识点: 要画一个 高和宽各为屏幕的一般的按钮,我们假设有二块屏幕,一块是100 X 100 ,一块是 200 X 200 ,那这时候第一块的屏幕上我们写Button 应该为:
<Button
layout_height = "50px"
layout_width = "50px"/>
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第二个屏幕的Button应该为:
<Button
layout_height = "100px"
layout_width = "100px"/>
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这样是不是都各自占了屏幕的高宽的一半,但是假如有第三个屏幕 300 X 300 呢,难不成再写一个Button的高宽值? 所以我们可以用一种单位来代替,但是这种单位可以在不同的屏幕环境下,值是不同的。比如我们就把这个单位当做“haha”。
比如我们现在都这么写:
<Button
layout_height = "50haha"
layout_width = "50haha"/>
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这时候在100 x 100的时候, 50haha = 50px ,在200 X 200 屏幕的时候 , 50 haha = 100px , 在 300 X 300 屏幕的时候,50haha 等150px。
这个感觉就很像你跟别人说我欠你50 money,如果在中国,代表你欠别人50元人民币,但是如果在美国,你这么说,指你欠50美元,也就是欠了三百多元人民币。(这个例子不要跟我较真,我就意思意思而已)
所以dp就是类似我们上面自己定义的haha这个单位。
比如50dp = 50px ,这时候1dp = 1px , 50dp = 100px的时候 是 1dp = 2px ,所以我们可以看到倍数分别为 1 和 2 ,我们用density来代表这个倍数。也就是说: dp * density = px,这时候就是 50 dp * 1 = 50px , 50dp * 2 = 100px
(就像是我说我欠你50 money,在中国,这个density就是1 , 也就是欠你50元人民币,在美国可能就是指300多人民币,这个density也就是 美元换算成人民币的倍数)
那么这个density具体是怎么来的呢?其实很简单,记不记得我们前面说过dpi ,也就是屏幕的密度,我们就用这个密度来做比较,比如我们 把160dpi 作为标准,那另外一个手机是320dpi ,那么这个density就是 (320/160 = 2)。 所以我们再次把公式 : dp * density = px 转变为: dp * (dpi / 160) = px
那么为什么用160dpi作为标准呢,以前看到文章提过:mdpi基于第一款 Android 设备 ″T-Mobile G1″ 的屏幕配置(缩放系数scale=1)。
所以假如我们现在的手机分辨率知道了,手机屏幕尺寸也知道了。我们通过公式求出 dpi ,然后 dpi / 160 就是当前手机的density,然后我们就知道我写了1dp 在这台手机上具体是多少px了。
具体的安卓手机尺寸四个分类及6中dpi分类:
我们的某台手机的dpi,density,分辨率等如何获取呢,:
DisplayMetrics mDisplayMetrics = getResources().getDisplayMetrics();
//横向分辨率
int width = mDisplayMetrics.widthPixels;
//竖向分辨率
int height = mDisplayMetrics.heightPixels;
//density值
float density = mDisplayMetrics.density;
//dpi的值就等于density * 160
float dpi = density * 160;
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也许有人说,那我们使用dp不是已经完美的实现了各种兼容性吗,就像我们上面提到过的,100 X 100 ,200X200 , 300 X 300的屏幕,我们都只要写50haha, 就分别代表了50,100,150,不是就占了各自屏幕的一半了么。理论上的确是这样,但是我们刚提过我们的density是等于 (dpi / 160),而dpi又由分辨率和屏幕尺寸同时决定,安卓手机的碎片化太过严重,所以很多手机虽然分辨率不同及屏幕尺寸不同,造成最后的dpi一样,所以最后的density也一样,就造成了适配实现不全。假设我们多了一个400X400 的设备,因为它的屏幕尺寸也同时变大了很多,所以最终的density和300X300一样,那这时候我们写了50haha,也就代表了150px,这时候明显在400X400上面并没有显示为一半,甚至当这个400X400的设置的屏幕尺寸超级大,反而可能算下来的density与100X100的一样,那这时候50haha可能就只有50px,则显示差距就更大了。 (其实主要原因就是dpi不是单独由分辨率来决定,同时还有屏幕尺寸影响,所以二个变量同时作用,造成不同分辨率的手机最后的density也可能相同。这样dp转换成的px也就相同了,但是手机的分辨率本身有不同,这时候就会出现适配不对。)
因为我们上面提过 , px = (dpi / 160) * dp, 但是dpi又是同时由分辨率和屏幕尺寸同时决定,造成了不同的分辨率,dpi可能一样,这样最终得到的px一样,比如都是占屏幕的一半,300X300得到的可能是150,但是400X 400得到的也是150,这时候就不对了。
那我们就想到了。我们能不能不是同时受到分辨率和屏幕尺寸决定,而是只受一个因素来影响,这样就是真正的按比例来了。比如300X300是150,400X400是200,500X500是250,是只受分辨率的影响,所以分辨率大的,最终得到的结果一定就大。所以我们就不能使用dp了。而是一个新的单位,而这个单位是根据不同的分辨率,得到不同的值,那怎么计算呢,就是穷举法,比如刚才的300X300,我们规定1 haha等于1 px,然后再600 X 600里面,1 haha 等2 px , 1200X1200里面是 1 haha 等于 3 px 。所以我们在不同分辨率下的values文件夹下写上不同的值:
300X300下
<dimens name = "1haha"> 1px </dimens>
600X600下
<dimens name = "1haha"> 2px </dimens>
1200X1200下
<dimens name = "1haha"> 3px </dimens>
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所以这个就是方案1 ,附上文章链接。
Android 屏幕适配方案 我们可以看下面的图:
我们可以看到列举了所有可能的屏幕分辨率的values,然后手动按照倍数,进行相应的赋值。当然这些文件不可能手写,通过Java自动生成相应的文件:
这样最终影响结果的就只是分辨率的了,分辨率越大的,x1的值越大。
但是这个方案有一个致命的缺陷,那就是需要精准命中才能适配,比如1920x1080的手机就一定要找到1920x1080的限定符,否则就只能用统一的默认的dimens文件了。而使用默认的尺寸的话,UI就很可能变形,简单说,就是容错机制很差。
其实这个方式跟上面的2.1方法原理可以说一模一样。唯一的区别就是使用了sw来保证一定的容错性。
我们看到其实就是把上面具体的分辨率values改成了values - sw而已。
Android 百分比布局库(percent-support-lib) 解析与扩展 Android 增强版百分比布局库 为了适配而扩展
其实这个也是很简单的,字面意思,我写了这个Button宽度为父布局的百分之50,则在不同手机上,都是占据了百分之50。使用过过百分比布局的人都应该知道,我们写的时候是这么写的:
<android.support.percent. PercentRelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="0dp"
app:layout_heightPercent="20%"
app:layout_widthPercent="50%"
android:gravity="center"
/>
</PercentRelativeLayout >
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其实原理很简单,就是动态计算实际的百分之50在不同机器的时候到底占了多少px,2.1,2.2则是等于提前帮我们计算好了具体的px,然后写在了文件里面,然后我们去读数据。
那它的实现原理是什么呢?简单来说就是二步:
我们一步步来看源码:
我们知道我们的百分比布局中的核心属性是子控件填写:
app:layout_heightPercent="20%"
app:layout_widthPercent="30%"
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所以我们需要在PercentRelativeLayout中遍历它下面的子控件,然后分别获取每个子控件的百分比数值。 其实很简单,写过自定义View的人应该都知道,因为这个其实就是自定义属性而已。
TypedArray array = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.PercentLayout_Layout);
float value = array.getFraction(R.styleable.PercentLayout_Layout_layout_widthPercent, 1, 1,-1f);
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因为要动态获取父控件的控件,同时把新的值赋值给子控件,所以该行为在onMeasure
方法中执行。
//传入的ViewGroup.LayoutParams params是遍历的每个子View的LayoutParams
public void fillLayoutParams(ViewGroup.LayoutParams params, int widthHint,
int heightHint) {
// Preserve the original layout params, so we can restore them after the measure step.
mPreservedParams.width = params.width;
mPreservedParams.height = params.height;
if (widthPercent >= 0) {
params.width = (int) (widthHint * widthPercent);
}
if (heightPercent >= 0) {
params.height = (int) (heightHint * heightPercent);
}
if (Log.isLoggable(TAG, Log.DEBUG)) {
Log.d(TAG, "after fillLayoutParams: (" + params.width + ", " + params.height + ")");
}
}
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当然具体源码会更多,我不会大篇幅完整讲流程,更多的是讲解思路。
Android AutoLayout全新的适配方式 堪称适配终结者
使用方式很简单:
将autolayout引入
dependencies {
compile project(':autolayout')
}
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在你的项目的AndroidManifest中注明你的设计稿
的尺寸。
<meta-data android:name="design_width" android:value="768"></meta-data>
<meta-data android:name="design_height" android:value="1280"></meta-data>
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AutoLayoutActivity
我们想到的原理,肯定也是把填在AndroidManifest.xml里面的数值读取出来,然后作为参考值。然后在不同手机上动态的计算出来数值,是不是感觉和百分比布局有点相似。
我们来看下AutoLayoutActivity源码:
public class AutoLayoutActivity extends AppCompatActivity
{
private static final String LAYOUT_LINEARLAYOUT = "LinearLayout";
private static final String LAYOUT_FRAMELAYOUT = "FrameLayout";
private static final String LAYOUT_RELATIVELAYOUT = "RelativeLayout";
@Override
public View onCreateView(String name, Context context, AttributeSet attrs)
{
View view = null;
if (name.equals(LAYOUT_FRAMELAYOUT))
{
view = new AutoFrameLayout(context, attrs);
}
if (name.equals(LAYOUT_LINEARLAYOUT))
{
view = new AutoLinearLayout(context, attrs);
}
if (name.equals(LAYOUT_RELATIVELAYOUT))
{
view = new AutoRelativeLayout(context, attrs);
}
if (view != null) return view;
return super.onCreateView(name, context, attrs);
}
}
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我们发现把我们写在Layout.xml里面的布局控件替换成AutoXXXX等自定义控件。那我们以AutoLinearLayout来分析:其实看过百分比布局的源码,就会发现基本架构都一样,所以百分比布局的代码看得懂,再去看AutoLayout相关代码会很快。
那么density具体怎么得出来呢,很简单,我们刚才假设的是有一个按钮,占了屏幕的一半,那我们假设占了整个手机屏幕不就可以了。 设计图的宽度是360dp,而960X540的手机,只要540/360 = 1.5就可以得到,所以 density = 设备真实宽(单位px) / 360
if (orientation.equals("height")) {
targetDensity = (appDisplayMetrics.heightPixels - barHeight) / 667f;
} else {
targetDensity = appDisplayMetrics.widthPixels / 360f;
}
复制代码
所以本方案就是动态更改density以满足设计图方案。
emm.......大家轻喷即可。。。。